- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Symulator => Wątek zaczęty przez: Stele w 24 Września 2016, 15:31:02
-
Chcę podłubać przy oświetleniu wagonów w z lowpolyinteriorem. Ma to być realizowane na etapie renderingu w dynobj. Na podstawie czegoś modyfikowany będzie wpływ oświetlenia zewnętrznego funkcją ogl na czas renderowania wnętrza i ładunku danego pojazdu, podobnie jak to ma miejsce przy zapalaniu świateł w kabinie prowadzonej.
Pytania do publiki: Od czego to uzależnić? Jak odróżniać wagony pasażerskie od towarowych? Te, które powinny świecić, od tych gnijących w krzakach? Jak nie świecić w całości kuszetek, a optymalnie i w części przedziałów pulmana?
Nazwa ładunku może być różna. Choćby 111a_v2 @Epka ma osobne ładunki dla 111a i 112a będących w tym samym folderze.
-
No ja bym juz bardziej nie komplikowal wpisow danego pojazdu dynamic, bo i tak jest juz wystarczajaco skomplikowany. Kiedys byl zdaje sie ladunek passangerow i nad tym bym sie na poczatku zastanowil. W krzakach nie ma pasazerow, nie swieci sie. Nie wiem, czy load i unload pasazerow dziala. Bo jesli dziala, to gratis zapalanie byloby i zgaszanie.
-
Działa, ale trzeba trafić w tor na który event ma wskaźnik. Też mi to jako pierwsze do głowy przyszło i dlatego dopisałem ostatni wers.
Póki co próbuję bawić się emisyjnością materiału, bo to by było optymalne, ale jest to nadpisywane z najniższej funkcji TSubModel::RenderDL(), a nie chciałbym aż tam tego wyprowadzać.
-
No i pamiętajmy korytarz zawsze swieci a przedzialy losowo lub indywiudualnie o ile w nim jedziemy + osw nocne bo teoretycznie nie ma wylaczonego swatla tylko jest nocne + 1 rura + 2 rury. Kiedys pytałem o możliwość wprowadzenia light dim czyli tekstury submodelu swiatla przyciemnionego. W wagonach była by to swietlowka, w niektórych lokach była by to druga lampa lub druga zarowka w lampie. Symulacja opornika oświetlenia była by po prostu oddzielna tekstura dimm lekko przyciemniona nalozona na lampe_on. Stel tylko czy w tej wersji symka się to oplaci? Bo jeśli tak to oplaci się podzielić wagon na korytarz z przedsionkami i wc (przyszlosciowo) i poszczególne przedzialy.
-
Dobra, wyprowadziłem jednak do funkcji renderujących. Mam exeki z włączonym lub wyłączonym selfillum. Tylko teraz nie wczytuje parametru/nadpisuje go potem, mającego wyłączać go w danych fazach renderowania. Może coś jeszcze ugram.
Epek, jak to mi wyjdzie, to zrobię uzależnienie świecenia lowpoly i ładunku od światła w kabinie jeśli pojazd jest obsadzony przez gracza, specjalnie pod twoje wagony. Na tym mi się kończą ambicje.
-
Składy są cały czas oświetlone (również w dzień) na wypadek wjazdu do tunelu lub postoju pod zadaszeniem/wiatą. Korytarz na pewno dałbym na stałe oświetlenie, a przedziały faktycznie losowo - tylko czy do tego nie potrzeba osobnych submodeli wnętrza? W ogóle co do wnętrz, to trzeba by jakieś wyrzeźbić, a do tego trzeba by dokończyć modele wagonów które są w teście, a do tego trzeba by... Ech, ile to już złych słów usłyszałem że nie wydałem PassPacka.
-
Póki co nic z tego. Nie chce mi działać i nie wiem dlaczego. Branch emission u mnie na gicie, jakby ktoś raczył zerknąć i wskazać błędy.