- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: przepioramarcin w 18 Sierpnia 2008, 14:04:14
-
Witam serdecznie.
Ponieważ linki w tutorialu "McZapkiego" są nieaktywne a dotyczą podstaw
modelowania boxów w 3ds maxie zwracam się z prośbą o proste wyjaśnienie
jak to się robi.
1. Jak zrobić "box"?
2. Jak połączyć dwa boxy razem?
3. Jak nakładać tekstury?
4. Jak eksportować do ".t3d"?
5. Jeżeli posiadamy wymiary budynku (boxu), gdzie należy je wpisać?
Pozdrawiam. Marcin Przepióra.
PS.
Zdjęcie w moim profilu to budynek, który chciałbym wykonać - "Dworzec Sochaczew".
-
1. Odpalasz 3dsa i w menu po prawej masz różne buttony i tam jest m.in. 'Cone', 'Sphere'.
2. Przesuwając je
5. Tworząc boxa, masz po prawej takie coś jak 'Parametrs'.
Pozdrawiam
-
No to zaczynajmy:
1. Jak zrobić "box"?
Krok 1:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2nhdo5x.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2nhdo5x.jpg)
Krok 2:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2ekryb6.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2ekryb6.jpg)
Krok 3:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2qwcy7k.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2qwcy7k.jpg)
Pola otoczone zielonym kolorem mówią nam w którym miejscu w układzie współrzędnych zostanie utworzony nasz box. W tym wypadku idealnie po środku.
Pola otoczone niebieskim kolorem oznaczają kolejno: długość, szerokość, wysokość.
Krok 4: Naciskamy przycisk "Create", który jest widoczny na obrazku w 'Krok 3'.
Jeżeli przedobrzyliśmy z rozmiarem naszego boxa, można je w bardzo prosty sposób zmniejszyć wykonując 'Krok 5'.
Krok 5:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/eb4okn.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/eb4okn.jpg)
Pola otoczone kolorem zielonym to nasze wymiary, a te oznaczone kolorem czerwonym oznaczają liczbę "segmentów" z jakich składa się nasz box w danej osi, ale do prostych modeli jest to nam niepotrzebne.
2. Jak połączyć dwa boxy razem?
Załóżmy że mamy już zrobione 2 boxy. Zaznaczamy obydwa na raz(tak jak kilka ikon na pulpicie). Następnie klikamy na jednego z nich Prawym Przyciskiem Myszy -> Na samym dole wybieramy pole "Convert To: " -> Convert To Editable Mesh. Teraz wykonujemy następujące czynności:
Krok 1:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2wgat1d.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2wgat1d.jpg)
Czyli zaznaczamy boxa tego z lewej strony.
Krok 2:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/30aaoh5.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/30aaoh5.jpg)
Naciskamy przycisk wskazany czerwoną strzałką, następnie zaznaczamy te dwa punkty, które zakreśliłem zielonym kolorem.
Krok 3:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/fmi3gz.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/fmi3gz.jpg)
Klikamy na przycisk wskazany czerwoną strzałką, ale PRAWYM PRZYCISKIEM MYSZY. Wyskoczy okienko otoczone zielonym kolorem. Naszym zadaniem jest zapamiętać wymiar zaznaczony kolorem niebieskim, ponieważ chcemy boxa połączyć po osi X.
Krok 4: Robimy to samo co w 'Krok 2', z tym, że zaznaczamy dwa niebieskie punkciki bliższe boxowi po lewej. Teraz wykonujemy to samo co w 'Krok 3', ale w pole, które otoczyłem niebieską ramką wklepujemy zapamiętany przez nas wymiar(w tym wypadku 2.5).
No i boxy połączone, ale tylko formalnie. Należy teraz je "zespawać". Aby to zrobić robimy tak:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2q18n5w.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2q18n5w.jpg)
Zaznaczamy obydwa boxy na raz, przechodzimy do ostatniej zakładki zaznaczonej strzałką, naciskamy przycisk Collapse(także zaznaczony strzałką) i naciskamy przycisk Collapse Selected. W ten oto sposób nasze boxy tworzą jedność.
3. Jak nakładać tekstury?
Najpierw kilka słów wstępu. Jeżeli połączyliśmy nasze boxy w sposób podany wyżej, to na tego połączonego boxa można nanieść TYLKO jedną teksturę(wszystko musi być w jednym pliku .bmp lub .tga). Inaczej nie wyeksportujemy. Otóż jak to zrobić:
Krok 1: Jeszcze raz konwertujemy do Editable Mesh.
Krok 2:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/ibaq76.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/ibaq76.jpg)
W menu po prawej naciskamy to co zaznaczyłem strzałką, a następnie trzymając przycisk CTRL zaznaczamy fragmenty naszej figury tak, aby wyglądała jak na screenie(otoczone zielonym kolorem).
Krok 3:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/sgu5gp.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/sgu5gp.jpg)
Naciskamy to co zaznaczyłem czerwoną strzałką. Wyskoczy okienko. Naciskamy teraz to co zaznaczyłem niebieską strzałką, a następnie to co żółtą. Następnie wyskoczy kolejne okienko, w którym 2x klikamy ma to co zaznaczyłem zieloną strzałką. W okienku, które wyskoczy wybieramy teksturę. Ja wybrałem /textures/slimson/domek3.bmp
Krok 4:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/9fyuxy.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/9fyuxy.jpg)
Naciskamy te dwa przyciski zaznaczone strzałkami. Tekstura nałożona, czas na mapowanie.
Krok 5: Z górnego menu wybieramy: Modifiers -> UV Coordinates -> UVW Map. Po prawej wyskoczy okienko, w którym zaznaczamy 'Box'.
Krok 6: Teraz ustawimy sobie teksturę jak tylko chcemy. A więc: Modifiers -> UV Coordinates -> Unwrap UVW. W okienku po prawej stronie klikamy przycisk 'Edit'. W tym okienku przytrzymując lewy przycisk myszy na jednym z pomarańczowych wierzchołków ustawiamy teksturę. Po ustawieniu po prostu zamykamy okienko.
Postępując analogicznie robimy tak dla wszystkich ścian, poczynając od nałożenia tekstury. Tylko tym razem wybieramy ścianę, którą chcemy oteksturować, a następnie naciskamy lewy ZAZNACZONY przycisk z 'Krok 4'.
4. Jak eksportować do ".t3d"?
Potrzebujesz do tego skrypty. Ale zanim zaczniesz, musisz na wszelki wypadek zaznaczyć cały obiekt jeszcze raz, po czym ponownie wykonać operację Convert To Editable Mesh. Potem odpalmy skrypty. MAXScript -> Run Script -> Wybieramy main.ms -> Naciskamy przycisk T3D Export -> na dole naciskamy przycisk Save As -> wyskoczy okienko, w które należy podać nazwę. No i mamy wyeksportowany model :)
No to koniec. Jak coś niezrozumiałe, to pytać :)
A teraz coś na temat modeli złożonych z wielu np. boxów, nie poddanych narzędziu "Collapse". Jeżeli zbudujemy sobie taki "wielo-boxowy" model i wyeksportujemy do symka, model ten będzie w totalnej rozsypce. Jak zrobić aby nie był porozwalany? Oto odpowiedź:
Krok 1:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/fxsc3d.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/fxsc3d.jpg)
Naciskamy przycisk który zaznaczyłem, następnie wyskoczy nam okienko.
Krok 2:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2nqfv4h.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/2nqfv4h.jpg)
W tym wypadku postanowiłem, że wszystko podepnę sobie pod Box01, a więc zaznaczam pozostałe prostokąty(tak jak ikony na pulpicie).
Krok 3:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/r0ppc0.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/r0ppc0.jpg)
Naciskamy zaznaczony na screenie przycisk. Teraz trzeba nacisnąć i lewy przycisk myszy na dowolnym z zaznaczonych boxów i trzymając go przeciągnąć nad naszego Box01 i puścić. W tym momencie nasze obiekty zostały ze sobą "połączone" i po eksporcie dany model nie będzie rozsypany.
-
Dzięki wielkie kolego Poscikk. Mi także się przyda. Być może kiedyś zrobię trasę, ale muszę jeszcze trochę się podszkolić :D
Edit:
Mam tylko pytanie. Jeśli chciałbym zrobić taką stację jak na zdjęciu tutaj http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Stacja_Polanica-Zdr%C3%B3j.JPG (http://pl.wikipedia.org/wiki/Grafika:Stacja_Polanica-Zdr%C3%B3j.JPG) to jak mam wykonać wiatę podpartą belkami? Powstawiać tam słupki (boxy)?
-
Tak. Najlepiej by było jakby zrobić to z boxów. Dopisałem jeszcze bardzo ważną rzecz na temat "wieloskładnikowych" modeli. Bez tego otrzymacie bardzo nieciekawy efekt.
-
Bardzo dziękuje za pomocne wskazówki.
Jeszcze jedno pytanie dotyczące dachu.
Gdy korzystam z obiektu "cone" uzyskuję dach kopertowy.
Jak zrobić zwykły dach dwuspadowy?
Budynek ma wymiary 13m długość i 8m szerokość (z tym boxem poradziłem sobie bez problemu)
-
Robisz boxa i po konwersji do Editable Mesh, operujesz tymi punkcikami niebieskimi. Możesz je przestawiać jak Ci się tylko podoba. Tutaj przykładowe ułożenie dla takiego dachu:
(http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/aonslt.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/tinypic/aonslt.jpg)
-
CREATE -> COMPOUND -> BOOLEAN opcja wycinania, albo jak kto woli usuwania jednej z dwóch zaznaczonych obiektów. Można np. wyciąć w sześcianie [na zasadzie przenikania brył] walec.
STEP1
(http://eu07.pl/imageshack.us/img155/3e1eo3.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img155/3e1eo3.jpg)
STEP2
(http://eu07.pl/imageshack.us/img360/3e1and8.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img360/3e1and8.jpg)
STEP3
(http://eu07.pl/imageshack.us/img360/3e1rq5.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img360/3e1rq5.jpg)
Do wyboru do koloru, domki ze spadami każdy możliwy kształt jaki sobie dusza zapragnie! Jedyne ograniczenie to nasz mózg i wyobraźnia.
Super szybki kurs robienia dachu:
STEP1
(http://eu07.pl/imageshack.us/img230/3e1uh4.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img230/3e1uh4.jpg)
STEP2
(http://eu07.pl/imageshack.us/img237/3e1aaw5.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img237/3e1aaw5.jpg)
STEP3
(http://eu07.pl/imageshack.us/img230/3e12kr7.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img230/3e12kr7.jpg)
FINAL STEP
(http://eu07.pl/imageshack.us/img139/3e12wxg7.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img139/3e12wxg7.jpg)
-
Oto efekt godzinnej nauki opartej na Panów poradach.
Dzięki.
-
"-unknown property Ambient"......
Taki komunikat pojawia się, gdy mój budynek, już oteksturowany, chcę wyeksportować do .t3d.
Jak naprawić ten błąd?
-
Użyć tylko jednej tekstury na jeden submodel dnego modelu.
-
hmmm.....
Wyeksportowałem mój budynek do ".t3d".
Udało się.
Nie mogę jednak, po wielu próbach, stworzyć odpowiedniego inca do tego modelu.
W 3ds maxie budynek jest oteksturowany.
Spróbowałem wyeksportować go tak jak np. nasyp
i w scenerii budynek się pojawił, lecz bez tekstur.
Edit : tekstura jest widoczna na schodach.
-
Tekstury pobierasz z textures, czy z textures\jakiśtamsobiepodkatalogzteksturami?
W tym drugim wypadku należy ręcznie podopisywać katalogi do tekstur, gdyż skrypty zapisują same nazwy plików.
Tekstura: textures\roof\papa.bmp
Map: papa.bmp
zamienić na
Map: roof/papa.bmp
-
Dlaczego ten dom nie ma okien? Dlaczego nie ma klamek? Uuuuu czyżby to był model domu dla ''niepełno sprytnych''? jakbyś jeszcze moim sposobem powycinał sobie okna to miałbyś prześwit jak w prawdziwym domu tyle że ściany w środku mimo że w maxie istnieje opcja textura dwustronna to symek jej nie obsługuje musiałbyś sklonować ściany i zrobić od środka. No i proponuje też umeblować.
-
Jeszcze przypomnę, że wymiary tekstury muszą być potęgami liczy 2. Np 26 = 64. Wpisanie 63 albo 65 da nam taki efekt, że fragment, na który została nałożona dana tekstura - będzie biały.
-
To tylko model do nauki.
W efekcie końcowym będą tekstury ze zdjęć.
-
Jeszcze przypomnę, że wymiary tekstury muszą być potęgami liczy 2. Np 26 = 64. Wpisanie 63 albo 65 da nam taki efekt, że fragment, na który została nałożona dana tekstura - będzie biały.
Otóż obecnie nie jest to wymagane - patrz SM31 @Kudłacza. Jeśli wymiary nie będą potęgą dwójki, to starsze karty jej nie wyświetlą, ale nowsze sobie z tym pordzą (można zanotować przy tym spadek FPS).
