Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 194832 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Skrypty do 3ds max
« dnia: 30 Lipca 2007, 12:24:41 »
Skrypty ISDRa: http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar

Po paru dniach walki ze skrytpami 3ds max-a oddaję w wasze ręce poprawione skrytpy Q (?).

Proszę o uwagi co można by jeszcze dodać. Jeśli będę w stanie to postaram się coś zrobić z tym.

No i ofkoz zgłaszamy błędy. Nie miałem za bardzo czasu potestować po ostatnich zmianach.

Plik można znaleźć pod adresem http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar

Uwaga!!! Najnowszy update na serwerze po potwierdzeniu przez Krzyśka626.

Changelog:
ver. 04.01.2008
1. Dodanie nowego rozjazdu krzyzowego R190 w trzech wersjach podsypki
a) Dodano odpowiedni plik max
b) Dodano pliki w postaci bitmap do wrzucenia do katalogu texture
c) Dodano plik sterujacy do wrzucenia do katalogu scenery
2. Usunieto niepotrzebne pliki maxa.

ver. 25.11.2007
1. Usuniecie niepotrzebnego kodu z CreateTrack
2. Poprawki wprowadzone do narzedzia tworzenia drog
a) Poprawione zapisywanie parametrow
b) Design narzedzia podobny do tego od torow

ver. 19.11.2007
1. Dodano mozliwosc wstawiania rozjazdu krzyzowego do toru z ustawieniem czy w prawo czy w lewo

ver. 12.11.2007
1. Dodano mozliwosc wybierania tekstury torow z rozwijalnej listy
2. Poprawa dzialania funkcji wstawiania krzywej przejsciowej (liczenie pochylenia)

ver. 18.10.2007
1. Poprawiono blad w CreateTrack powodujacy niedopisywanie wartosci przechylki przy uzyciu funkcji
   "dodaj do poprzedniego"

ver. 14.10.2007
1. Dodano eksportowanie nazw podkatalogow dla bitmap z katalogu textures dla T3DExport
2. Male poprawki w wyswietlaniu dla CreateTrack
3. Eksportery scenerii uwzgledniaja podkatalog przy eksporcie nazwy tekstury

ver. 19.09.2007
1. Dodano mozliwosc wstawienia rozjazdu krzyzowego
2. Dodano wstawianie slupkow hektometrowych (do 99,9 km trasy)
3. Dodano takie ladne okienko postepu ladowania skrytpu

ver. 23.08.2007
1. Okno glowne
a) Takie male usprawnienie - gdy wchodzimy do jakiegos narzedzia to zwija sie roleta glowna - tym samym
   nie trzeba przewijac calego okna

ver. 16.08.2007

1. Narzedzie do torow
a) Dodano mozliwosc kladzenia lukow na wzniesieniach
b) Wprowadzono tworzenie lukow pionowych (zadnych naglych zalomow wiecej)
c) Przy tworzeniu krzywej przejsciowej jest automatycznie obliczane przechylenie na podstawie podanych
   wartosci dopuszczalnego przyspieszenia niezrownowazonego
d) Zmieniony wyglad okna ze wzgledu na to, zeby okno nie bylo takie dlugie
e) Jesli tworzony jest luk to skrypt automatycznie przelicza przechylenie na prawidlowe (aby sklad nie przechylal
   sie nie w ta strone, przynajmniej dobrze zrobione modele ;))

2. Narzedzie do osadzania drzew
a) Przerobiony troszke skrypt @Wasyla dodajacy przyciski do osadzania najczesciej uzywanych drzew
   (tzn wszystkich) ;)

3. Narzedzie do semaforow
a) Dodane przyciski do szybkiego osadzania wszystkich dostepnych semaforow (jesli to nie bedzie pasowac to usune)
   Narazie nie wyglada to za pieknie, ale jesli bedzie zapotrzebowanie na cos takiego to poprawie

