- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Poradniki => Wątek zaczęty przez: Stele w 25 Marca 2016, 19:57:25

Tytuł: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Marca 2016, 19:57:25
Postanowiłem pobawić się w jutubera i ponagrywać co nieco ze swoich prac dla symulatora. Póki co tak ogólnie bardziej by przetestować technologię i zobaczyć jak to wygląda niż dla treści. W trakcie codziennych prac będę pokazywał fragmenty, które wydadzą mi się na tyle interesujące, by ktoś to chciał oglądać i mógł się z tego czegoś nauczyć. Podstaw modelowania nie przewiduje, jest tego pełno w internecie, raczej przy okazji będę szerzej omawiał wykorzystywane opcje i techniki.
Modelowanie (https://www.youtube.com/playlist?list=PLo3yPDvsmyOk5FPf7GL2MatCSVa5MoDuw)
Tekstury (https://www.youtube.com/playlist?list=PLo3yPDvsmyOmsiK3y0PJMByWCQu75U33i)
Jakieś uwagi i sugestie?
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: RoboBatman w 25 Marca 2016, 20:09:34
Przesłuchałem twoje nagrania i mam jedną uwagę techniczną -przydałoby się podgłosić trochę mikrofon, ponieważ mówisz cicho nawet przy moich maksymalnych ustawieniach w głośniku. Tak to nie mam uwag. Powiem tak - w końcu.
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 25 Marca 2016, 20:31:43
Tu nic nie poradzę bo jest na maksa. Mogę najwyżej wzmocnić audio przy renderowaniu, bo nie chcę krzyczeć do mikrofonu. Też mi się wydawało cicho ale przy ustawieniu głośności systemowej na 50% (a zazwyczaj mam na 20%) siebie słyszałem.
-----------
Przygotowanie teksturki pudła pod wnętrze lowpoli. Cały proces i sugerowane ustawienia alfy. Zapraszam do współpracy. Zrobicie wszystkie tekstury dla jakiegoś modelu: zrobię lowpolyinterior. Choć to też mam nadzieję ktoś podłapie.

Audio głośniej ale tym razem wyszła desynchronizacja narracji. Będę z tym walczył w przyszłości.
-----------
Pierwsza część o mapowaniu wnętrza lowpoly projekcją wnętrza highpoly. Próby przekazania idei ale głównie użeranie się z modelem i 3ds maxem.