-
Witam :).
Postanowiłem troszkę pokombinować w tworzeniu ale mam pewien problem. Mianowicie chodzi o teksturę. Zrobiłem prostopadłościan i chciałbym oteksturować 5 ścian.
Jasne jest dla mnie stwierdzenie:
Użyć tylko jednej tekstury na jeden submodel dnego modelu.
ale rzeczą, która już nie jest tak oczywista jest sposób wykonania takowej tekstury.
Udało mi się pokryć obiekt teksturami wykonanymi ze zdjęć, natomiast przy eksporcie do *.t3d pojawił się błąd o którym już było wcześniej.
Byłoby miło gdyby ktoś zechciał wytłumaczyć "krok po kroku" jak wykonać jedną teksturę z kilku zdjęć do jednego obiektu i jak ją "poustawiać" żeby było dobrze.
Przyznam się szczerze, że nie bardzo mi idzie przestawienie się z programu Solid Edge na 3ds-a ale z czasem nabiorę wprawy :), w każdym razie mam kilka pomysłów na obiekty "przytorowe", i jak narazie największą barierą na drodze do ich wykonania jest ta nieszczęśliwa tekstura.
Pozdrawiam :).
-
W pliku tekstury rozmieszczasz jak dusza zapragnie, natomiast aby nałożyć odpowiedni fragment tekstury na odpowiedni fragment modelu musisz użyć UVW Map i Unwrap UVW. Jak to zrobić?? Odpowiedź znajdziesz w tym moim bardzo długim poście pod punktem: 3. Jak nakładać tekstury?
-
Witam Panowie :]
Po tym jak Marcin założył ten wątek, ściągnąłem sobie 3ds maxa 7. Mam też kurs na kilkaset stron [już jestem na 30 :=)] i zaczynam się bawić. Ale mam pytanie. Jak wstawić obraz 2D do Max'a, aby można było na jego podstawie modelować?
Pozdrawiam
-
Tworzysz plane o odpowiednich wymiarach i teksturujesz go swoim zdjęciem/planem
-
Jeszcze jedna sprawa.
Jak umieścić model w scenerii korzystając ze skryptów.
Ewentualnie jak powinien wyglądać wpis w scenerii do takiego modelu i co oznaczają
poszczególne elementy kodu?
Proszę o krótki instruktaż.
Pozdrawiam. Marcin
-
Witam. Zrobiłem swój pierwszy model... [proszę się nie śmiać] fotel :] Oto zdjęcie:
(http://eu07.pl/imageshack.us/img183/fotelge7.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img183/fotelge7.jpg)
Mój problem polega na tym, że tekstura od góry jest dobra, jednakże bo bokach jest rozciągnięty tylko jeden piksel. Jak to zmienić?
Pozdrawiam
-
Jeszcze jedna sprawa.
Jak umieścić model w scenerii korzystając ze skryptów.
Ewentualnie jak powinien wyglądać wpis w scenerii do takiego modelu i co oznaczają
poszczególne elementy kodu?
Proszę o krótki instruktaż.
Pozdrawiam. Marcin
Postępujesz w taki sposób
1. Otwierasz skrypt
2. Klikasz zakładkę Model (przy grupie INCLUDE)
3.
name - (tutaj możesz dac none albo jakąś nazwę np) DOM
Model - [współrzędne t3d twojego modelu !Pod warunkiem że znajduje się w folderze Symek\models\] np DOM.t3d ; mojemodele/DOM.t3d
4. Na koniec CREATE.
5. Jeżeli pojawi Ci się różowy sześcienny punkt z 3 strzałkami to znaczy że model jest już postawiony.
6. Ustawic wedle własnego uznania (najlepiej tak zrobic model by jego środek ciężkości był najlepiej środkiem tego sześciennego punktu i byc odwróconym zgodnie z kierunkami osi X Y Z, bo mogą byc problemy z umiejscowieniem, ale to już mniej ważne)
!w nowszych wersjach skryptu do maxa pojawiają się jeszcze dodatkowe tabelki dotyczące tekstury lub podobnych zagadnień i najlepiej nic w nich nie dopisywac!
Pozdrawiam
[EDIT]
Dodatkowo możesz utworzyc plik .inc do tego modelu dla innych potrzeb.
