- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Wydział zamówień => Wątek zaczęty przez: Rudzik w 11 Marca 2011, 23:16:13
-
Miałbym prośbę. Zacząłem się głębiej bawić 3D Studio Maxem, tworząc (a przynajmniej chcę spróbować) wnętrze wagonu Bdhpumn. Na razie tak na gotowo udało mi się zrobić tylko ściankę w załączniku. Resztę głównych ścian i podłóg też mam, ale to na razie kolorowe plane'y. Na obecną chwilę korzystam tylko z tego (http://www.wagony.net/katalog/Bdhpumn-dol.jpg), tego (http://www.wagony.net/katalog/Bdhpumn-gora.jpg) i tego (http://www.wagony.net/katalog/Bdhpumn-zejscie.jpg) zdjęcia. Właśnie w związku z brakiem zdjęć, pytam was, czy nie macie czasem w swoich zbiorach zdjęć wewnątrz tego wagonu. Nie muszą być na tekstury, tylko poglądowe. Przedsionek, góra, dół, zejście. W mniejszym stopniu półpiętro, bo tam kamera pasażera nie będzie zaglądać. Jeśli ktoś miałby dostęp do tych wagonów, lub nimi jeździł, to można by coś pocykać. I jeszcze pytanie: czy ta ścianka z załącznika jest na obu końcach wagonu taka sama (ręczny, manometry) czy różni się? Z góry dzięki za odpowiedż i materiały;)
Może uda mi się go zrobić, jak jako tak opanuję 3DS Maxa i nie zabraknie mi chęci. Do jazdy za pasażera się przyda.
« Dodano: 12 Marca 2011, 09:32:59 »
Jak na razie chodzi mi głównie o przedsionek wejściowy cały i schody z niego na półpiętro.
-
http://eu07.pl/userfiles/4984/foto-pseudobohun.rar
Wprawdzie to jest Bmnnopux, ale być może coś Ci się z tego przyda. Jeśli tak, to mogę odszumić zdjęcia i wstawić ponownie.
-
Dzięki, już się przydały;) Ma ktoś jeszcze coś? CHodzi mi głównie o ułożenie sufitu, ścianka ta gdzie drzwi na dolny pokład, czy są jakieś śmietniki, gdzie poręcze itp no i wejścia na pół piętro aż do drzwi skrzydłowych.
« Dodano: 12 Marca 2011, 22:44:11 »
No i stanąłem z robieniem przedsionka. Do tego wagonu jest chyba najmniej zdjęć i materiałów na internecie... Nie wygląda to zbyt FPS'ożernie? Co do poly to jest więcej, bo mam praktycznie cały wagon ukryty (plane ścian, podłóg i sufitów, główna bryła wagonu), bo na razie się z tym przedsionkiem męczę.
-
Lekko wygląda - nie zważasz na ilość segmentów (patrz: obwódki manometrów). Po co ustawiać 5, skoro model będzie wyglądał identycznie, jak przy ustawieniu na 1?
-
Wiem, robiłem je wczoraj, a wtedy jeszcze nad tym nie myślałem. Jeśli da się coś temu zaradzić (w co wątpię, bo połączyłem Collapse'm tuby manometrów i plane z tarczą) bez tracenia mapowania (bo tego nie nawidzę robić) to zaraz temu zaradzę. Teraz już staram się jak najbardziej "oszczędnie" modelować. Z resztą cały zamysł jest taki, że na pierwszej (bo są 3 kabiny, nie?) będzie tylko przedsionek 1 i dolny pokład, na 2 sam dolny pokład/półpiętro, na 3 górny, zejścia i kawałek półpiętra (nie będę modelował dokładnie, bo po co jak i tak kamera tam sięgać nie będzie). A w widoku z przesionków nie będzie półpięter widać (zdjęcia w szybach drzwi).
-
Koniecznie musisz coś zrobić z tymi segmentami. Toć to już ma 10k poly, jeszcze 1k i będzie tak samo ciężki jak cały wagon z wózkami i całą resztą.
-
No właśnie co do tej podłogi, to jest już skonwertowana do Editable Mesh. A nie wiem jeszcze za bardzo, jak tam zmniejszać gęstość siatki. Zaraz po stworzeniu obiektu to wiem.
-
To convertuj do editable mesh, wybierz opcje zaznaczania vertexow i wszystkie z tej podłogi skasuj prócz 4 vertsó, chodzi o to żeby powstał mały prostokąt. I wtedy sobie te wierzchołki porozciągaj i odpowiednia zmapuj.
-
Nie no, nie mogę zrobić tylko 4 wierzchołków, bo podłoga ma 2 spady od drzwi wejściowych do środka a na szerokości drzwi do dolnego pokładu jest płaska. Jedynie co to na szerokość.