Druga część o mapowaniu wnętrza lowpoly projekcją wnętrza highpoly. Właściwy proces wypalania tekstury, korekty i poprawki uzyskanej tekstury.
https://youtu.be/JrELKq-XtCA
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 27 Marca 2016, 23:34:01
Zrobicie wszystkie tekstury dla jakiegoś modelu: zrobię lowpolyinterior.
Okej, przy siódemce masz gotową kabinę którą możesz okroić i stworzyć uproszczoną teksturę. W przypadku wagonów osobowych takich wnętrz nie ma i musisz rzeźbić od zera - jesteś na to gotowy?
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 27 Marca 2016, 23:44:02
4e też jest rzeźbiona od zera jedynie z modelem highpoly w tle by płaszczyzny się pokrywały. Modele maszynowe albo już są uproszczone albo do upraszczania się nie nadają. ;)
Model pudła do spasowania wnętrza, jakiś pseudoplan bym widział ścianki i rozkład foteli, zdjęcia na teksturki+poglądowe i mogę robić. W 16Xa dałem radę to i przy innych wagonach dam. Dodatkowe punkty za gotową teksturę bo za sklejaniem nie przepadam.
---------
I ostatnia część gdzie pasuję model do pudła, poprawiam kilka detali na teksturze i dostosowuje wszystkie pliki dla poprawnego wyświetlania w symulatorze.
https://youtu.be/vlB4BedQcxQ
---------
Modelowanie mesha kabiny lowpoli do SP42. Tym razem na wizji od początku i z kilkoma poprawkami względem siódemki. Też się uczę podczas pracy. :) Omówione modelowanie płaszczyzny z linii, ekstrudowanie poligonów, mostkowanie dziur, modelowanie rurek z linii, orientacja luźnych obiektów po normalnych, dbanie o geometrię łatwą do triangulacji, stosowanie symetrii, restrykcja translacji wierzchołków...
1. Ściany i początki detali: https://youtu.be/m1pZp-VRUCc
2. Reszta detali symetrycznych: https://youtu.be/zHE3dnEVfc4
3. Detale asymetryczne i wypalanie tekstury. Zoptymalizowany proces projektowania układu względem siódemki. https://youtu.be/kqrzzOdUXWs
O lowpoli zdecydowaniu już wystarczy. Czekam na efekty pracy nowych adeptów. ;)
---------
Kleję teksturę pulpitu pod WMB10.
1. Obróbka zdjęć, wrzucenie na tymczasowy układ. https://youtu.be/MTbzYP7zpRE
2. Retusz łączeń poszczególnych fragmentów. https://youtu.be/H8UeE9mQCHw
3. Modeluję pulpit z linii i zmagam się z różnicą wymiarów. https://youtu.be/9Xe8NwrBQsk
4. Zamieniam obrys na siatkę, roboczo mapuję, uplastyczniam i zaokrąglam krawędzie. https://youtu.be/jSYs7St3K2o
---------
Wiejski spożywczak.
1. Tekstura. Prostowanie, układ, retusz. https://youtu.be/sU3ifkO_COU
2. Model. Wymiarowanie z geoportalu, bryła, robocze mapowanie, uplastycznianie gzymsów i wyklinanie na booleana przy oknach. https://youtu.be/LDVfZBvfi9s
3. Model. Sprzątanie po booleanie. Ręczne szycie trójkątów tam gdzie nie dał rady. Cięcie cutem. Konwersja krawędzi na linię i tworzenie z niej rynny. https://youtu.be/kThczH3zoQU
4. Model. Precyzyjne mapowanie i oszukiwanie na pewnych fragmentach by usunąć witrynę z tyłu budynku. https://youtu.be/iscEdj-kJr4
5. Model i wpisy. Dodajemy lowpoli, podświetlenie okien, ustawiamy hierarchię i eksportujemy do symulatora. Ustawiamy widoczność i świecenie w modelu oraz tworzymy plik include. https://youtu.be/j78XW8FW8K4
---------
Modelowanie terenu do scenerii.
1. Tworzenie profilu poprzecznego sweepem przekroju po niwelecie. Modelowanie wzniesień vertex paintem. Przeliczanie wektorów normalnych Rainstedem. https://youtu.be/-pfFE-m1ReI

Jak ktoś chce coś konkretnego zobaczyć co umiem i mógłbym pokazać, to piszcie. Póki co była prośba o prostowanie czoła EU07 ale nie byłem zadowolony z uzyskanego efektu. Jednak photoshop jest tu lepszy.
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: danniel w 01 Sierpnia 2016, 10:13:31
Poprosiłbym o pokazanie jak modelować przekroje przy użyciu opcji Loft. Obecnie mogę to zrobić dla odcinków prostych. Przy zaznaczeniu krzywej opcja "Get Shape" jest nieaktywna.
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 01 Sierpnia 2016, 11:12:53
Wg autodesku musisz mieć w scenie przynajmniej dwie krzywe. Przekrój zdaje się musi być krzywą zamkniętą. Spróbuj w drugą stronę. Zaznacz przekrój, skonwertuj go do compound object>loft, wybierz ścieżkę po której ma być tłoczony. Spróbuj też skonwertować ścieżkę do editable path. Niestety w najbliższych dniach nie przewiduję kontaktu z komputerem na którym mam maxa.
Tytuł: Odp: Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 01 Sierpnia 2016, 12:55:33
Instrukcja obsługi loft. Pivot przekroju należy ustawić tyle cm powyżej obrysu przekroju, aby zachować odpowiedni odstęp od poziomu główki szyny. Zalecam pracę na kopii układu torowego.
http://eu07.pl/userfiles/11222/priv-loft.rar (http://eu07.pl/userfiles/11222/priv-loft.rar)
Tytuł: Odp: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Marca 2017, 16:57:26
Czy ktoś jest zainteresowany konwersją samochodów? Dostałem od Pitka namiary na paczki aut użytych w TD2. W sumie 64 pojazdy. Niestety jest przy nich trochę pracy, więc sam ogarnę może z pięć zanim będę miał tego dość. Wymagania: 3ds max, dowolny program do grafiki rastrowej, obsługujący RGBA. Podstawowe umiejętności obsługi.
Znajdą się chętni, nagram co i jak. Link do jednej z sześciu paczek. (http://3dlenta.com/en/catalog.html?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&product_id=65&category_id=13) Auto nr1 po obróbce w załączniku.
Tytuł: Odp: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Pitek w 02 Marca 2017, 22:43:54
Przy okazji wyciągnijcie sobie tak koła, aby mogły się kręcić. Bo u nas to na razie statyczne obiekty i się nad nimi nie rozczulałem ;)
Tytuł: Odp: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 02 Marca 2017, 23:03:47
Koła się kręcą i światełka świecą. :) Gdyby nie odsunięcie od środka, zła orientacja, multimateriały, dziury, to to całkiem miłe w obróbce autka by były. Ze swojej strony mogę dać obrobione, ale sam ich wiele nie zrobię.