// (p1) none lub jakaś nazwa (p2) (p3) (p4) wspolrzedne (p5) rotacja
origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node -1 0 none model 0 0 0 0 mojemodele/dom.t3d none endmodel
rotate 0 0 0
endorigin
-
A ja sobię zrobiłem mini salon, wyszło to tak:
(http://eu07.pl/imageshack.us/img93/salonrr4.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img93/salonrr4.jpg)
Brakuje tylko zdjęć na tekstury i można by tutaj nocować... ;)
Pozdrawiam!
-
A ja sobię zrobiłem mini salon, wyszło to tak:
Ale to chyba dla krasnoludków? :=)
-
Bardzo ważna rzecz, jeśli chodzi o modele, scenerie itd:
Pamiętajcie o zmianie jednostek miary na metry przed rozpoczęciem prac! Inaczej będziecie mieli problemy np. przy łączeniu dwóch maxów (np. scenerii, gdy te będą się różnić jednostkami). Domyślna jednostka miary w 3dsie to cale, a interesują nas metry! (proszę zauważyć jaka to różnica)
W celu zmiany jednostek miary, wybieracie menu 'Customize' -> 'Units Setup'. W okienku, które wyskoczy ustawiamy wszystko tak:
(http://eu07.pl/imageshack.us/lycos/win1.jpg)
Następnie klikamy na przycisk 'System Unit Setup' i w kolejnym okienku, które się pokaże ma być tak:
(http://eu07.pl/imageshack.us/lycos/win2.jpg)
-
Kolego "Poscikk".
Opisujesz dwie metody łączenia poszczególnych boxów modelu w jedną całość.
Metodę "Collapse" oraz drugą, polegającą na podporządkowywaniu wszystkich boxów jednemu.
Którą należy stosować przy tworzeniu naszych "kolejarskich" modeli budynków itp ?
A może obie są dobre?
-
To zależy. Jeżeli w jednej teksturze będzie zawarte wszystko co potrzebne do oteksturowania budynku, to collapse. Jeżeli planujesz użyć kilku tekstur, to ten drugi sposób.
-
Bardzo przydał mi się ten wątek, ponieważ dzięki niemu zacząłem coś modelować i teksturować! Mam kilka pytań do specjalistów:
1. Jak stworzyć takie zakrzywione krawędzie jak na prezentowanych tutaj modelach fotela i wersalki?
2. Czy można powielać fragment tekstury tak jak całą teksturę? ('tiles' z fragmentu bitmapy)
3. Kiedy nakładam teksturę na kilka powierzchni na raz, czy mogę zrobić tak, żeby na każdej powierzchni tekstura nie nakładała się oddzielnie tylko potraktować te powierzchnie jak jedną? I jeśli tak, to jak to zrobić?
Proszę nie potraktucie mnie jak idiotę, dopiero nauczyłem się stawiać boxy, dopiero się uczę i zadaję pytania.
Może niedługo zrobię jakąś nastawnię albo coś takiego ;)
-
2. Nie, nie można powielać kawałka tekstury, można pasek albo całość.
-
(...)1. Jak stworzyć takie zakrzywione krawędzie jak na prezentowanych tutaj modelach fotela i wersalki?
2. Czy można powielać fragment tekstury tak jak całą teksturę? ('tiles' z fragmentu bitmapy)(...)
Ad1. Wersalka została zrobiona chyba z ChamferBoxów (Rozwijana lista z zaznaczonym Standard Primitives - zmień na Extented primitives, tam on jest).
Ad2. Niestety nie da się, chyba, że zrobisz każdy fragment, który chcesz oteksturować jako oddzielny prostokąt (plane - znowu Standard Primitives).
-
1. Jak stworzyć takie zakrzywione krawędzie jak na prezentowanych tutaj modelach fotela i wersalki?
Nic prostszego. W menu GEOMETRY wybierz opcję EXTENDED PRIMITIVES, następnie CHAMFERBOX. Bryła powstaje podobnie jak Box. Aby uzyskać efekt zakrzywionych krawędzi, w końcowej fazie musisz przesunąć kursor do środka odpowiednio dobierając stopień zaokrąglenia. Metoda prób i błędów.
Pozdrawiam!
-
Kolejna sprawa.
1.Czy tworząc model można jednocześnie używać dwóch omówionych w tym wątku
sposobów łączenia boxów, czy tylko jednego?
2.Czy jedną teksturę można nałożyć na dwa elementy modelu?
(Chodzi mi o ścianę szczytową, która składa się z dwóch części,
kwadrata na dole i trójkąta na górze a teksturę mamy jedną - całą szczytową ścianę).
