Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie
Częstochowski Węzeł Kolejowy i Linia 61
kawup:
Kolejne dedyk mosty się robią
Cesky Kretek:
Zakładam że "dedyk2.jpg" to wiadukt nad DK1 w Częstochowie (lub nad S7 / DK74) - w związku z tym chciałbym zapytać czy planujecie stworzyć prosty ruch pojazdów drogowych w momencie przejazdu tym wiaduktem, a także podczas przejazdu w bliskim sąsiedztwie drogi o dużym natężeniu ruchu, skąd te pojazdy byłyby widoczne?
Drugie pytanie, może bardziej do devów od exe, to czy tego typu rozwiązania obecnie wprowadza się eventami czy mamy zaimplementowany jakiś kod w exe do łatwego generowania pojazdów?
Ponieważ w tym konkretnym przypadku takich miejsc o mocno uczęszczanych drogach nie będzie zbyt dużo, to można pokusić się o ręcznie dodanie pojazdów o stałej prędkości, które będą jeździły w kółko po długiej trasie, a która i tak będzie w formie pętli aby zawracanie odbywało się poza widocznością kamery.
Ewentualnie, być może jest jakiś prosty i wydajny sposób zaszyty w exe, aby generować samochody na obiekcie typu 'road' w zakresie pola widzenia kamery?
JAN21:
Dokładnie, wiadukt nad dawną DK1, aktualnie DK91 :P Autka będą, ale w jakiej ilości, to trudno powiedzieć. Trzeba to dobrze zoptymalizować żeby nie zabić wydajności. A wstawia się je na podobnej zasadzie jak pociągi, o automatycznym generowaniu nic mi nie wiadomo.
matek123:
Kiedyś miało być generowanie i znikanie. pojazdów, skończyło się tylko na opcji znikania pojazdów (a na pewno pociągów). Samochody zawracają jak dojadą do końca drogi, więc w przypadku dwupasmówek trzeba by było ręcznie zrobić pętle łączące pasma drogi, żeby nie jeździły nam samochody pod prąd.
Ciekawe rozwiązanie widziałem w symulatorze makiet widziałem niewidzialne "samochody" jako dystans, że nie wstawia się pojedynczo samochodów, tylko cały sznurek trzymający stałe odstępy. W maszynie problem jest z takim rozwiązaniem, bo nie mają zespolonego.
gg:
Postępy prac w projekcie (@gg)
-drogi w okolicach Rykoszyna,
-drogi w Częstochowie , prace postępują.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej