0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.
Poniższy opis dotyczy się gałęzi Milka7. Na gałęzi tmj większość opcji nie jest dostępna. Pobierz aktualne exe i shadery spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifactsUWAGA! Link zmienny. Upewnij się w nagłówku, że ustawiony jest na gałąź sim. W przeciwnym przypadku wejdź w historię, wybierz ostatni commit z tej gałęzi i przełącz się na nią. Tylko tam jest dostępny pełen edytor.Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.