- Symulator MaSzyna -

Symulator EU07 (i nie tylko) => Pomoc w tworzeniu => Wątek zaczęty przez: PecetAMD w 04 Maja 2010, 10:45:55

Tytuł: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 04 Maja 2010, 10:45:55
Witam!

Niedawno zachciało mi się pozmieniać co-nieco w EN57-2000 panów Poscikka i MKaczego.
Model po eksporcie edytorem Ra do 3DS ładnie otworzył się w programie Anim8or (załącznik -screen).

Moje pytania odnoszą się do konstrukcji interaktywnych - czy ktoś mógłby mi wytłumaczyć, które elementy czoła są interaktywne, jak są opisane itp.?

Dziękuję i pozdrawiam.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 04 Maja 2010, 14:01:05
Tu masz wszystko co może być w modelu:
http://eu07.pl/misc/ed3d/reserved.html
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 04 Maja 2010, 14:30:53
Co oznaczają poniższe terminy?

Cytuj
Światła samoświecące (*_On) powinny być sprzęgniete z obiektami FREE SPOTLIGHT
Cytuj
Oswietlenie czołowe (max 2 obiekty typu TARGET SPOTLIGHT, zostanie implementowane wkrótce)
Cytuj
Zderzaki (pivot na tarczy, przesuw wzdłuż X)
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: janek32 w 04 Maja 2010, 16:42:36
Witam,
Ad 1. Po stworzeniu i oteksturowaniu modelu reflektora (z odpowiednią nazwą kończącą się na _off i bez SelfIllum, czyli parametru odpowiedzialnego za jego świecenie w ciemności) należy ten model zdublować (najlepiej to chyba zrobić już po eksporcie z 3DSMaxa, np. WordPadem) i zmienić końcówkę na _on oraz ustawić SelfIllum: true. Dzięki temu po wyjściu z pojazdu w nocy będzie widać świecące się reflektory. Co do FREE SPOTLIGHT - po oddaleniu się od pojazdu na określoną odległość obiekty reflektorów znikają, gdyż są za małe, by było je widać. W tym momencie ich funkcję przejmuje SPOTLIGHT, czyli punkt o odpowiednim kolorze, który OIDP nie zmniejsza się przy zmianie odległości i znika dopiero po oddaleniu się na MaxDistance, razem z całym modelem. Jeśli się mylę, to poprawcie.

Przykład:
//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: HeadLamp11_on
Type: FreeSpotLight
Name: Fspot10
Anim: false
Diffuse: 202.0 200.0 143.0
SelfIllum: true
NearAttenStart: 0.0
NearAttenEnd: 40.0
UseNearAtten: false
FarAttenDecayType: 1
FarDecayRadius: 40.0
FalloffAngle: 45.0
HotspotAngle: 43.0
MaxDistance: 1000
MinDistance: 0
Transform:
           -1.1766 -3.83385e-007 -1.41444e-006 0.0
           -3.83386e-007 1.1766 4.58186e-007 0.0
           1.20214e-006 3.89415e-007 -1.0 0.0
           2.71027 0.0169106 0.236711 1.0

Co do dwóch następnych punktów - nie wiem, o co dokładnie chodzi. Mogę napisać tylko, że pivot jest odpowiedzialny za przesuwanie danego fragmentu modelu (oś, kierunek, itd.).
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 04 Maja 2010, 18:30:48
Czyli, jak rozumiem, model wyeksportowany z modelera trzeba potem jako t3d ręcznie przerobić?

Edit: Jest jeszcze jeden problem. Mianowicie jak konwertować przypisania tekstur między 3ds a t3d? Czy może da się jakoś inaczej edytować mapowania tekstur (na większości elementów zostawić oryginalne)?


   « Dodano: 09 Maja 2010, 16:03:16 »
Jeszcze jedna sprawa.

Mianowicie chyba niedawno doszła (a w każdym razie jest) możliwość zdefiniowania czerwonych lampek jako odosobnione - lewa i prawa. W tym spisie nie ma słowa na ten temat. Czy ustawia się to tak jak headlamp, czyli np. endsignals11_* i endsignals12_*?


