- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Bieżące Symulatorowe => Wątek zaczęty przez: Ra w 15 Listopada 2013, 03:26:41

Tytuł: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 15 Listopada 2013, 03:26:41
Mam problem z mapowaniem terenu teksturą trawy. Chciałbym, aby sposób mapowania terenu został ujednolicony i aby było jasne, jak nakładać teksturę. W różnych sceneriach spotkałem się z różnymi długościami powielania tekstury. Przykładowo, w Quarku i Tarniowie jest to 2.5m, z kolei 10m było w Testowie. Wydaje mi się, że powtarzanie 5m też widziałem. Chodzi mi o teksturę typu grass.

Na razie roboczo przyjąłem, że najlepsze będzie mapowanie na 5m. Ewentualnie do zaakceptowania jest 10m. Mapowanie na 2.5m wydaje mi się zbyt gęste i za bardzo widać wzorki na trawie. Jeśli ktoś ma jakieś argumenty, to chętnie się z nimi zapoznam. O ile dobrze kojarzę, Trainz przeszedł z siatki 10m na 5m około 2009 roku.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: hanys w 15 Listopada 2013, 11:07:34
A czy będzie możliwość nałożenia na siebie kilka warstw, tak aby można by odwzorować różne odcienie i przejścia pomiędzy innymi teksturami tak jak to się ma w Trainz czy nie ma takiej opcji?
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 15 Listopada 2013, 11:43:43
W pierwszej kolejności trzeba by przejść na stałą siatkę, np. 5×5 m, żeby można mówić o nakładaniu kilku warstw. Trzeba też przygotować/pozyskać tekstury dla takiego oczka. Na razie nikt nie zrobił nic w tym zakresie. Będą tekstury, będzie jakaś wiedza w tym zakresie, to będzie można mówić o opcjach.

Drugim zagadnieniem, które też wymaga unormowania, są wartości parametrów ambient i diffuse dla trójkątów terenu. Również w tym zakresie panuje duża dowolność i brak jest wytycznych. Na razie nie mówimy o tym, co ewentualnie będzie, tylko jak uporządkować to, co jest.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Tolein w 15 Listopada 2013, 12:12:44
No i jeszcze pytanie, czy siatka 5x5m ma funkcjonować wyłącznie w płaszczyźnie xy, co skutkuje de facto rozciągnięciem tekstury na trójkątach nie prostopadłych do osi z, czy też może siatka 5x5m w płaszczyźnie równoległej do trójkąta terenu (brak rozciągania teksutry) i co za tym idzie jakieś "radzenie sobie" z ewentualnymi niezgodnościami na spojeniach trójkątów? W przypadku rozciągania - wiadomo - wszystko zależy od tego jak mocno pochylony jest teren. Przy pochyleniu rzędu 30 stopni jeszcze będzie to jakoś wyglądać, gorzej przy większych spadkach, rzędu 60 stopni.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 15 Listopada 2013, 12:31:08
Chciałbym zobaczyć, jak oteksturujesz pagórek siatką w płaszczyźnie równoległej do powierzchni...

W załączeniu paczka z plikami terenu do Mydelniczki, z różnym mapowaniem trawy:
- myd_teren40.scm - powtarzanie co 40m
- myd_teren20.scm - powtarzanie co 20m
- myd_teren10.scm - powtarzanie co 10m
- myd_teren5.scm - powtarzanie co 5m
- myd_teren2.5.scm - powtarzanie co 2.5m

Należy usunąć liczbę z nazwy któregoś pliku i nadpisać plik w scenery\quark. Następnie uruchomić Quarka, wyjść z pojazdu i klawiszem [7] przemieścić się do Mydelniczki. Tam obejrzeć teren, a szczególnie okolice wiaduktu. Po porównaniu kilku plików wyrobić sobie własne zdanie i opisać je tutaj.

Ponieważ Quark startuje w nocy i trzeba by mu zmienić datę, dołączam też plik SCN, który wczytuje jedynie okolicę stacji Mydelniczka.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: matek123 w 15 Listopada 2013, 13:09:28
Moja propozycja jest taka, żeby ustalić która tekstura najlepiej wygląda na danej wielkości mapowania. Mam wrażenie, że różne tekstury przedstawiają różne powierzchnie.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 15 Listopada 2013, 13:13:27
Być może dla każdej powinno być inne, ale prościej by było, gdyby ustalić jakąś stałą długość dla trawy. Ewentualnie wymienić któreś niepasujące tekstury. Ustalone mapowanie uprości np. zmianę tekstur na zimowe/jesienne/wiosenne.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: jochand w 16 Listopada 2013, 09:39:22
Przetestowalem ten teren. Najlepszy efekt jest na 5. Teren 10, 20, 40 zlewa sie w jednolita warstwe. Natomiast 2.5, widok jest taki, jakby sie skladal z kwadratow.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 16 Listopada 2013, 22:03:32
Jesteś pewien, że sprawdzałeś te z obecnego załącznika? Za pierwszym razem dałem skopane (to na 5m było dobrze, a pozostałe miały nieprawidłowo zagęszczone mapowanie, co mogło wyglądać jak jednolity kolor).
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: jochand w 18 Listopada 2013, 09:20:55
Nie bylo napisane, ze poprawka jeszcze jedna. Teraz powiem szczerze jest ciezki wybor pomiedzy 5, 10, 20, 40. Jedynie 2.5 wg mnie odpada.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: adamst w 18 Listopada 2013, 09:40:06
Ktoś wspominał o TRS. Tam wprawdzie siatka terenu to rzeczywiście 10x10 lub 5x5 (do wyboru), ale nakładając tekstury terenu w edytorze, można je sobie skalować.
Tytuł: Odp: Mapowanie trawy
Wiadomość wysłana przez: Ra w 28 Listopada 2013, 18:33:17
Ktoś ma jakieś argumenty za mapowaniem na 10m? Chciałbym doprowadzić do stanu finalnego mapowanie na łączonych sceneriach Quark i Tarniowo i nie musieć poprawiać tego już potem.