Dobra, zaczynamy serię z konwersją aut, bo nawet drugiego nie zrobię. Sporo można z niej będzie wyciągnąć również w temacie konwersji z mstsa, bo metodologia podobna.
Część pierwsza. Wstęp i projektowanie układu jednej tekstury, gdy mamy multimateriał z masą małych.


Część druga. Pozbycie się multimateriału. Przemapowanie na teksturę zbiorczą.


Część trzecia. Łatanie podwozia, wnętrza. Ustawienie pivotów i świateł.
Tytuł: Odp: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: joey w 08 Marca 2017, 16:41:48
Jako, ze w poradniku rekonstruowales stracona zawartosc szyby, opisuje swoj sposob na nietracenie zawartosci przezroczystych pikseli:
Otwieramy plik szyby, dodajemy do warstwy maske "kanal alpha warstwy", wyswietlamy ja, kopiujemy do schowka i usuwamy. Nastepnie wybieramy gumke, spory rozmiar i pedzel 'Hardness 100' (kolo), zaznaczamy opcje "cofanie wycierania" i jedziemy po calej teksturze. Spowrotem dodajemy te sama maske, wklejamy obraz ze schowka. Wybieramy wypelnienie, ustawiamy kolor szary 40% (w zapisie HTML: 666666), ustawiamy progowanie na 100 i wypelniamy tym kolorem czarna przestrzen. Zastosowujemy maske warstwy i eksportujemy do PNG/TGA.
Tytuł: Odp: [MOD/TEX/SCN] Wideoporadniki maszynowej twórczości
Wiadomość wysłana przez: Stele w 08 Marca 2017, 16:43:01
Dzięki, nawet opcji "cofanie wycierania" nie znałem. :D

------

Figurka mechanika do lowpoly pojazdu.


Tapicerowanie fotela:


Korekcja  błędów wygładzania przy oknie nowego Gagarina. Na życzenie @Piotra93.


Na życzenie @matka123 przepalanie multimateriału z wieloma teksturami do jednej. Przy okazji na szybko mapowanie samochodu.


Robienie nowego układu do eurosprintera:


Przepał tekstur między układami:


Obróbka zdjęcia drzewa do gotowej tekstury:


Przepalanie tekstury między dwoma układami w Blenderze:


Generowanie marginesów tekstury w Gimpie. Must watch dla wszystkich skórkosklejaczy:


Wygładzanie i ważenie wektorów normalnych w Blenderze:


Eksport z Substance Paintera i obróbka efektu:


Podświetlenie pulpitu. Geometria kondoma. Ustawienie lamp. Wypieczenie. Retusz rezultatu.


Robienie LODa. Czyli teoria i praktyczne metody upraszczania siatki.


Konwersja budynku. Emitery dymu. Światła pozycyjne/gwiazdki. Oświetlenie okien.