-
No to po prostu zostaw tyle wierzchołków ile Ci potrzeba, i potem je ładnie sobie ustaw.
-
OK, zrobione. Podłoga ma tylko 3 prostokąty zamiast 16. Ponawiam prośbę o zdjęcia, szczególnie sufitu w przedsionku.
-
Jest łatwiejszy sposób. Konwertujesz do Editable Poly, wybierasz zaznaczanie Edge, zaznaczasz te niepotrzebne krawędzie i kasujesz BackSpace'em.
-
Sposobów na to jest bardzo wiele. Można również zaznaczyć vertexy (screen1) zostawiając te, które należą do górnej płaszczyzny bryły. Usuwamy zaznaczone vertexy. Podjeżdzamy do góry tymi vertexami na dole, na wysokość górnej płaszczyzny cylindra. Łączymy je za pomocą opcji coolapse.
-
@szogun, to Twoim sposobem postaram się odchudzić cylindry manometrów i ręcznego. I tak już mam 9k a schodzę jeszcze niżej. Btw, postaram się, żeby przy klawiszach num "1" i "7" ręczny się kręcił, jak rączka ręcznego w normalnej kabinie lokomotywy. O ile tak się da. I jak się nauczę oś obrotu ustawiać;)
« Dodano: 13 Marca 2011, 15:02:06 »
Od godziny już się męczę, cały czas maniakalnie powtarzając sobie "Będę częściej patrzał na ilość poly, będę częściej patrzał na ilość poly, będę częściej..." Ale dużo zeszłem.
-
Jest łatwiejszy sposób. Konwertujesz do Editable Poly, wybierasz zaznaczanie Edge, zaznaczasz te niepotrzebne krawędzie i kasujesz BackSpace'em.
Dodam, że później trzeba zaznaczyć wybieranie "vertexów" i usunać te, które nie są połączone żadnymi krawędziami, inaczej nic to nie da.
-
Jakoś po usunięciu Edge vertexy też są usuwane.
-
Szogun, Twoja metoda się do niczego nie nadaje. Sprawdź liczbę trójkątów przed i po takim "odchudzeniu". Zapamiętajcie też w końcu, że symulator nie rozumie, czym są poly. Symulator rozumie, czym są trójkąty (triangles, tris, faces).
Kacu, proponuję skonwertowanie do Editable Mesh, wybranie polygon, ew. elements oraz zaznaczenie jednego elementu do odchudzenia (w tym przypadku tego manometru), a następnie dodanie modyfikatora Optimize z listy oraz modyfikowanie wartości (proponuję na początek ruszać tylko Bras, a następnie zobaczyć co robią inne wartości). Łatwo, sprawnie, a co najważniejsze - może zadziała. ;-)
-
No nie mówcie, że nikt nie jeździ bohunem. CHciałbym zabrać się za siedzenia na dolnym pokładzie, więc jakbyście dali radę oprócz przedsionka też siedzenie obfotografować, to byłbym wdzięczny.
« Dodano: 18 Marca 2011, 21:11:19 »
Część dolnego pokładu udało mi się jakoś z jednego zdjęcia poglądowego zrobić. Ale dalej nie ruszę, bo nie pamiętam jak dokładnie wygląda pod oknami (chodzi mi o śmietniczkę, stolik, itp.) Również półka na bagaż nad fotelem. Nie dokończę pracy bez zdjęć. Te wagony po L.139 dalej jak Bielsko-Biała na południe nie jadą, więc nie mam jak zdjęć zrobić. Tak samo nie mam jak na stację B-B Gł. podjechać, bo pracuję od rana do wieczora 10 km od tej stacji a auto mam uziemione. Dla tego jeszcze raz ponawiam prośbę o zdjęcia. No bo nie mogę dalej nic robić. Screen poniżej.
Nie sugerujcie się liczbą poly, bo to i główna bryła wagonu, parę* niepotrzebnych ciężkich płaszczyzn i boxów, przedsionek i pokład dolny razem.
*)tak, wiem, pisało tu "kał", ale coś mi się z klawiaturą dzieje;)
« Dodano: 20 Marca 2011, 12:16:08 »
Udało mi się wyeksportować dolny pokład do MaSzyny. Właśnie brak mi jeszcze tylko półek i rączek hamulca awaryjnego. Nie pamiętam jak są porozmieszczane. Może screen zachęci Was do zdjęć i informacji;)
-
Jedyne co się rzuca w oczy to brzydkie mapowanie podłogi i grzejników pod siedzeniem. Reszta nawet ok. Trzymam kciuki za ten projekt.