Sorka że tak zawalam pytaniami ale chce być wszystkiego pewien.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: MKaczy w 09 Maja 2010, 22:42:41
Witam.
Mianowicie chyba niedawno doszła (a w każdym razie jest) możliwość zdefiniowania czerwonych lampek jako odosobnione - lewa i prawa. W tym spisie nie ma słowa na ten temat. Czy ustawia się to tak jak headlamp, czyli np. endsignals11_* i endsignals12_*?

No dośc dawno to doszło... Ustawiamy jako endsignalxx_ gdzie xx to jej numer.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Patrykos w 09 Maja 2010, 22:48:59
Ustawiamy jako endsignalxx_ gdzie xx to jej numer.
Dolne 12 i 13, górny 11 lub 22, 23 i górny 21.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 10 Maja 2010, 21:49:35
OK, dzięki za wszelkie info.

Z ciekawości. Czy kogoś z tego forum interesują pojazdy szynowe fikcyjne, koncepcyjne?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: tomekilawa w 10 Maja 2010, 21:54:51
Z ciekawości. Czy kogoś z tego forum interesują pojazdy szynowe fikcyjne, koncepcyjne?
Niestety ale chyba raczej nie. MaSzyna to symulator kolei w polskich realiach - czyli fikcyjny tabor odpada. Może wąska grupa osób się zskusi. Byle to nie było paintowe wykonanie i model w postaci box'a...

Quark-t
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 11 Maja 2010, 01:31:45
Jakby chłopak zrobił super loka i kabinkę to czemu nie :D Ale to odpada, bo bez fototekstur wszystko kiepsko wygląda, a skąd wziąć fototekstury do fikcyjnego loka? :D
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: ET21-622 w 11 Maja 2010, 07:15:09
Tu masz najlepszy przykład prototypu :) Więc można i bez fototekstur się obejść :)
&playnext_from=TL&videos=e7XO5_UrWsM
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: tomekilawa w 11 Maja 2010, 15:19:33
Jak ktoś jest z Adobe Photo shopem za pan brat to zrobi teksture i będzie wyglądać jak real. :P Przykład : gry, przecież nikt z twórców gier nie robi fot obiektom żeby je zrobić. Poprostu robi model 3D a teksture tworzy w PS.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 19 Maja 2010, 21:34:36
Ponowię jeszcze pytanie:

Jakim sposobem skonwertować model z 3DS do T3D i odwrotnie, aby mapowania tekstur (chociażby na elementach których nie modyfikujemy) były zachowane między formatami?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 19 Maja 2010, 22:50:24
By zaimportować model do 3D Studio Max, należy:

1. Włączamy starter kolegi @Ra.
2. Na zakładce "ustawienia" zmieniamy tryb pracy przynajmniej na "specjalny".
3. Wybieramy zakładkę "modele".
4. Wybieramy opcję "Otwórz T3D".
5. Wybieramy interesujący nas model.
6. Następnie wciskamy "Zapisz 3DS".
7. Włączamy Zmodelera (Wersja zmodelera, najlepiej aby była stara. Ja używam 1.07b. W nowszych wersjach występują problemy).
8. Z menu "File" wybieramy opcję "Import...".
9. Wybieramy plik skonwertowany programem @Ra.
10. Wciskamy opcję "Eksport..." i nadpisujemy nasz plik.
11. Włączamy 3D Studio Max.
12. Importujemy plik.
13. Możemy się cieszyć naszym modelem.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 21 Maja 2010, 17:17:29
Zaznaczę, że nie korzystam z 3DSMax, tylko Anim8or'a. No dobra, rozumiem że przepuszczając plik przez ZModa będę miał tekstury nałożone tam gdzie trzeba i jak trzeba?

