- Symulator MaSzyna -
Symulator EU07 (i nie tylko) => Na warsztacie => Wątek zaczęty przez: piotrek- w 22 Kwietnia 2004, 16:06:33
-
Na początek witam wszystkich!
Co prawda napisałem kiedyś dwa posty ( pod ksywką ep09, ale ten użytkownik mi się spieprzł ), ale teraz jestem już tutaj na stałe.
Od dawna robie trasę i modele do gry trai simulator, jednak jego ograniczenia mnie wkurzyły i chcę spróbować swoich sił w maszynie.
Marzy mi się trasa z pełmi szczegółami ( trawa, małe obiekty, krótko mówiąc życie ).
Z tego powodu, ze trasę i obiekty robi się w 3ds max, który ma ogromne mozliwości wydaje mi się , że można odwzorować wszystko.
Jednak z tego powodu, że obecnie maszyna chaczy już na pustej trasie, to z pęnym otoczeniem był by to pokaz slajdów.
Dlatego mam parę pytań:
- czy symulator obsługóje większość efektów z 3ds?
- czy animowany obiekt w 3ds będzie animowany w maszynie?
- czy eu07-maszyna obsługuje kanał alpha?
Jeśli to jest już teraz, to może zaczne już robić coś bo tej wersji.
Ale jeśli nie, to chce wiedzieć jak będfzie to w nebuli, bo nikt nie podał żadnych szczegółowych danych technicznych na temat nowego engine.
W każdym razie dopiero uczę się robić obiekty w 3ds i zacznę działać za jakis czas.
I jeszcze jedno......
Do nebuli powstaje edytor, czy nie lepiej byłoby zrobić najpierw samą grę ( przyśpieszy to wydanie gry ), pozatym trasę robi sie w 3ds max
Możecie podać mi link do wersji eta nebuli?
-
- czy symulator obsługóje większość efektów z 3ds?
W jakim sensie efektow?
Obiekty exportowane do MaSzyny musza byc typu Editable Mesh.
- czy animowany obiekt w 3ds będzie animowany w maszynie?
Animacje w MaSzynie sa definiowane w zrodlach i plikach .mmd - animowany (obracany, przemieszczany) moze byc kazdy pojedynczy submodel. Animacje w 3ds nie maja nic wspolnego z animacjami w MaSzynie, no moze poza osiami odniesienia (pivoty) ktore definiuja w ktora strone nastapi przemieszczenie/obrot.
- czy eu07-maszyna obsługuje kanał alpha?
Jak najbardziej.
Jeśli to jest już teraz, to może zaczne już robić coś bo tej wersji.
Ale jeśli nie, to chce wiedzieć jak będfzie to w nebuli, bo nikt nie podał żadnych szczegółowych danych technicznych na temat nowego engine.
Rob obiekty w 3ds i je trzymaj, bo moga zostac uzyte i w nebuli, i w obecnej wersji.
I jeszcze jedno......
Do nebuli powstaje edytor, czy nie lepiej byłoby zrobić najpierw samą grę ( przyśpieszy to wydanie gry ), pozatym trasę robi sie w 3ds max
Nebula nie jest kompatybilna z trasami z 3dsmaxa, poza tym edytor do nebuli to praktycznie to samo co sam symulator oparty na nebuli - jest po prostu interface do tworzenia/edytowania trasy (torow, obiektow).
Możecie podać mi link do wersji eta nebuli?
Tutaj niech sie wypowie Marcin albo Maciek, ja jeszcze z nebula nic nie dzialam.
Przy okazji jak juz pisze posta to napisze tutaj zamiast na privie:
maksymalny ustalony rozmiar loga to 140 (szer.) x 160 (wys.) pikseli, i prosilbym o dostosowanie sie.
-
dobra, dostosuje się zaraz
to znaczy, że do nebuli nie bedzie robic sie juz tras w 3ds?!
...chce zrobic coś dużo bardziej efektywnego, niż w train-sim, czy nebula to zaoferuje?,
w tej wersji można ukształtowac teren, obiekty itd jak się chce, bo robi sie to w 3ds max , jedyne ograniczenie to wydajność engine.
w nebuli z wydajnością chyba nie bedzie juz problemu, ale czy ten edytor będzie pozwalał zrobić taka trasę jak w 3ds-max
-
Ja jakoś nie jestem przekonany, że nubula będzie miała przynajmniej dwa razy większą wydajność... BTW - czy to normalne, że w trybie edycji mam zaledwie 27fps (tak pisze)???