-
Podłoga jest z kawałka pół metra na pół metra. Z tego zdjęcia dokładnie:
http://www.polskakolej.info/details.php?image_id=6450&sessionid=897c6b82cd88461d17c370a7144b8d75
A co do grzejników, to nie mam za bardzo pomysłu, jak to lepiej zrobić. I da się jakoś usunąć "Degenerated triangle"?
« Dodano: 20 Marca 2011, 14:12:34 »
I tak jeszcze duperele drobiazgi do skończenia tu i tam, troszkę odchudzę go z niepotrzebnych płaszczyzn. Na 12 oknach już ~1200 poly odchudziłem;)
« Dodano: 30 Marca 2011, 20:34:10 »
Praca ciągle stoi, bo nie mam z czego podpatrywać...
-
Cześć,
No i stanąłem z robieniem przedsionka. Do tego wagonu jest chyba najmniej zdjęć i materiałów na internecie... Nie wygląda to zbyt FPS'ożernie? Co do poly to jest więcej, bo mam praktycznie cały wagon ukryty (plane ścian, podłóg i sufitów, główna bryła wagonu), bo na razie się z tym przedsionkiem męczę.
Planujesz zrobić wersję uproszczoną wnętrza? Jeżeli tak to mógłbyś np spłaszczyć podłogę, zamienić hamulec ręczny na płaski plane z teksturą, odchudzić lub usunąć niektóre ramki etc.
-
No myślałem po przeczytaniu tematu o otwieraniu drzwi na stacjach. Nawet przebiegło mi przez myśl wnętrze widoczne z zewnątrz, ale to już troszkę roboty, ale da się wykonać;) I wcale nie musi być FPS'o rzerne;) Tylko jak mówię, nie mam jak na razie dokończyć pełnej wersji, z której bym robił uproszczoną.
A o zdjęcia prosiłem...
EDYTA
No to teraz mam zamysł wnętrza widocznego z zewnątrz, to półpiętra dla kierpociów i przedsionki obok WC do przejść wagonowych też są potrzebne.
-
No myślałem po przeczytaniu tematu o otwieraniu drzwi na stacjach. Nawet przebiegło mi przez myśl wnętrze widoczne z zewnątrz, ale to już troszkę roboty, ale da się wykonać;) I wcale nie musi być FPS'o rzerne;) Tylko jak mówię, nie mam jak na razie dokończyć pełnej wersji, z której bym robił uproszczoną.
A o zdjęcia prosiłem...
EDYTA
No to teraz mam zamysł wnętrza widocznego z zewnątrz, to półpiętra dla kierpociów i przedsionki obok WC do przejść wagonowych też są potrzebne.
No i dobrze. To samo powinno się zrobić z normalnymi wagonami osobowymi. Nie trzeba robić szczegółowego wnętrza, tylko jak najprostsze bryły/plane z odpowiednią teksturą, do tego kanał alpha na okna i kolejna 'nowość' w symku. :) Powodzonka w projekcie.
-
Nie alfa na okna, tylko myślałem nad powycinaniem w modelu, żeby nie było problemów z ewentualnymi przesunięciami. I delikatne modele okien. Nie zabiorą dużo FPS. Co Wy na to?
-
Nie alfa na okna, tylko myślałem nad powycinaniem w modelu, żeby nie było problemów z ewentualnymi przesunięciami. I delikatne modele okien. Nie zabiorą dużo FPS. Co Wy na to?
Myślę jednak, że alpha będzie najodpowiedniejsza.
-
No to można i tak. Dziś może coś pomęczę z dolnym pokładem, bo tylko on się do tego względnie nadaje.
Ale jak nie będzie zdjęć, to nici z wnętrza widocznego z zewnątrz.
-
Myślę jednak, że alpha będzie najodpowiedniejsza.
Ja myślę, że jednak nie. Jestem za wycięciem.
-
No to jak wycięcie to mówcie, to pogada się z Szogunem czy by się tego podjął (w końcu to jego model i maxa ma).
-
Jak chcesz to Ci prześlę, mi się nie chce w tym grzebać.
-
Przezroczystość robiona teksturą ma kiepskiej jakości brzegi. Drugi problem się pojawia, gdy patrzymy przez kilka przezroczystych tekstur. O ile jeszcze drzewa i inne przezroczyste modele da się jakoś ewentualnie posortować, to rozbijanie pojazdu na pojedyncze trójkąty w celu ich posortowania jest już raczej mało realne.