-
1.Czy tworząc model można jednocześnie używać dwóch omówionych w tym wątku
sposobów łączenia boxów, czy tylko jednego
Można z obu.2.Czy jedną teksturę można nałożyć na dwa elementy modelu?
(Chodzi mi o ścianę szczytową, która składa się z dwóch części,
kwadrata na dole i trójkąta na górze a teksturę mamy jedną - całą szczytową ścianę).
Można. Najlepiej, żeby były jako jeden obiekt /złączone przez collapse albo attach/. Zaznaczasz potem ten kwadrat i trójkąt za pomocą Selection: Polygon /czerwony kwadracik w Modify/ . Z menu wybierasz: Modifiers -> UV Coordinates -> Unwrap UVW. Klikasz na guzik "Edit". Pojawia się okienko "Edit UVWs". Z menu Mapping wybierasz normal mapping. Z listy w nowym okienku wybierasz którąś z opcji Back/Front mapping, Left/Right mapping, Top/Bottom mapping. Dajesz OK. W okienku Edit UVWs pojawi się figura o kształcie tej ściany szczytowej /przynajmniej tak być powinno/. Potem mapujesz.
-
UNKNOWN PROPERTY "AMBIENT".......!
Cokolwiek bym nie zrobił pojawia się ta komenda przy exporcie do t3d.
Stawiam boxa, export do .t3d. Wszystko OK.
Nakładam pierwszą teksturę na pierwszą ścianę - w/w komunikat i koniec.
Nakładam drugą, trzecią, czwartą teksturę na drugą, trzecią, czwartą ścianę
(cały czas postępuje zgodnie z waszymi wskazówkami)
i UNKNOWN PROPERTY "AMBIENT" przy kolejnej próbie eksportu do t3d.
3ds max 2008.
Gdzież tkwi błąd?
W maxie widzę cały model pięknie oteksturowany.
Proszę o pomoc.
-
UNKNOWN PROPERTY "AMBIENT".......!
Cokolwiek bym nie zrobił pojawia się ta komenda przy exporcie do t3d.
Stawiam boxa, export do .t3d. Wszystko OK.
Nakładam pierwszą teksturę na pierwszą ścianę - w/w komunikat i koniec.
No i prawidłowo, że wywala Ci taki komunikat. Oteksturowałeś jedną ścianę, resztę pozostawiłeś bez zmian. W tym wypadku skrypt myśli, że użyłeś dwóch tekstur, czego zrobić nie można. Aby to naprawić zaznacz cały obiekt i nałóż teksturę od razu na wszystko. Gwarantuję, że pomoże.
-
(..ciach)
3ds max 2008.
Gdzież tkwi błąd?
(ciach..)
Są problemy z 3DStudio w wersjach nowszych niż 7.
-
No mi wywala też ten sam błąd. Mam 3D maxa ver7. NIe wiem skąd się to bierze. Zrobiłem Boxa. Zauważyłem, że jak zaznaczam całego Boxa i pożniej robie ->Convert to Editable Mesh->Modifiers->UVW Map i następnie nakładam teksturę to wszystko jest ok. Skrypt działa i eksportuje. Natomiast jak robie w następujący sposób: zaznaczam tylko jedną sciankę pzez poligon, a póżniej zgodnie z poprzednią instrukcją wybieram bitmape z teksturą w oknie material editor klikając na przycisk koło Diffuse i klikam assign material to selection, a później Modifiers->UVW Map->UnwrapUVW, to wtedy niedziała i wyskakuje.
UNKNOWN PROPERTY "AMBIENT".......!
Hilfeee... Próbuje namierzyć gdzie popełniam błąd. Próbowałem prawie wszystkiego. Zauważyłęm, że nie ma znaczenia ile ścian Boxa teksturuje, czy wszystkie 6 czy tylko jedną. Zawsze ten sam błąd. Eksport działa tylko w pierwszym podanym przeze mnie sposobie. Natomiast znalazłęm rozwiązanie ale chyba okrężne. :-) Robie Boxa z Plane'ów i na każdą nakładam teksturę. Wtedy wszystko glancuś cycuć działa.
-
Skrypty nie akceptują dwóch plików tekstury na jednym obiekcie. Jeden obiekt - jeden plik. Zobacz sobie jak są tworzone np. tekstury pojazdów - w jednej bmp jest bok, przód, tył i wiele innych rzeczy.