4. Okno glowne
a) Poprawione szerokosci przyciskow (sztuk 1) i male poprawki w tlumaczeniu

5. Narzedzie do zwrotnic
a) Troszke przerobiony widok, mnie sie wydaje troszke bardziej intuicyjny
b) Dodane przyciski do osadzania zwrotnic (automatycznie dodaje podsypke)
c) Przycisk osadzania rozjazdu krzyzowego nie dziala jeszcze, ale kiedys bedzie
d) Poprawione tworzenie wpisow wlasciwosci, jesli chodzi o zapisywanie promieni
   (poprzednio wiekszosc zwrotnic miala promien 300m bez wzgledu na to jaka tworzylismy)


ver. 09.07.2004
Nowosci w porownaniu z wersja 2002:

1. nowe przyciski do osadzania roznych typow plikow .inc:
a) passive .inc (pliki tylko do wyswietlania, nazwa jest nazwa tekstury)
b) active .inc (pliki ktore maja w srodku zdefiniowane zdarzenia, wiec musza miec unikalna nazwe, np. ogr. predk.)
c) signal .inc (tak jak b. ale pomyslane specjalnie dla sygnalizatorow)
d) tree .inc (tak jak a. ale dedykowane plikom treesmall.inc, tree.inc oraz treebig.inc)
   rozne .inc oznaczane sa roznymi kolorami, rozmiar ikonki sygnalizatora jest dobrany tak,
   aby laltwo sie dostawialo do toru.
   Pasywne pliki .inc nie musza miec unikalnych nazw.

2. ulepszone narzedzie kreacji toru:
a) definicja nachylenia toru w promilach (dziala na razie tylko dla toru prostego, dla lukow jest tak jak bylo
   czyli nachylenie brane jest z normalizowanego wektora poprzedniego odcinka)
b) zmiana jednego parametru z trojki promienia/kata/dlugosci luku powoduje przeliczenie 2 pozostalych
   (bardzo wygodne przy ukladach torowych stacji, mozna wygenerowac luk przeciwny do zwrotnicy)

3. ulatwione tworzenie zwrotnicy:
   nie trzeba definiowac oddzielnie pliku .inc ze sterowaniem zwrotnika i tekstura podkladow,
   plik jest dolaczany automatycznie w user properties i potem eksporotwany.

4. zabepieczenie przed zdegenerowanymi trojkatami w .scn

5. delanuay mesh (triangulacja) dziala tylko na linie niezdefiniowane, drogi, rzeki
   oraz tory ktorych Environment jest zdefiniowany jako "flat",
   pozostale tory i zwrotnice nie sa brane pod uwage.

6. Add to Previous Track - wygodny guzik do dodawania toru do ostatnio utworzonego

7. siec trakcji elektrycznej:
a) guzik "wires" do tworzenia przesel sieci trakcyjnej oraz includowania slupow
   (w przypadku zalomow na luku slupy dodawane sa od razu automatycznie, w przypadku
   prostej po uzyciu narzedzia "zigzag").
b) guzik "gantry" do includowania bramek trakcyjnych o zmiennej dlugosci.
c) w przygotowaniu - podstacja trakcyjna (nazwa przewodu definiuje jego zrodlo mocy)
« Ostatnia zmiana: 01 Września 2018, 15:58:39 wysłana przez Stele »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Bogumil.S

  • Wiadomości: 148
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #1 dnia: 02 Sierpnia 2007, 16:16:00 »
Czy działają one pod Gmaxa?

Offline Poscikk

  • Wiadomości: 668
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #2 dnia: 02 Sierpnia 2007, 21:50:01 »
Te skrypty jak wiadomo są modyfikowane tak, aby nie powodować błędów w działaniu pod 3dsmax. Raczej nikt nie sprawdzał czy chodzą dobrze w gmaxie. Więc możesz pobrać te skrypty i sprawdzić i uzyskasz odpowiedź od razu.

Za sterami 138 godzin 28 minut :)

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #3 dnia: 03 Sierpnia 2007, 14:10:43 »
Nie sprawdzałem skryptów pod GMaxem, gdyż go nie posiadam. Może w przyszłości, gdy już wprowadzę wszystkie planowane zmiany. Chyba, że znajdzie się ktoś chętny popracowania nad kompatybilnością tego co wypuszczę.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Kipek von Chojna

  • Wiadomości: 139
  • Kiperancki Kipek
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #4 dnia: 05 Sierpnia 2007, 14:02:45 »
Hmm... Skrypt jest bardzo dobry. Nareszcie działa pochylenie (slope) na łuku. Tego było mi trzeba. Przyłączam się do propozycji Wasyla:
- dodać wstawianie anglika,
- drzewka "jednoprzyciskowe" również mogłyby być,
- gdzieś wsiorbało pojedyncze słupy, bo u mnie zigzag nie działa, poszczególne odcinki sieci, są od siebie odsunięte (przy zygzakowaniu), jakoś tak dziwnie to wygląda, ale być może się czepiam...

Jako, że nie potrafię rozgryźć co z czym się je, ktoś może zrobiłby te małe zmiany? Wasyl znasz się na tym?

Co jeszcze. Hmm... Nie działa mi delanuay... Coś sie krzaczy mimo że zamknięta linia terenu...

Z drogą podobny wałek jak u EU7_304.

Niedługo wrócę z czymś tam.. ;p

No to jak obiecałem tak, wróciłem.

http://rapidshare.com/files/47154869/Kipek.rar.html

Taki szkielet, mojej zabawy z kilkoma błędami co będę poprawiał. Trasa na razie fikcyjna, choć bazuje na realnej. Za 2. tygodnie będę wszystko dopiero odwzorowywał dokładnie (jak nagram trasę kamerą). Specjalna trasa tylko dla spalinówek. Proponuję uruchomić skład pospieszny, Ctrl+1 i autopilota, chyba, że ktoś chce sam się przejechać. Nie ma jeszcze terenu oraz nie są skończne stacje. Tory urywają się dosyć nagle, dlatego radzę uważać ;). Do następnej stacji węzłowej brakuje ok 10 km. Na razie tyle.

Skrypt o którym mowa w temacie + sugerowane zmiany i można działać cuda.

Pozdrawiam.
:)

Offline kolejarzJJ

  • Wiadomości: 6
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #5 dnia: 05 Sierpnia 2007, 21:14:54 »
Mam pytanko. Czy w tym skrypcie działa u kolegów funkcja importowania scenerii? U mnie pojawia się sześcian i nie wiem, czy to tylko jest błąd u mnie, czy w skrypcie.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4398
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 175
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #6 dnia: 07 Sierpnia 2007, 12:23:19 »
Cytat: "kolejarzJJ"
Mam pytanko. Czy w tym skrypcie działa u kolegów funkcja importowania scenerii? U mnie pojawia się sześcian i nie wiem, czy to tylko jest błąd u mnie, czy w skrypcie.


Pojawia Ci się tylko sześcian, ponieważ masz zapewne skrypty w innym folderze niż scripts\eu07\.
Pozdrawiam, Tomasz Ziomecki

artur3m

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #7 dnia: 14 Września 2007, 16:34:06 »
U mnie coś jest z delanulay mesh. Klikam to co trzeba (najpierw oczywiście zaznaczam) a mi wywala "Coudln't open file for reading" Pomocy...bo to jest potrzebne do zrobienia trasy a ja właśnie jak widać idę w tym kierunku :)
Witam, u mnie występuje dokładnie taki sam problem:(
podobnie przy imporcie scenerii,pokazuje się tylko sześcian,próbowałem zastosować rady z tego tematu(włącznie z zainstalowaniem maxa do innego katalogu bez spacji),ale niestety nic to niepomogło.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4398
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 175
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #8 dnia: 24 Września 2007, 16:03:08 »
Jak sobie sprawdziłem, to ten błąd mi wyskakuje, gdy mam skrypty w folderze innym niż eu07.