Poza tym, zjadaczem FPS są namnożone niepotrzebnie submodele, a nie trójkąty. Nie ma większego sensu oszczędzanie kilkudziesięciu trójkątów, jeśli traci na tym jakość, albo komplikuje to mapowanie tekstury. Trójkąty są obecnie trzymane w karcie graficznej, a ona przetwarza je równolegle. Spowolnienia są na submodelach, gdyż dla każdego oddzielnie wykonywana jest zmiana tekstury, a także mnożenie macierzy (z zapamiętaniem na stosie aktualnej i zdjęciem jej po wyrenderowaniu submodelu). Przykładowo, wszystkie siedzenia powinny być jednym submodelem, opłacalne jest również łączenie różnych tekstur w tym celu.
-
Przykładowo, wszystkie siedzenia powinny być jednym submodelem
Zrobiłem tak, szybciej się odchudzało wszystkie naraz. Używam MultiRes'a i wrzucam 40% jakości. Z 900 robi się 200 poly. Szogun przesłał mi maxa wagonu, wytnę okna i powstawiam delikatne ramki (albo użyję tych z okien wewnętrznych) i szybę (jeden plane na całej długości ściany).
opłacalne jest również łączenie różnych tekstur w tym celu.
Wszystko będzie na jednej teksturze. Maksymalnie dwu, jedna dla wnętrza w jeździe jako passenger, druga dla widocznego z zewnątrz. Ale, że nie chce mi się mapować drugi raz, to będzie raczej jedna na wszystko. Tak samo całe wnętrze będzie "Selfillum – True" dla oświetlenia w nocy.
I znów proszę o zdjęcia;)
« Dodano: 06 Maja 2011, 19:02:21 »
A ile takie wnętrze może mieć maksymalnie poly? Albo cały wagon, skoro okna będą wycinane?
-
Tak jak pisałem, krytyczna jest ilość submodeli. Przy obecnym sposobie wyświetlania różnica rzędu 1000 trójkątów na submodel nie będzie mieć praktycznie żadnego wpływu na FPS, gdyż trójkąty przetwarzane są na poziomie karty graficznej. Wcześniejsze wersje EXE (przed PC2009) wysyłały trójkąty do karty graficznej w każdej klatce i wtedy zmniejszenie ilości trójkątów przekładało się znacznie bardziej na wydajność.
-
I chyba takich rzeczy jak hamulce ręcznego i nalepki nie będę robił w "zewnętrznym wnętrzu". Półki na bagaże też z jednego plane i 4 boxów zrobię:)
Wrzuciłem załącznik. Jeszcze dużo do roboty.
« Dodano: 07 Maja 2011, 19:58:00 »
Tylko trzeba będzie zrobić dwa pudła dla wagonu przed i po lifcie. Chodzi o okna – zwykłe i klejonki. Do klejonek muszę dorabiać ramy zewnętrzne. Do zwykłych wystarczy samo wycinanie.
« Dodano: 08 Maja 2011, 14:49:14 »
I jeszcze jak by się dało, tych ław przy schodach na piętrze zdjęcia, bo nie wiem dokładnie jak one tam wyglądają, a coś mi nie wychodzi przy modelowaniu.
« Dodano: 11 Maja 2011, 22:40:27 »
Przedział dolny skończony, górny za niedługo, przedsionki i półpiętra nieruszone z braku materiału.
« Dodano: 15 Maja 2011, 12:53:35 »
Wnętrze lepiej jako "low poly interior" jak w EN57 wsadzić, czy do t3d modelu dopisać?
-
Jeśli dasz je do modelu, to będzie wyświetlało się zawsze. Jeśli dasz jako lowpolyinterior, wtedy powinno dać się podmieniać wnętrzem wysokiej jakości.
-
No to będzie "Low poly interior". Może kiedyś, jak znajdzie się ktoś, kto mi pomoże i zrobi zdjęcia, to będzie normalne wnętrze do jazdy.
« Dodano: 15 Maja 2011, 16:46:09 »
Nie wiem dla czego lowpolyinterior mi nie działa. Wpisuję go zaraz na górze w mmd pod modelem zewnętrznym, a w symulatorze nic nie ma.
lowpolyinterior: wnetrze_lp.t3d
-
Masz dobrze ustawiony wszędzie transform?
-
Szukając w googlach jakichś zdjęć znalazło mi screeny z tego wątku. Biorę się za przeróbki wnętrza dla Lelka pod czeską wersję i polską też bym przy okazji poprawił bo wstyd z takimi dziurami jeździć. Nie ma ktoś zdjęć czegokolwiek z wnętrza przypadkiem?
Pierwszy problem. Jak wygląda próg między dolnym przedziałem a przedsionkiem? Wszystkie trainzowe lowpoli jakie znalazłem na inspirację (w tym bogatsza wersja naszego obecnego) mają ten element mętnie zrobiony. W czeskim jest płasku, ale u nas ponoć nie.