Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 UNOFF REV290706

<< < (21/22) > >>

Duras_pl:

--- Cytat: "queuedEU" ---Hmmmm... Dobra... Wiec moze tak...

Teraz odnosnie zwiekszania FPS... Siedzi mi w glowie pewien plan, ktorego
wykonanie moglo by zwiekszyc plynnosc moze nawt o 10-15 ramek, ale
to narazie plan, poniewaz bylo by duzo sprawdzaina psucia itp
- chodzi tu o dynamiczne ladowanie textur dla obiektow pojaiajacych sie
i zwalniaine ich gdy sa poza zasiegiem. Poprzednik napisal, ze nadal sie sypie...
--- Koniec cytatu ---


W ogole nie rozumiem po co sie bawicie dalej tym starym symkiem, ale przemilcze to.

Zamiast stosowac tego typu sztuczki (ktore moze zwieksza FPS ale niewiele)
trzeba zmodyfikowac pare rzeczy:

1. Zmodyfikowac system ukrywania niewidocznej geometri (dodac Octree?)

2. Zmienic render.

Ad.1 Kiedys slyszalem ze w maszynie jest cos w stylu quadtree, lepsze bylo by octree albo cos w stylu spatial db.

Ad2. Kiedys widzialem fragmenty kodu maszyny, i z nich wynikalo ze do renderu uzyto instrukcji z OpenGL typu np. glVertex3f(); ktore de facto sa niezwykle wolne, dlatego nadaja sie jedynie do wyswietlania jakis testowych obiektow do debugowania (prostota w uzyciu), natomiast w renderze swiata powinno uzywac sie instrukcji przekazujacych wieksza ilosc wierzcholkow (spakowane) za jednym wyslaniem geometrii. Dzieki temu oszczedzamy czas procesora na narzut funkcji itp. Przy tej instrukcji wydajnosc moze wzrosnac nawet o 40%.

Co do tekstur to jesli chcialbys usuwac z pamieci tektury a pozniej znowu je ladowac to bys jeszcze pogorszyl sytuacje.

Oczywiscie to wszystko to tylko moje spekulacje, na dzien dzisiejszy nie znam stanu kodu maszyny i nie wiem czy tego przypadkiem ktos wczesniej nie zrobil.

ShaXbee:
Duras, a gdzie Twój projekt o wdzięcznej nazwie 'Motor', który ma korzystać z Twojej oświeconej wiedzy?

Duras_pl:

--- Cytat: "ShaXbee" ---Duras, a gdzie Twój projekt o wdzięcznej nazwie 'Motor', który ma korzystać z Twojej oświeconej wiedzy?
--- Koniec cytatu ---


Moj projekt w przeciwienstwie do waszego ma sie dobrze, a dzieki mojej
"oswieconej" wiedzy nie bedzie potrzeba procesora > 2400 MHz aby miec 15 FPS :P Wy sie bawcie dalej maszyna dodajac niepotrzebne "wodotryski" ktore i tak zwyklemu userowi sa niepotrzebne (konsola?), i ktorych napisanie jest kwestia kilku godzin. Prawda jest taka ze Maszyna od wielu lat wogole sie nie zmienia, prawda jest taka ze maszyna upadla juz dawno a wy stwarzacie jeszcze jakies pozory.

->ShaxBee: A jak tam idzie Twoja robota na Maszyna2, wszakze twoja oswiecona wiedza programistyczna miala ja wszkrzesic :)

->queuedEU: co to jest "Celebrity MaSzyna", jakis nowy odlam Maszyny?

Z pozdrowieniami

Duras

queuedEU:

--- Cytat: "Krzysiek626" ---

Q,  jak wiesz wszyscy po cichu liczą godziny, kiedy okaże się, że skoczy nam ciśnienie, z powodu nagłego wzrostu FPS. ( ale zdanie )
i w związku z tm pytanie:
Czy wagony Z1 muszą zmienić format tekstur i czy wrzucenie ich na stałe do modelu pudła ma sens na dłuższą metę?
--- Koniec cytatu ---


Re. Sensu definiowania tekstury bezposrednio w pliku T3D zupelnie nie widze, poniewaz wplynelo by to na elastycznosc uzytkowania go.
Nie wiem bo nie sprawdzalem, ale wydaje mi sie ze jest tez opcja,
ze z samym modelem jest cos nie tak, wiec przydalo by sie zrobic test
polegajacy na nalozeniu tekstur Z1 na zupelnie inny model wagonu.
Zastanawiam sie tez nad wywaleniem obslugi kompresji TGA,
jednak na czyny czas bedzie dopiero po wnikliwych badaniach,
bo faktycznie moze byc tak, ze duza role gra roznorodnosc sprzetu.

Pozdrawiam cieplo.

queuedEU:
Re. Po paru dniach grzebania w exe majacego na celu zwiekszenie FPS
i porazkach z tym zwiazanych, wpadlem na pomysl coby porownac spadek wydajnosci wzgledem oryginalnego 674 ;]  Ponizej przedstawiam wyniki badania przeprowadzonego w kabinie na pustej scenerii oczywiscie przy zachowaniu tej samej pozycji kamery ;D:

que: 6FPS
ABu: 37FPS

:]:D

Zaszokowany tym wynikiem zdecydowalem sie na ponowne przepisanie.
Jak narazie udaje sie ten FPS zachowac, zobaczymy na czym spadnie nie liczac  nieba, ktore zzera jakies 5. Przy okazji odkrylem te wlasciwe miejsce na ktorym sie sypie Z1 jak i u mnie 112a (czy u Was takze?).
Narazie zastosowalem profilaktyczne rozwiazanie problemu nie zaglebiajac sie w przyczyne powstawania, a dzieje sie to w funkcji
poruszajacej pojazdy.  Tylko co by do tego miala tekstura?
A teraz prosilbym Was o jakis spis taboru na ktorym sie wywala :).

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod