- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Symulator => Wątek zaczęty przez: Ra w 25 Maja 2008, 07:05:45

Tytuł: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: Ra w 25 Maja 2008, 07:05:45
Jestem w trakcie rozpracowania plików .T3D. Niestety nie ma do nich żadnej dokumentacji (przynajmniej ja nie znalazłem).

Wiem, że mają strukturę hierarchiczną (typu drzewo). Każdy element ma najpierw parametry opisowe, potem macierz transformacji i na końcu listę trójkątów. Hierarchię, macierz transformacji i trójkąty rozpracowałem na tyle, że udało mi się je wyeksportować do pliku .3DS.

Natomiast zagadką są dla mnie pozostałe parametry opisowe. W pliku EU07.EXE są znalazłem następujące ciągi:
Ponadto nie ma ciągów (chyba?), ale są rozpoznawane:

Nie jest mi znane działanie następujących parametrów (nie chodzi o ogólne znaczenie, bo to można znaleźć w instrukcji 3D Studio Max, tylko o zastosowanie w Symulatorze):

Nie są mi też znane okoliczności pojawienia się komunikatu Degenerated triangle found. Domyślam się, że może się pojawić w sytuacji, gdy wierzchołki trójkąta się pokrywają, ewentuallnie są na jednej prostej.

To tyle, co ja wiem. Ktoś wie coś więcej?
Tytuł: Odp: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: youBy w 25 Maja 2008, 09:08:28
Nie są mi też znane okoliczności pojawienia się komunikatu Degenerated triangle found. Domyślam się, że może się pojawić w sytuacji, gdy wierzchołki trójkąta się pokrywają, ewentuallnie są na jednej prostej.
Dokładnie, dwa wierzchołki mają te same współrzędne.
Tytuł: Odp: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: Żabek w 25 Maja 2008, 12:11:23
  • Diffuse: (RGB, trzy liczby 0..255);
  • Ambient: (RGB, trzy liczby 0..255);
  • Specular: (RGB, trzy liczby 0..255).

Ja znalazłem taki opis w scenery.doc:
Cytuj
ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła (np. materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp).
Tytuł: Odp: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: ShaXbee w 27 Maja 2008, 20:30:50
Cytuj
  • Ambient: (RGB, trzy liczby 0..255)
  • Specular: (RGB, trzy liczby 0..255)
Chodzi o parametry światła - symulator przekazuje je do glMaterial / glLight - http://www.sjbaker.org/steve/omniv/opengl_lighting.html
Cytuj
  • Wire: false
  • WireSize: 1.0
Zamiast wypełnionych trójkątów rysowana jest ich siatka (krawędzie). WireSize określa szerokość linii - przekazywane do glLineWidth.

Cytuj
  • Opacity: 100.0
Nieprzezroczystosc (0% - calkowicie przezroczysty)

Cytuj
Nie są mi też znane okoliczności pojawienia się komunikatu Degenerated triangle found. Domyślam się, że może się pojawić w sytuacji, gdy wierzchołki trójkąta się pokrywają, ewentuallnie są na jednej prostej.
To tyle, co ja wiem. Ktoś wie coś więcej?
ZTCP degenerated triangle są wykrywane tylko przy pokrywających się wierzchołkach.
Tytuł: Odp: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 28 Maja 2008, 10:02:04
Cytuj
Nie są mi też znane okoliczności pojawienia się komunikatu Degenerated triangle found. Domyślam się, że może się pojawić w sytuacji, gdy wierzchołki trójkąta się pokrywają, ewentuallnie są na jednej prostej.
To tyle, co ja wiem. Ktoś wie coś więcej?
ZTCP degenerated triangle są wykrywane tylko przy pokrywających się wierzchołkach.
[/quote]

Moje pytanie, czy to oznacza że te wierzchołki się dublują czy tylko mają wspólne punkty? Mówie o siatce trójkątów robioną z Delanuay Mesh. Ja rozumiem że robiąc siatkę o charakterze powierzchnia pofałdowana, kilka trójkątów musi mieć wspólne wierzchołki, przylegać do siebie i to o to chodzi? Bo w moich sceneriach w konsoli podczas wczytywania wykazuje ''od zajeb...'' degenrated triangle co mnie zaniepokoiło. A patrząc w kierunku optymalizacji i poprawy FPSu - ważna sprawa.

-troche off topowo

Proponuje twórcą scenerii robić sobie plik z weksportowanymi krawędziami, tzn kiedy robimy siatkę krawędzie z których została stworzona pozostają, My potzrebujemy tylko teren więc linie i zamknięte spline nie są nam potzrebne, usuwamy je po Delanuay Mesh, ale kopiujemy na przyszłość do odrębnego pliku max. Wtedy nie są wczytywane do scn i znacząco wpływają na FPS, bo są to dodatkowe rzeczy exportowane do scn czy scm. niewiem czy robiliście takie zabiegi wcześniej, w każdym razie jest takie rozwiązanie, które stosuje od dawnego już czasu.
Tytuł: Odp: Kto co wie o T3D?
Wiadomość wysłana przez: youBy w 01 Czerwca 2008, 11:12:22
Moje pytanie, czy to oznacza że te wierzchołki się dublują czy tylko mają wspólne punkty? Mówie o siatce trójkątów robioną z Delanuay Mesh. Ja rozumiem że robiąc siatkę o charakterze powierzchnia pofałdowana, kilka trójkątów musi mieć wspólne wierzchołki, przylegać do siebie i to o to chodzi? Bo w moich sceneriach w konsoli podczas wczytywania wykazuje ''od zajeb...'' degenrated triangle co mnie zaniepokoiło. A patrząc w kierunku optymalizacji i poprawy FPSu - ważna sprawa.
W jednym trójkącie dwa wierzchołki się pokrywają. Mogą one powodować spadek ilości FPS, gdyż ciężko się liczy niektóre rzeczy dla linii.