Czyli skrypty wypakujcie do \folder 3ds'a\scripts\eu07\
Pozdrawiam, Tomasz Ziomecki

Offline mk1992

  • Wiadomości: 434
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #9 dnia: 24 Września 2007, 17:16:58 »
Rzeczywiście, zmiana nazwy folderu ze skryptami na eu07 pomogła, ale mi w dalszym ciągu nie działa
''Delanuay mesh'', mam ciągle błąd ''Open...''
Ortografia.
Profeta
« Ostatnia zmiana: 24 Września 2007, 17:27:53 wysłana przez Profeta »

Offline pol102

  • Wiadomości: 957
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 31
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #10 dnia: 14 Października 2007, 22:48:55 »
Cytuj
1. Podczas eksportu scenerii czy też modelu zachowuje podkatalog (jeśli tylko textura jest w podkatalogu textures i dalszych), myślę że niektórzy się ucieszą


Pewnie że się cieszę :)

co do nasypów to trzeba ustawić je tak jak ma to @Wasyl dzięki temu nie są fpso żerne

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #11 dnia: 17 Października 2007, 17:59:17 »
Wcześniej może o tym nie wspominałem, bo w końcu prace nad skryptami trwają, ale spytam z ciekawości... A chodzi o to, że podczas dodawania toru za pomocą przycisku "dodaj do poprzedniego" przechyłki tego dodanego toru zapisują się jako undefined. Po eksporcie i odpaleniu symka, jak się wjedzie na taki tor, to u mnie wiesza się komputer. Ktoś jeszcze ma podobny przypadek?
Potwierdzam występowanie błędu. Występuje on przy dodawaniu prostej za pomocą przycisku "Dodaj do poprzedniego" bez względu na wpisaną wartość przechyłki.
Dziękuję za informację.

co do nasypów to trzeba ustawić je tak jak ma to @Wasyl dzięki temu nie są fpso żerne

A jak ma Wasyl? Bo jak na mój gust to nie ma różnic. Ale może mam jakieś inne skrypty.
« Ostatnia zmiana: 17 Października 2007, 18:07:23 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #12 dnia: 23 Października 2007, 23:21:23 »
Będę prawdopodobnie musiał zrezygnować z wstawiania anglika z CreateSwitch na rzec wstawiania gotowca z pliku. Niestety nierozwiązane problemy z wstawianiem podsypki troszke mnie zniechęcają do badania sprawy, szczególnie, że jest gotowiec, a nie ma sensu wyważanie otwartych drzwi.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

guest4368

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #13 dnia: 12 Listopada 2007, 15:57:43 »
A ja dla odmiany mam taki problem po zainstalowaniu i nie mam zielonego pojęcia o co chodzi. To tylko w przypadku TEGO nowego skryptu, stare działają perfect!!!

Sprecyzuje wypowiedz - po nacisnieciu na cokolwiek czy to TORY czy WIRES czy ROAD wyskakuje to w/w i już moge klikac do woli i nic sie nie otworzy! Nie wiem czy to BUG czy może ja coś nieświadomie robie, w każdym razie coś takiego mi sie zdarzyło z tymi skryptami.
Jak wyskoczy błąd to 3ds zawiesza wykonywanie skrytpów, więc pomaga co najwyżej ich restart.
Apropos błędu to ja się pomyliłem, zrobiłem update nie z tego katalogu co trzeba i stąd błąd.
Zaraz poślę nową wersję do Krzyśka626 i mam nadzieję, że lada dzień będą na serwerze.
Sciagnolem te skrypty dzisiaj, ale ten problem nadal jest. Co mam zrobic?
(pisze bez polskich znakow, bo mam angielski win98)

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 12
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #14 dnia: 12 Listopada 2007, 21:19:23 »
Przepraszam ze wcinam sie, ale odpalilem skrypty kiedys, odpalilem pozniej, czy one wogole dzialaja? Przydaloby sie zrobic patent typu wstawianie drzewek jednym przyciskiem a nie ciagle create i wstaw create i wstaw i tak 100 razy! palec mi odpada od sadzenia! Bardzo przydaloby sie to. No i wkoncu zeby dzialaly u kazdego nie tylko u ciebie!