-
a 150 może być, bo mi się pomyliło
jak nie, to zaraz zmienie
-
140px max :(
-
a 150 może być, bo mi się pomyliło
jak nie, to zaraz zmienie
Nie moze.
140 to maksimum jesli o szerokosc chodzi.
A co do nebuli jako edytora, Marcin sie zapiera odnosnie implementacji mozliwosci ksztaltowania terenu, ale jakos go przekonam :> albo sam to zrobie :>
Bo do nebuli teren bedzie robiony w 3dsmaxie (ale sam teren!), aczkolwiek nie wiem jak stoi sprawa ew. bitmap wysokosciowych.
-
robienie terenu w 3ds max mi odpowiada, cała trasę bym chętnie robił w 3ds, bo żaden edytor do gry nie da takich mozliwości
a co do wydajnosci, to sprawdziłem wersje alpha i:
w nebuli mam od 35 do 60 fps, gdy w dzisiejszej wersji maszyny mam 7 do 10 fps
-
Nowy edytor bedzie trojwymiarowy i wstawiajac obiekt czy tor bedziesz widzial juz ten obiekt/tor, a nie stalej wielkosci kwadraciki czy linie jak w 3dsmaxie.
Dlatego nowy edytor bedzie nieporownywalnie wygodniejszy.
-
Taaa, i przy okazji od razu bedzie wiadomo ile bedzie fps w tej trasie ;]
-
A co do nebuli jako edytora, Marcin sie zapiera odnosnie implementacji mozliwosci ksztaltowania terenu, ale jakos go przekonam :> albo sam to zrobie :>
Świetny pomysł, już mam ochotę powiedzieć "papa" 3ds Max który wywołuje u mnie nawrót nerwicy powstałej w czasie pierwszych 3 miesięcy korzystania z mojego pierwszego komputera (7 lat temu)
Bo do nebuli teren bedzie robiony w 3dsmaxie (ale sam teren!), aczkolwiek nie wiem jak stoi sprawa ew. bitmap wysokosciowych.
Jestem zdecydowanie "za" by każdą trasę można było zrobić od paczątku do końca w edytorze od nebuli a jedynie nowe obiekty importować z maxa. W sumie jak to ma chodzić na tym samym silniku graficznym to będzie pewno możliwośc w każdej chwili przetestować trasę z za nastawnika EU07 (i innych).
-
Przeciez taki edytor już istenieje, a przynajmniej mi się tak wydaje.
-
Moze ja pare komentarzy:
1. Edytor do nebuli to ten sam program co symulator tylko pracujący w trybie edycji (w przyszłości będzie jeszcze taka różnica że tryb edycji będize pracował na plikach tekstowych tak jak teraz, a tryb normalny na binarnych żeby szybciej wczytywało).
2. Edytor potrafi osadzać modele i prefabrykaty (torów itp) na terenie (licząc detekcję kolizji). Widok jest 3d lub topview.
2a. Modele oraz teren trzeba zrobić w 3dsmax (albo w innym programie 3d jeśli będą skrypty/programy do eksportu/konwersji).
3. W obecnej wersji edytor to kompletna prowizorka - nie da się sensownie pracować bo bardzo niewygodny. Czekamy aż ktoś w końcu napisze jakiś wygodny GUI do tego edytora.
Przy okazji - wydajność może zależeć od trybu okienko/fullscreen,
od kompilacji release/debug oraz od karty graficznej (narazie jest
skompilowane pod DirectX, mozliwa jest też kompilacja pod OpenGL).
Ogólne zalecenia dla osób które by chciały robić jakąś poważniejszą trasę:
robić na razie obiekty i teren w 3ds.
-
Moze ja pare komentarzy:
1. Edytor do nebuli to ten sam program co symulator tylko pracujący w trybie edycji (w przyszłości będzie jeszcze taka różnica że tryb edycji będize pracował na plikach tekstowych tak jak teraz, a tryb normalny na binarnych żeby szybciej wczytywało).
Nie widzę sensu. Lepiej, niech oba tryby pracują na jednym formacie - binarnym - plików. Raz - po co spowalniać edytor; dwa - po co zmuszać się do każdorazowej konwersji? Jestem wyłącznie z binarkami!
2. Edytor potrafi osadzać modele i prefabrykaty (torów itp) na terenie (licząc detekcję kolizji). Widok jest 3d lub topview.
2a. Modele oraz teren trzeba zrobić w 3dsmax (albo w innym programie 3d jeśli będą skrypty/programy do eksportu/konwersji).
Jednak zdecydowanie lepiej i wygodniej będzie wszystko tworzyć z poziomu jednego edytora. Uwagi w sumie jak powyżej. Plus do tego - ogranicza się w ten sposób swobodę samokreatywnych. No i przy takim założeniu tylko patrzeć, jak powstaną katalogi z uksztatowaniami terenu... Setki... Zapychające serwery... Bo spora cześć nie będzie chciała skakać do 3DMaxa
3. W obecnej wersji edytor to kompletna prowizorka - nie da się sensownie pracować bo bardzo niewygodny. Czekamy aż ktoś w końcu napisze jakiś wygodny GUI do tego edytora.
"sensownie" bym skreślił z tej wypowiedzi ;)
Przy okazji - wydajność może zależeć od trybu okienko/fullscreen,
od kompilacji release/debug oraz od karty graficznej (narazie jest
skompilowane pod DirectX, mozliwa jest też kompilacja pod OpenGL).
Relase/debug jest baaardzo duża różnica!
-
No i przy takim założeniu tylko patrzeć, jak powstaną katalogi z uksztatowaniami terenu... Setki... Zapychające serwery... Bo spora cześć nie będzie chciała skakać do 3DMaxa
Jak robienie terenu będzoe wymagało użycia maxa to ja służę moją stronką bo wiem że nikomu się nie będzie chciało robić tego w maxie. Myslę że zainpletowanie możliiwości modelowania terenu jest bardzo ważne w każdym edytorze, ale jak tego nie będzie to na pewno będę zbierał tereny i pakował je [tak jak wiele innych osób] na swoją stronę z dodatkami [która teraz jest w przebudowie]. Tak więc zróbcie ukłon w stronę tych którzy 3ds maxa używać nie chcą i możliwość kształtowania zainpletujcie.
-
jak nic nie mam przeciwko edytorowi, wręcz pezciwnie,
tylko,, żeby można było dowolnie obracać, przesuwać,
i teren dowolnie formować
-
Na razie nie będzie możliwości edycji terenu w edytorze - no może kiedyś przesuwanie węzłów. Zresztą jak ktoś nie umie zrobić terenu w 3d to i modeli nie umie zrobić więc lepiej niech się za porządne trasy nie bierze.
Do zabawy wystarczy płaski teren :)
Oczywiście w przyszłości jak komuś się bedzie chciało to będzie mógł przerobić edytor tak aby miał takie możliwości jak 3dsmax ;)
-
Chyba prędzej stworzę własny edytor terenu.
-
A ja mam pytanie jaka trasa bedzie w nebuli taka jak pitowo czy moze podobna do quarka??Albo jakas nowa
-
A ja mam pytanie jaka trasa bedzie w nebuli taka jak pitowo czy moze podobna do quarka??Albo jakas nowa
zanim wyjdzie nebula to jeszcze hoho i dluzej a ty juz pytasz jakiego rodzaju trasy beda ;]
-
Bo do nebuli teren bedzie robiony w 3dsmaxie (ale sam teren!)
Czyli kolejny stracony dzień :/
Tym sposobem i tak trochę za trudno będzie się robić realne szlaki.
My "musimy" to widzieć, czy za wysoko lub nisko jest góra. Czy w dobrym miejscu zrobiliśmy dołek. Bo w 3ds często mam problem z terenem. Czyli niedopasowanie w trasie wymagań terenu do moich wymagań :/ Czyli kolejna żmudna robota. Niech to szlag weźmie.....
Mam nadzięję, że będzie na to rozwiązanie, bo niektórzy mają fioła na punkcie legalności i nie mają kasy na jeden głupi edytor. A potem - kupią -> nie zrobią -> i kasa w plecy......
Pozdrawiam.
-
Bo do nebuli teren bedzie robiony w 3dsmaxie (ale sam teren!)
Czyli kolejny stracony dzień :/
Tym sposobem i tak trochę za trudno będzie się robić realne szlaki.
Zgadzam sie i dla tego przydalby sie jakis sensowny edytor terenu. Adammo dodal do edytora Jet mozliwosc kladzenia punktow i linii terenu a ja dodalem pobieranie wysokosci dla terenu z danych wysokosciowych o rozdzielczosci 90m (SRTM) oraz dodatkowo podklad z mapy aby widac bylo gdzie sa rzeki, lasy itp. Wyglada to obiecujaco, udalo mi sie stworzyc torunska skarpe i rzezba terenu wyglada podobnie jak w rzeczywistosci ale samo kladzenie punktow i ich edycja wymaga udoskonalen. Adammo pisal mi ze juz nie bedzie mial zbyt wiele czasu do poswiecenia na edytor wiec bez pomocy pomysl zapewne upadnie, chyba ze komus bedzie sie chcialo nauczyc javy i wspomoc Jeta.