- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Poradniki => Wątek zaczęty przez: Stele w 04 Maja 2019, 18:32:17

Tytuł: [TEX] Malowanie bumpmapy dla shadera paralaksy
Wiadomość wysłana przez: Stele w 04 Maja 2019, 18:32:17
Instrukcja jak przygotować mapę dla shadera paralaksy. Na przykładzie gimpa. Wypalenie z mesha highpoly w edytorze 3d oczywiście da lepszy efekt.

Tworzymy mapę wysokości. Maszyna używa depthmapy, czyli elementy najbardziej wypukłe mają być czarne a najbardziej wklęsłe białe.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/DEPTHMAPA.JPG)

Tworzymy kopię obrazu. Uruchamiamy wtyczkę do generowania normalmap. https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads (https://code.google.com/archive/p/gimp-normalmap/downloads) Sugerowane ustawienia na obrazku poniżej, ale warto poeksperymentować, bo zależą one od efektu, jaki chcemy uzyskać.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/USTAWIENIA_NORMALMAPY.jpg)

Ważne by normalmapa była w formacie openGL. Można to poznać po zaznaczonym gradiencie koloru. Jeśli nasz gotowiec z internetu ma inną orientację, należy odwrócić kanał R lub G do uzyskania takiego efektu.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/NORMALMAPA.JPG)

Odznaczamy kanały R i G. Wklejamy depthmapę, tak by trafiła w kanał B. Dlatego pracujemy na kopii obrazu, by mieć źródło do tego kroku.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/wklej_depthmap%C4%99.jpg)

Efekt powinien wyglądać tak.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/normalmapazbump.JPG)

Pozostał kanał alfa. Zawiera on informacje o refleksyjności materiału. Dla materiałów niemetalicznych powinien być wyzerowany, czyli ustawiony na czarny. Najprościej przejechać całość obrazu gumką. Ma być w pełni przezroczysty. Teraz nic nie widzimy.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/kana%C5%82_alfa.jpg)

Eksportujemy plik do formatu tga.
Tworzymy materiał.
shader: parallax //przypisanie shadera
texture_diffuse: beton_white //tekstura diffuse+alfa
texture_normalmap: test-normal //tekstura normal+depth+reflection
param_height_scale: 0.06 //wysokość pozorna maksymalnego efektu wytłoczenia
param_height_offset: 0.03 //offset zera dla efektu w trybie uproszczonym

Tak to wygląda w symulatorze przy porannym świetle od boku.
(https://eu07.pl/userfiles/23180/Base%20Profile%20Screenshot%202019.05.04%20-%2018.18.29.63.jpg)