POZDRO
« Ostatnia zmiana: 12 Listopada 2007, 21:22:56 wysłana przez bohunIC »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #15 dnia: 12 Listopada 2007, 21:59:08 »
Chcecie to macie. Posłałem do krzyśka626 nowe pliki. Jak zamieści na serwerze to będą.
Pliki są oczywiście snapshotem i nie ręczę za poprawne działanie. Mam naprawdę mało czasu i nie wszystko mogę zrobić.
Z nowości to jest już wybieranie tekstury toru z listy rozwijanej.
Drzewka są od jednej z pierwszych wersji więc nie wiem o co chodzi.
Nie powiem, że wszystko działa jak należy bo tak nie jest. Wczoraj z Quarkiem znaleźliśmy niezidentyfikowany błąd w liczeniu tangensa w 3ds. Więc nie liczy prawidłowo przechyłki. Wiem, że wcześniej działała i dlatego jest to podstawowy problem jaki teraz rozwiązuję.

P.S. Dzięki Quark za wystawienie pliku.
P.S.2 Odnalazłem błąd i już jest poprawiony. Wrzucam tylko sam plik CreateTrack.ms. Do pobrania po wystawieniu paczki przez Krzyśka. http://www.plikownik.pl/376111
« Ostatnia zmiana: 12 Listopada 2007, 22:34:02 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5896
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 391
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #16 dnia: 12 Listopada 2007, 22:21:28 »
Aktualizacja zapakowana na serwerek. Link:
http://mamut.mysza.eu.org/~krzysiek626/eu07_scripts_by_firleju.rar

Patch (CreateTrack.ms)
http://www.plikownik.pl/376111

Skoro jest cała paczka, to usuwam zbędne wiadomości.
Quark-t

« Ostatnia zmiana: 12 Listopada 2007, 22:46:56 wysłana przez Quark-t »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3583
  • Inżynier testu
    • Zobacz profil
    • Automatix Sp. z o.o.
  • Otrzymane polubienia: 44
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #17 dnia: 13 Listopada 2007, 00:56:00 »
Odnośnie problemów z delanuay mesh:
Problem leży w DOSowości pliku triangle exe. Aby uniknąć problemów, 3ds nie powinien być instalowany w katalogu Program files.
Czyli np. C:\3dsmax\ - pasi, i delanuay działa.
Pozdrawiam, Quark-t

Offline urbanek

  • Wiadomości: 20
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #18 dnia: 13 Listopada 2007, 20:51:08 »
Uzywam twoich skryptow do tworzenia trasy od miesiaca i jestem generalnie zadowolony. Jednak do mojej traski nie wstawilem jeszcze zadnych modeli (budynki,szalabany etc.). Chcialem wstawic sobie szlaban no i klikam model, pozniej wczytaj katalog, wzswietla mi sie lista katalogow, wybieram katalog PKP, jest lista modeli i pozniej klikam np. na szlaban i sie wykrzacza. Krzyczy, ze jakis blad. Chyba z tego powodu, ze nie mam modeli w foramcie max. Czy to znaczy, ze potrzebuje modele w formacie max? Jak mozna wstawic np. szlaban w 3dMaksie uzywajac twoich skryptow jesli nie jest w formacie max? Niestety nie mam tych modeli w formacie MAX, a jakos nie znalazlem opcji w skrypcie.

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3583
  • Inżynier testu
    • Zobacz profil
    • Automatix Sp. z o.o.
  • Otrzymane polubienia: 44
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #19 dnia: 13 Listopada 2007, 21:55:12 »
Obiekty typu przejazd wstawiaj jako pliki include (nie t3d), bo np. zdarzenia są wyzwalane dzięki parametrowi przekazywanemu do includa. Do wstawiania innych obiektów (nie posiadających odpowiednich plików inc) użyj starszych skryptów. W tych występuje błąd, ale nie jest on obecnie najpilniejszy do poprawki.
Pozdrawiam, Quark-t

guest4368

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #20 dnia: 17 Listopada 2007, 12:05:39 »
Najnowsze skrypty są OK, jednakże zawsze znajdzie się jakieś ale :).
Nie działa finkcja importu scn/inc. Pojawia się zielony sześcian. Było już o tym pisane, że brakuje komuś pewnych skryptów. Jakie to skrypty i czy ktoś mógłby mi powiedzieć, co zrobić?

