- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: Mytnik w 04 Listopada 2011, 16:51:12

Tytuł: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: Mytnik w 04 Listopada 2011, 16:51:12
Witam. Stowrzyłem w 3dsie taki o to model kosza. Ma on 140 poly. Czy to nie za dużo ja kna taki dośc niewielki element?
Z modelu usunąłem niepotrzebne płaszczyzny. Nasuwa mi się pytanie. Gdzie jest granica pomiędzy jakością modeli a wydajnością symulatora. Rozumiem, że nie musimy tworzyć jakiś super dokładnych modeli, np. idealnie okrągłego kosza itp., ale przecież chyba nie powinno się robić bardzo ubogich, kanciatych modeli, które w symku za dobrze nie będą wyglądały.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: surgeon w 04 Listopada 2011, 17:26:09
Czy jest jakiś istotny powód dla którego są aż 3 submodele, jeśli mógłby być tylko jeden?
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: PanMechanik w 04 Listopada 2011, 17:35:54
Rozumiem, że nie musimy tworzyć jakiś super dokładnych modeli, np. idealnie okrągłego kosza itp.

Ja osobiście uważam, że zamiast skupiać się nad upiększaniem tego co zbędne (w tym przypadku kosza na śmieci), skupił bym się bardziej na upiększeniu np. modeli obręczy zestawów kołowych taboru. Bo obecnie jeździmy na "kwadratowych kołach" (do kwadratu dużo im nie brakuje). Mam na myśli zwiększenie liczby trójkątów w celu uzyskania bardziej realistycznych obręczy, bardziej okrągłych. Kosz na śmieci "zje" trochę dużo tego poly, który można by było przeznaczyć na poprawę obręczy. Takie jest moje zdanie w tym temacie.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: szogun w 04 Listopada 2011, 17:41:09
Kosz nie powinien robić różnicy, można się pobawić i zrobić lod choć podobno przy tym polycouncie to nie ma sensu. A obręcze to inna działka, w byku to jest 972 poly a w siódemce 288.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: PanMechanik w 04 Listopada 2011, 17:44:16
Ale jest możliwość poprawienia tego? Liczę się z tym, że na to potrzeba czasu i chęci, ale istnieje taka możliwość?
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: Benek w 04 Listopada 2011, 17:45:12
Kosz.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: szczawik w 04 Listopada 2011, 18:15:16
Ale jest możliwość poprawienia tego? Liczę się z tym, że na to potrzeba czasu i chęci, ale istnieje taka możliwość?
Tak, na dodatek jest to bardzo proste.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: szogun w 04 Listopada 2011, 18:21:34
O ile masz tą samą średnicę koła. Chyba że mówimy o importowaniu każdego modelu do 3dsa...
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: krzyk4m w 06 Grudnia 2011, 14:01:50
Skorzystaj z modyfikatorów aby usunac zbedne poligony... modyfikator: optymize.
Jakby co to wal na gadu: 4717912
----
http://img263.imageshack.us/img263/3930/render1439.jpg
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: Ra w 11 Grudnia 2011, 20:27:25
Modele powinny po pierwsze dobrze wyglądać, po drugie mieć minimalną ilość submodeli, po trzecie nie powinny mieć niewidocznych trójkątów. Jeśli chcesz sprawdzić wpływ na wydajność, to wstaw "las" modeli i polataj w jego pobliżu. A ewentualnie ustaw sobie kamery, a następnie w kolejnych uruchomieniach zagęszczaj modele i notuj zmianę FPS dla poszczególnych kamer. Przy czym jeszcze FPS powinien być rzędu 20-50 i nie powinno się włączać slowmotion (albo trzeba je wyłączyć z poziomu INI).

Docelowo chcę jeszcze zrobić tak, żeby proste modele były łączone w sektorze w jedną siatkę. Dla jednego kosza jest to nieopłacalne, ale przy kilkudziesięciu może być już drobna różnica.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: bohunIC w 26 Grudnia 2011, 12:24:44
Wszystkie modele mozna przed exportem do T3D polaczyc w jeden model. Problemy sa jesli uzywamy wiecej niz jednej textury w sub-modelach to export sie skaszani. Jest wiele funkcji w maxie podczas edycji plaszczyzn/wierzcholkow itd. mozna spawac, laczyc, extrudowac, rozlanczac, wycinac. Ja staram sie robic jak najwiecej elementow z jednej bryly, ale czasem sie tak nie da i sub-modele warto polaczyc w jeden. Jesli klonujemy, wycinamy i mieszamy w siatce to na 99.9% przed exportem do T3D skrypt wywali blad. Dlatego dla poczatkujacych proponuje etapami sprawdzac czy model sie exportuje poprawnie.

Mielismy taki ''bajer'' z @Mytnik'iem podczas modelowania przesla mostu. W koncu wyszedl elegancko bez zbednych sub-modeli.

Ja jestem zwolennikiem mega prostych modeli (dobranych do sytuacji); jak sie jedzie 100km/h to malo co mnie obchodzi czy budka druznika bedzie mialo 100 czy 1000 poly'gonow. Co innego na stacji, tam warto zainwestowac wmodele HQ. Jak mamy gromade koszy, lawek i innych *** to exportujemy do T3D wstawiamy jeden model z odpowiednim NODE i wspolrzednymi. Dzieki temu ulatwiamy zycie sobie i symkowi.
Tytuł: Odp: Model kosza. Jakość a wydajność
Wiadomość wysłana przez: ShaXbee w 26 Grudnia 2011, 12:42:24
Hej bohun!

ZTCP to Ra planuje zrobić optymalizację łączenia wielu tych samych modeli w jeden na poziomie EXE, to ułatwiło by sprawę przy tworzeniu scenerii - przykładowo wielu koszy nie musiałbyś eksportować jako jeden .T3D.