- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Bieżące Symulatorowe => Wątek zaczęty przez: MaciejM w 16 Stycznia 2016, 02:57:28

Tytuł: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: MaciejM w 16 Stycznia 2016, 02:57:28
Mam problem z tworzeniem szlaku dwutorowego. O ile wiedzie on "prosto" to nie ma problemów, z kolei jak już trzeba zrobić łuk... tutaj nic mi nie wychodzi, tory się "rozjeżdżają". Nigdy tego nie opanowałem i nie mam pomysłu jak to zrobić. Tworzę w 3dsmax.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 16 Stycznia 2016, 08:58:53
Ja wypróbowałem robienie łuków o takiej samej długości, tylko do zewnętrznego zwiększałem promień o odstęp między torami.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: Benek w 16 Stycznia 2016, 12:48:59
Stawiasz prosty szlak przed i za łukiem, łączysz flexami oba odcinki. Niestety będzie to takie sobie rozwiązanie, ale działa. Większość scenerii jest tak zrobiona.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: Cesky Kretek w 16 Stycznia 2016, 13:32:32
Jak zrobisz to flexem to może być problem z przechyłkami. Jak masz odstęp między osiami torów np. 4m, to zewnętrzny łuk ma mieć taki sam kąt, ale o 4m większy promień od łuku wewnętrznego. 3DMax czasami lubi nieaktualizować tych wartości i musisz kliknąć w te okienka z wartościami po zmianie promienia.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: dymus w 16 Stycznia 2016, 14:14:17
Wrzucę swoje 3 grosze. Jesli chcesz zrobić szlak dwutorowy i chcesz zrobić łuk o danym promieniu, bo o to przecież chodzi, to robisz obie linie przed i po łuku tak żeby się przecinały. Następnie dwie metody:

-metoda jeden - albo tworzysz koło o środku w punkcie przecięcia się linii, dajesz jakiś promień tego okręgu (to nie jest promień łuku a jedynie styczna łuku, a okrąg robi się żeby była równa odległość), odcinasz oba odcinki torów w punkcie przeciecia z kołem (funcja break po daniu do convert to editable spline, selection segment), usuwasz zbędne elementy, łączysz flexem.

UWAGA: przy łączeniu flexem torów odcinków o długości ponad 100m flex robi kilka flexów na swojej drodze, aby tego uniknać nalezy wstawić flexa trzymając cały czas lewy klawisz myszy, w momencie w którym flex będzie w punkcie do którego chcemy go połączyć, nie puszczając lewego klawisza naciskamy prawy. Tworzy nam się JEDEN flex o dowolnej długości. [jedna mini uwaga, stworzone tak flexy nie beda miały wpisanego parametry długości w object properties, oraz nie bedą miały tego parametru we wpisach, jest to o tyle ważne, że bez tego parametry tory mają dziwnie mniejszą przyczepność, co powoduje że sa śliskie, aby to się nei stało nalezy dodać ręcznie parametr dugości, skopiowany z innego toru, nie jest ważne jaka będzie długośc, ważene żeby był wpisany parametr z dowolną długością].

-metoda dwa - ustalony promień
w punkcie przecięcia torów wewnętrznych łuku tworzymy dwie linie o długości równej promieniowi łuku robiac je np. na przedłużeniu obu linii kierunkowych (zaczynając np. jeżeli jest ma być to łuk 790m to tworzymy odcinek 79m i później go skalujemy na 10x większy (scale, 1000%)). nastepnie oba te odcinki obracamy o 90 stopni w kierunku środka łuku oraz przenosimy je do punktu przecięcia linii oraz zmieniamy ich skalowanie tak aby miały długość równą promieniowi łuku, wymieniony już wcześniej scale 10x większy, 1000% (czyli będzie 790m). Następnie  klonujemy oba odcinki, i przesuwamy je znów o 90'też w stronę środka łuku, odpowiednio jeden w jedną, drugi w drugą strone, ale oba o 90', (całkowity obrót tych obu dwóch odcinków to 180', nastepnie każdy z nich przesuwamy do końca tego z którego został stworzyony. [mozna posłużyć się opcją snap to vertex żeby było szybciej złączyć je z linią). Dalej przesuwmay obie linie (te które tworzylismy na początku, te które mają ten samą długośc co promień i były obracane o 90 na początku) w miejsce przeciecia poprzednich dwóch. Należy końce obu złączyć i złączone końce przesunąć tam gdzie się linie przecinają. Nastepnie tak jak pierwszej metodzie odcinamy zbędne odcinki z torów, w miejscu gdzie linie przecinają się, korzystając z break (wymienione wcześniej).

Ostatnia uwaga: jak wiadomo flexy nie tworzą łuku o danym promieniu. Da się to ominać stosując dodatkową metodę przy której użyjemy już danego łuku, np. tego 790m, dodamy linie o długości 790 od środka okręgu, nastepnie edytując oba flexy łuku - dobrze przy okazji sobie zmienić interpolację łuku na 100, okienko interpolation, steps:100, łuk będzie mniej kanciasty, więc dokładniej będzie mozna go doładniej ustawić - (te które zostały stworzone metodą wymieniną wcześniej, jeden flex mający dowolną długość), najpierw jeden, pozniej drugi, korzystając ze scale wydłużamy jeden z łuków, biorac tego oba punkty, dwa punkty na raz jednego flexa, tak aby był jak najbliżej strzałki o promieniu łuku (oba punkty do edycji w selection/vertex). "Wydłużamy" punkty korzystając ze scale, patrząc jaki jest scale pierwszego łuku, nadajemy taki sam drugiemu torowi (dzięki temu są równolegle, a nie jeden ma inną geometrię od drugiego.

Metoda pierwsza pozwala stworzyć łuk jeżeli mamy do dyspozycji linie kierunkowe prostych oraz miejsca początków łuku. Metoda druga pozwala zrobić konkretny łuk o danym promieniu mając do dyspozycji linie kierunkowe o dowolnych kątach. Metoda druga pozwala teź na obliczenie promienia danego łuku nie znając go. Wystarczy stworzyć linie przesunięte o 90 stopni do środka łuku, umiescić je na początku łuku i na koncu łuku, zadbać aby były w równej odległości od przecięcia linii kierunkowych i na przecięciu linii mozna wyliczyć promień.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: sebastian82 w 16 Stycznia 2016, 15:37:48
Co do szlaku 2torowego w symku, to było to rozwiązane tak jak Benek wspomniał. Czyli za pomocą fleksa. Większy problem jest z ułożeniem takiego szlaku jak w przypadku wielu linii górskich i pod górskich. Gdzie jest łuk na łuku i łukiem pogania. W przypadku l276 na odcinku Bardo Śląskie -> Ławica oprócz dużej częstotliwości łuków dochodzi jeszcze różna wysokość oraz odległość osi torów 1 i 2 w profilu poprzecznym i pionowym.
Tytuł: Odp: Technika tworzenia szlaku dwutorowego (3dsMAX)
Wiadomość wysłana przez: youBy w 17 Stycznia 2016, 18:31:01
Pierwszy tor (prosta, łuk o promieniu R z przechyłką i krzywymi przejściowymi) kładziesz tak, jak powinien być. Odcinki proste drugiego toru robisz jak chcesz, byle równolegle i odsunięte o ∆X). Łuk tworzysz w ten sposób, że skalujesz jego kopię w płaszczyźnie XY (poziomej) o skalę równą k=1+∆X/R. Jeżeli po tej operacji pojawia się nulltrack na wjeździe na krzywe przejściowe, to kładziesz je od nowa albo przesuwasz wierzchołki z opcją przyklejania do końców sąsiednich torów).