Teksturuje sie to tak:
1. Wstawiasz np. boxa, robisz mu ckonvetr to -> Editable mesh;
2. Klikasz Modifiers -> UVW Maps, z prawego panelu wybierasz Box (domyślnie jest Plane);
3. Wciskasz M, otwiera się okienko z wyborem tekstury, zakładam, że wiesz co tam zrobić;
4. Znowu Modifiers -> Unwrap UVW, wciskasz 3 na klawiaturze nad literami (nie na numerycznej z prawej, to jest inne 3:) )
5. Klikasz ścianę, którą chcesz mapować, powinna być czerwona z zielonymi krawędziami;
6. Klikasz Edit na prawym panelu, otwiera się okno z biało-czarną szachownicą, na górze jest rozwijalna lista, powinna tam byc nazwa Twojej tekstury, wybierasz i szachownica zamienia się na teksturę;
7. Dopasowujesz sobie twoją ścianę (w tym oknie to to czerwone w kratkę) przesuwając, skalując, obracając tak, żeby pokryło się z żądanym obrazkiem;
8. Powtarzasz punkty 5 i 7 dla pozostałych ścian i masz pomapowane tak, jak chcesz, bez błędów przy eksporcie :)
Pozdro
Żabek
PS. Proszę mi nie pisać, że coś się inaczej nazywa, bo może - pisałem z pamięci :]
Proszę też nie mówić, że ten sposób jest zły, bo wtedy uznam że np. 443V jest źle pomapowany, czego o nim powiedzieć nie można :]
-
Suuuper. Twoim sposobem zadziałało od razu. Błąd już więcej nie wyskakuje, wszystko się ładnie eksportuje.:-] Dziekuję za pomoc panie Zabciu. ;-)
-
Ciekawostka na temat tekstur.
W tym wątku pojawiła się rada (uważam, że słuszna) iż należy sprawdzić kod
dotyczący tekstury w pliku .t3d.
Moja tekstura znajduje się w "texture/sochaczew/mojdom.bmp".
W związku z tym kod powinien być następujący:
Map : sochaczew/mojdom.bmp
i taki był.
Pomimo tego w symku budynek był biały (tekstura nie była widoczna).
Wpisałem następujący kod:
Map : mojdom.bmp
i w scenerii zobaczyłem oteksturowany budynek.
Dziwne, wręcz niezwykłe.
-
Ścieżka w .t3d do tekstury zależy od katalogu, w którym znajduje się model. Czyli:
Przykład 1:
Model jakistam.t3d znajduje się w katalogu /models/. W tym przypadku ścieżki do pliku w modelu będą odnosiły się do katalogu równorzędnego jeśli chodzi o tekstury. Jeśli w tym przypadku model jest w /models/, to katalogiem, do którego się odnosimy jest /textures/. I jeśli chcemy użyć tekstury, która się znajduje w podkatalogu /textures/ - w pliku .t3d używamy podkatalog_textures/tekstura.bmp itd. Jeśli tekstura znajduje się bezpośrednio w /textures/ - wystarczy tekstura.bmp.
Przykład 2:
Model jakistam.t3d znajduje się w katalogu /models/pkp/. W tym przypadku ścieżki do pliku w modelu będą również odnosiły się do katalogu równorzędnego jeśli chodzi o tekstury. Jeśli w tym przypadku model jest w /models/pkp/, to katalogiem, do którego się odnosimy jest /textures/pkp/. I jeśli chcemy użyć tekstury, która się znajduje w podkatalogu /textures/pkp/ - w pliku .t3d używamy podkatalog_textures_pkp/tekstura.bmp itd. Jeśli tekstura znajduje się bezpośrednio w /textures/pkp/ - wystarczy tekstura.bmp.
Trochę to zagmatwane, ale mam nadzieję że zrozumiecie ;]
-
Jeżeli zaś model w np. textures/bud odnosi się do tekstury w głównym katalogu textures, wówczas należy wprowadzić jako map nazwę tekstury prprzedzoną slashem.
-
Jeszcze jedno pytanie.
Może któryś z Panów wie , czemu tak się dzieje?
W maxie wszystko ok i po udanym eksporcie do t3d w scenerii nieciekawie to wygląda.
-
Witam. To wina tekstury. Pewnie zapisałeś ją w gimpie jako .bmp. Użyj innego programu do jej zapisania.
-
Sprawa się wyjaśniła.
Przekonwertowałem teksturę z bmp do tga korzystając z Gimpa
i wszystko jest prawie dobrze.