No i pozostaje kwestia konwertu z powrotem na T3D.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 21 Maja 2010, 17:29:01
Kochany, nasze symkowe modele kooperują z 3D maxem i Gmaxem, gdyż do nich są skrypty i tymi skryptami należy wyeksportować model.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 23 Maja 2010, 14:27:41
Gwoli pewności. Gmax współpracuje z plikami .3DS?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: AtapiCl w 23 Maja 2010, 14:29:43
Nie, Gmax ma swój format pliku ze swoim rozszerzeniem.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: janek32 w 23 Maja 2010, 21:15:59
ZTCP da się do gMaxa zaimportować pliki .3DS (gMax ma pliki .max).
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 26 Maja 2010, 20:28:59
Jak rozumiem za 3D Studio się płaci... Tak więc jeszcze jedna sprawa. Jak mam zdobyć GMaxa w wersji najodpowiedniejszej do symulatora, skrypty do niego i ZModelera do "przepuszczania" modeli? Ściągnąłem gmaxa 1.2, niby się zainstalował, ale delikatnie mówiąc pupa bo nigdzie go nie ma a za 2 razem instalator nie chce słyszeć o prawidłowym działaniu.


   « Dodano: 31 Maja 2010, 21:26:16 »
Wszystko zdobyłem, oprócz skryptów (ściągnie się potem), ale gdy otwieram model, czy to zmodem czy gmaxem, nie mam tekstur. Więc jeszcze raz: da się skonwertować te formaty tak, by mieć nałożone tekstury?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: szogun w 31 Maja 2010, 22:14:47
...ciach
da się skonwertować te formaty tak, by mieć nałożone tekstury?
Raczej nie da się bo sam próbowałem wiele razy ale najwyraźniej po przekonwertowaniu T3D do 3DS całe mapowanie idzie latać... (no chyba że jest jakiś sposób w każdym razie ja takiego nigdzie nie znalazłem)
W zasadzie to gdzieś na forum czytałem że ten T3D jest stworzony pod symulator więc może być ciężko z przekonwertowaniem.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: dymus w 31 Maja 2010, 22:46:35
Mapowanie w modelach ze zmodlera do 3ds jest, tylko trzeba nałożyć teksturę jeszcze raz na model, ale całe mapowanie jest zachowane. Wystarczy, że zrobisz tak z modelem 4E i nałożysz teksturę 4e-004.tga i cały układ tekstury na modelu masz zachowany.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: szogun w 01 Czerwca 2010, 15:03:07
Mapowanie w modelach ze zmodlera do 3ds jest, tylko trzeba nałożyć teksturę jeszcze raz na model, ale całe mapowanie jest zachowane. Wystarczy, że zrobisz tak z modelem 4E i nałożysz teksturę 4e-004.tga i cały układ tekstury na modelu masz zachowany.
Pamiętam że jak edytowałem model fiata to po ponownym nałożeniu tekstury wszystko się posypało...
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 01 Czerwca 2010, 15:15:57
Pewnie wczytałeś tekstury .dds które są odwrócone. Należy je odbić pionowo i wszystko wróci do normy.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: szogun w 01 Czerwca 2010, 15:17:48
A właśnie... Czy przy takim zaimportowanym modelu to przed exportem trzeba ustawić hierarchię od nowa?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: Rozi w 01 Czerwca 2010, 15:51:44
Tak.
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: PecetAMD w 03 Czerwca 2010, 10:25:17
Czyli w czym i jak nałożyć te tekstury, by nie spieprzyć mapowania ani hierarchii, a jedynie zmodyfikować małą część modelu?
Tytuł: Odp: Modyfikacja modelu kibla
Wiadomość wysłana przez: szogun w 03 Czerwca 2010, 10:44:46
http://eu07.pl/forum/index.php/topic,9075.msg90271.html#msg90271 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,9075.msg90271.html#msg90271) Odnośnie teksturowania w punkcie trzecim wszystko jest opisane ale nie musisz zmieniać mapowania czyli po prostu pomijasz Krok 5 i 6. Hierarchię musisz sam ustawić. Jak to zrobić? http://eu07.pl/forum/index.php/topic,1923.msg16947.html#msg16947 (http://eu07.pl/forum/index.php/topic,1923.msg16947.html#msg16947) :>