Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator
Reakcja obiektu na kąt obrotu.
Mariusz1970:
--- Cytuj ---Głupie pytanie: no i co z tego? :P Poza tym można bez ;]
--- Koniec cytatu ---
Głupia jest twoje pytanie!
Ja pytania nie zadawałem, tylko stwierdziłem.
Ja wiem, yB, że rozumy wszystkie pozjadałeś :P
A co z tego, nic, poprostu includujemy.
--- Cytuj ---Z wypadku modeli t3d jest to robione przy wczytywaniu modelu i zapisywane w pamięci, natomiast w przypadku trójkątów luzem operacja ta dokonuje się co klatkę.
--- Koniec cytatu ---
Ok.
Pewno są odstępstwa od tego np. w przypadku taboru, bo tam jesli byłoby tylko raż, to ilość poly w t3d modelu nie miajłaby znaczenia, a ma. Chociaż tabor jest zapisywany jako node i stąd samo t3d może być niewystraczającym elementem to zwiększenia FPS.
PS
Weź poprawkę yB zjadaczu wszystkich rozumów, iż to Ty grzebiesz w exe, a ja się muszę tylko domyślać pewnych rzeczy...
Jeśli masz zamiar robić mi głupie docinki, to sobie podaruj geniuszu.
youBy:
--- Cytat: Mariusz1970 w 19 Czerwca 2008, 18:39:56 ---Ok, ale pewno są odstępstwa, coś mi się nie zgadza w stosunku co do taboru.
--- Koniec cytatu ---
Masz na myśli pewnie wszelakie animacje. Otóż są to przekształcenia przestrzeni w której dany submodel (czyli lista trójkątów się znajduje), natomiast nie dotyka to już bezpośrednio trójkatów (znaczy w sumie dotyka, ale nie bawimy się z konkretnymi wierzchołkami).
--- Cytuj ---Pewno są odstępstwa od tego np. w przypadku taboru, bo tam jesli byłoby tylko raż, to ilość poly w t3d modelu nie miajłaby znaczenia, a ma. Chociaż tabor jest zapisywany jako node i stąd samo t3d może być niewystraczającym elementem to zwiększenia FPS.
--- Koniec cytatu ---
--- Cytuj ---Pewno są odstępstwa od tego np. w przypadku taboru, bo tam jesli byłoby tylko raż, to ilość poly w t3d modelu nie miajłaby znaczenia, a ma.
--- Koniec cytatu ---
Ilość trójkątów ma bardzo duże znaczenie w procesie renderingu, który tutaj nie był brany pod uwagę. Ja ciągle pisałem o procesach przygotowawczych do samego aktu wyświetlenia.
--- Cytat: Mariusz1970 w 19 Czerwca 2008, 18:39:56 ---Głupia jest twoje pytanie!
Ja pytania nie zadawałem, tylko stwierdziłem.
Ja wiem, yB, że rozumy wszystkie pozjadałeś :P
A co z tego, nic, poprostu includujemy.
--- Koniec cytatu ---
Kontekst mi się rozszerzył troszkę i tyle :)
Tylko nie edytuj co chwilę, proszę, bo się trudniej odpowiada :)
Mariusz1970:
--- Cytuj ---Kontekst mi się rozszerzył troszkę i tyle :)
--- Koniec cytatu ---
To niech Ci się nie rozszerza :)
--- Cytuj ---Tylko nie edytuj co chwilę, proszę, bo się trudniej odpowiada :)
--- Koniec cytatu ---
A bo to co chwilę coś mi nowego w głowie się rodzi, a nie znam czasu odp. i myślę, że zdążę za nim przeczytasz i odpowiesz :)
--- Cytuj ---W pewnym sensie jest to racja, ale z drugiej strony to przejmować się tym mozna tylko przy ekstremalnej optymalizacji.
--- Koniec cytatu ---
Chyba nie do końca, o czym świadczy twoja propozycja odnośnie drzewek, a nie uwżam jej za ekstremalną optymalizację.
PS
Coś tam próbuje sobie poskładać to w całość tę dyskusję. Warto może napisać jakiś tutorial jak to się dzieje, iż symek wyświetla. Poznając mechanizm, mamy ułatwioną drogę do optymalizacji.
ShaXbee:
Mariuszu sprawa jest stosunkowo prosta, dla każdego node'a symulator musi wykonać przy każdej klatce pewny stały zestaw operacji OpenGL. Jeśli mamy dużo prostych node'ów to narzut tych operacji jest wiekszy niz przy jednym nodzie z duza geometria.
Mariusz1970:
Dzięki Shax.
Nawigacja
Idź do wersji pełnej