Prawie, ponieważ nie widać niektórych boków kominów i krawędzi dachu(tych z tyłu)
-
Witam, zrobiłem taki stolik pod 3dsmax 7:
(http://eu07.pl/imageshack.us/img354/stoliktk6.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img354/stoliktk6.jpg)
I tu moje pytanie. Jak zrobić, aby tekstura po bokach blatu nie składała się z jednego piksela? Bo to wygląda jakby było rozciągnięte.
Pozdrawiam
EDIT. Już wiem, za to odpowiada opcja Unwrap UVW.
-
Witam :]
Jedną sprawę rozwiązałem, pojawiła się kolejna. Ktoś kiedyś na forum powiedział, że w naszym synku przydałyby się nowe domu, a więc wziąłem się do roboty (nie wiem czy to coś się nadaje na dom, ale fundament ma :]):
(http://eu07.pl/imageshack.us/img385/domvb1.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img385/domvb1.jpg)
I tu moje pytanie. Jak zrobić fajny dach, ale nie jako piramidę, tylko coś w tym stylu, jak te daszki po bokach? I jak zrobić szybko, ładnie i prosto takie daszki?
Pozdrawiam
-
Zwykły dach dwuspadowy znajdziesz Kamilu w tym wątku kilka postów wyżej.
Ale można położyć dwa boxy, których szerokość (będzie to grubość dachu)
wynosi powiedzmy 20 cm.
Pozdrowienia z Sochaczewa. Marcin. :)
-
Dziękuję Ci Marcinie za odpowiedź, póki co tak będę musiał zrobić, ale myślę, że jest jeszcze łatwiejszy sposób na zrobienie dachu, ten jest pracochłonny.
Pozdrawiam
-
Sprawa się wyjaśniła.
Przekonwertowałem teksturę z bmp do tga korzystając z Gimpa
i wszystko jest prawie dobrze.
Prawie, ponieważ nie widać niektórych boków kominów i krawędzi dachu(tych z tyłu)
Możesz zapisywać do .bmp tylko, że podczas zapisu wchodzisz w zaawansowane i wybierasz 24-bit. To rozwiąże problem.
-
Poproszę jeszcze o radę związaną z niewidocznymi w symku fragmentami modelu.
Wiem, że tekstura widoczna jest tylko z jednej strony ściany boxa.
Czy można nałożyć teksturę na drugą stronę ściany czyli jakby od środka?
Odnośnie dachu, to zrobienie tego wyżej zajęło mi minutę.
-
Można. Trzeba ją skopiować i zastosować opcję flip, zaznaczając poszczególne płaszczyzny/elementy/trójkąty.
-
Witam,
siedzę nad tym już kilka godzin i nie potrafię zrobić dwóch tekstur na jednym obiekcie. To, co pisał Żabek chyba odnosi się do 3d studio max 9, a ja mam 7. Próbowałem zrobić tak jak on pisze, ale u mnie jest coś innego :D
Pozdrawiam
-
Bo nie można umieścić 2 tekstur na jednym obiekcie... Muszą to być oddzielne obiekty, a nie jego część - np. zaznaczona ściana w kwadracie. (do tworzenia oddzielnego obiektu z części już istniejącego służy 'Detach' - zaznaczasz obiekt -> Convert to Editable Mesh -> Zaznaczasz potem jakąś część obiektu np. ścianę -> Detach i ta ściana nie jest już częścią ów obiektu, tylko oddzielnym przedmiotem ;]).
-
To, co pisał Żabek chyba odnosi się do 3d studio max 9, a ja mam 7. Próbowałem zrobić tak jak on pisze, ale u mnie jest coś innego
Odnosi się do wersji 8 programu, ale pisałem z pamięci. W siódemce jest chyba tak samo (chyba nawet od czwórki jest tak), tylko może się troszkę różnić nazwą.
-
OK, dziękuję Wam koledzy za pomoc, udało mi się ponakładać tekstury i wyeksportować do *.t3d
Ale pojawił się kolejny problem. Jak wyeksportuję do *.t3d, to tam, gdzie powinna być tekstura pisze: none.
A oto jak dom wygląda w max'ie:
(http://eu07.pl/imageshack.us/img254/domwi5.th.jpg) (http://eu07.pl/imageshack.us/img254/domwi5.jpg)
Jest to mój pierwszy model, który wykonałem samodzielnie, więc proszę nie krytykować zbytnio :]
Pozdrawiam