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4398
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 175
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #21 dnia: 17 Listopada 2007, 12:34:11 »

Ehh, zacytuje siebie raz jeszcze... Ale mogłeś przewinąc trochę stronę do góry i poczytać wątek.

Jak sobie sprawdziłem, to ten błąd mi wyskakuje, gdy mam skrypty w folderze innym niż eu07.

Czyli skrypty wypakujcie do \folder 3ds'a\scripts\eu07\

Dodam, że nie brakuje żadnych skryptów.
Pozdrawiam, Tomasz Ziomecki

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #22 dnia: 19 Listopada 2007, 22:27:09 »
No i najnowszy update. Paczka jak zwykle pojawi się na serwerze Krzyśka626.
Z nowości:
ver. 19.11.2007
1. Dodano mozliwosc wstawiania rozjazdu krzyzowego do toru z ustawieniem czy w prawo czy w lewo

ver. 12.11.2007
1. Dodano mozliwosc wybierania tekstury torow z rozwijalnej listy
2. Poprawa dzialania funkcji wstawiania krzywej przejsciowej (liczenie pochylenia)

Paczka zawiera poprawki z 19 i 12 listopada. Zapraszam do ściągania :)

P.S. W prawo czy w lewo wybiera się standardowym radioButtonem jak przy tworzeniu zwrotnicy.
« Ostatnia zmiana: 19 Listopada 2007, 22:36:51 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #23 dnia: 25 Listopada 2007, 11:41:40 »
Najnowszy update:

ver. 25.11.2007
1. Usuniecie niepotrzebnego kodu z CreateTrack
2. Poprawki wprowadzone do narzedzia tworzenia drog
a) Poprawione zapisywanie parametrow
b) Design narzedzia podobny do tego od torow
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

guest4368

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #24 dnia: 25 Listopada 2007, 13:46:34 »
Pobrałem najnowsze skrypty, lecz przy inporcie scn nadal pojawia się zielony sześcian. Skrypty mam w folderze scripts\eu07. Ten problem pojawia się przy każdej wersji skryptów. Ponadto nie chce mi wstawić rozjazdu krzyżowego - wydaje dziwne komunikaty i nic się nie pojawia. Mam 3bs max 6. Czy może to zależeć od wersji?

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3583
  • Inżynier testu
    • Zobacz profil
    • Automatix Sp. z o.o.
  • Otrzymane polubienia: 44
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #25 dnia: 25 Listopada 2007, 14:31:49 »
Jakie komunikaty?
Pozdrawiam, Quark-t

guest4368

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #26 dnia: 25 Listopada 2007, 14:43:26 »
Klikam przycisk " K 34 R150 " i wybieram myszką, gdzie wstawić. pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr1.JPG
Klikam "Open" i pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr2.JPG

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5896
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 391
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #27 dnia: 25 Listopada 2007, 21:24:38 »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1590
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 119
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #28 dnia: 26 Listopada 2007, 09:10:59 »
Klikam przycisk " K 34 R150 " i wybieram myszką, gdzie wstawić. pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr1.JPG
Klikam "Open" i pojawia się:
http://www.members.lycos.co.uk/jakubszczesny/moj_folder/pr2.JPG
Dziwne, spróbuj otworzyć sam plik Anglik02.max z folderu A. I zobaczy czy cała grupa nazywa się Anglik, oraz czy poszczególne elementy mają nazwy.
« Ostatnia zmiana: 26 Listopada 2007, 09:53:57 wysłana przez gfirlejczyk »
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

guest4368

  • Gość
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #29 dnia: 26 Listopada 2007, 15:26:53 »
Pal licho rozjazd krzyrzowy - poradziłem sobie jakoś. Ale jak zaimportować scn - kiedy próbuje to zrobić, pojawia się zielony sześcian.