Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1371128 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #390 dnia: 01 Listopada 2017, 19:48:07 »
Event, który przesyła komendę do semafora to wil_tor8_manewry_odepnijsie i wg loga się on wykonuje. Na obu torach (nf i ng) masz wpisany event0 wil_tor8_manewry, którego wykonanie prowadzi do tego wil_tor8_manewry_odepnijsie właśnie. Zatem komenda jest wpisywana do semafora, ale z jakiś powodów ST45 jej nie czyta.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #391 dnia: 01 Listopada 2017, 20:22:00 »
Dobra, grzebiemy dalej.

Debugger pokazuje, ze ST45 nie czyta sygnalu z semafora poniewaz w tabelce skanowania znajduje sie wczesniej tor wilis8_a na ktorym ustawione jest ograniczenie predkosci 0. W takiej sytuacji exe po prostu odpuszcza sobie skanowanie dalej, nie otrzymuje zatem komendy z polozonego dalej semafora. Podejrzewam ze jest to tez przyczyna wczesniejszego niz poprzednio hamowania, poniewaz roznica odleglosci w tabelce miedzy tym torem a semaforem wil_z to wlasnie ~5m.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #392 dnia: 01 Listopada 2017, 20:47:35 »
I wszystko jasne. Tor wilis8_a jest przypisany do wykolejnicy, która jest kawałek dalej za semaforem. Faktycznie tor trochę wystawał przed semafor, stąd go zasłaniał w tabelce skanowania AI. Skróciłem zatem ten tor i już wszystko działa.

A przyczyną, dla której błąd ten dotychczas nie występował był fakt, że podmieniłem wykolejnice na nowe wersje od Kermita, które wpisują ograniczenia prędkości do przypisanych torów. Stara wykolejnica tego nie robiła, stąd wtedy w tym torze wilis8_a nie było żadnego ograniczenia do zera i AI nic semafora nie zasłaniało.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #393 dnia: 01 Listopada 2017, 20:51:15 »
Dobrze, ze sie wyjasnilo, ale na marginesie to czy jest sens by nieaktywna wykolejnica ustawiala na powiazanym torze faktyczny rozkaz stopu? (podobnie zreszta jak i aktywna, ta powinna po prostu wykoleic sklad ;d)

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #394 dnia: 01 Listopada 2017, 20:59:32 »
Nie pamiętam, czy istnieją eventy wykolejające skład - może to dlatego tak działa?

A nawiasem mówiąc to jeszcze mi się przypomniał jeden problem od strony trasotwórczej - na ile sobie przypominam to eventy od wykolejnic czy SHP nie są zależne od lokalizacji faktycznego urządzenia tylko od lokalizacji toru. Co oznacza, że np. ewentualny tabor jadący na zamkniętą wykolejnicę wykolei się nie w miejscu lokalizacji wykolejnicy, a na początku toru, do którego jest ona przypisana. Powoduje to konieczność dzielenia torów na czasami malutkie kawałeczki, żeby mniej więcej dopasować lokalizację miejsca wyzwolenia eventu z faktyczną lokalizacją urządzenia. Pytanie, czy lokalizacji tego rodzaju urządzeń nie dałoby się rzutować na tor, podobnie jak przy semaforach? Tzn. nawet jeżeli tor jest długi, to pociąg wykoleja nam się nie na początku danego toru z przypisanym eventem, tylko w miejscu faktycznej lokalizacji wykolejnicy.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #395 dnia: 01 Listopada 2017, 21:31:46 »
Event ustawia w torze wlasciwosc wykolejania. Ustawia zakaz wjazdu, by ai sobie poczekalo na otwarcie. Wykolejnice oslaniaja bocznice pozbawione tarcz/semaforow i gotowy sygnal stop automatyzuje tu sterowanie.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #396 dnia: 02 Listopada 2017, 09:42:47 »
ZTCP to nie trzeba wysyłać komend do AI poprzez semafor, można to zrobić bezpośrednio przez komórkę toru.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #397 dnia: 02 Listopada 2017, 22:25:06 »
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw "kupa rupieci", ogolnie zwiazana z oswietleniem:

- poprawka, exe rozpoznaje teraz pojazdy ktore moga byc zrodlem dynamicznego oswietlenia na podstawie obecnosci submodeli reflektorow, zamiast bawic sie w zgadywanki

- poprawka, swiatlo rzucane jest tylko przez faktycznie zainstalowane na pojezdzie swiatla (SN61 nie powinien juz swiecic nieobecnym gornym reflektorem)

- podpiety pod nowy system obslugi selektor ustawienia swiatel (domyslne kombinacje klawiszy to Shift-T i T zamiast poprzednich Shift-U i U, by uniknac konfliktu z klawiszem reflekora gornego; przy obsludze mysza klikniecie lewym przyciskiem aktywuje nastepna konfiguracje, a prawym poprzednia)

- w ramach koncertu zyczen, wprowadzone nowe urzadzenia kabinowe: lampki kontrolne dla aktualnie aktywnych swiatel. Nazwy urzadzen w pliku .mmd to
i-upperlight:
i-leftlight:
i-rightlight:
i-leftend:
i-rightend:
i-rearupperlight:
i-rearleftlight:
i-rearrightlight:
i-rearleftend:
i-rearrightend:
czyli wzorowane na nazwach przelacznikow dla poszczegolnych swiatel. Kontrolki powiazane sa ze swiatlami 'na sztywno' tzn lampka reflektora przedniej wskazuje stan reflektora po stronie kabiny A, bez uwzglednienia czy obsadzona jest kabina A czy B

- lekcja dla AI, przy prowadzeniu EZT AI zaczyna hamowac troche wczesniej, co pomaga mu zmiescic sie z hamowaniem nowszych produktow polskiej mysli technicznej

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #398 dnia: 02 Listopada 2017, 22:38:40 »
Będzie mały konflikt bo kombinacją klawiszy Shift + T i T do tej pory zakłada sie tarczki skp, jak i zaświeca skp.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #399 dnia: 02 Listopada 2017, 22:41:53 »
Mhm, na razie to takie "mniejsze zlo" bo funkcja wywola sie dla obu tylko gdy przebywamy na zewnatrz w poblizu wagonu ktoremu mozna zalozyc koncowki. Docelowo obsluga pojazdow w poblizu przy przebywaniu na zewnatrz bedzie miala wyzszy priorytet, wiec problem zniknie.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #400 dnia: 03 Listopada 2017, 07:55:35 »
Tak szczerze to jedna kombinacja klawiszowa od świateł nie jest zła. Wtedy nie trzeba pamiętać, że do tarczek to to, a do pokrętła to to.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #401 dnia: 03 Listopada 2017, 17:16:10 »
A zwrotnice reczne np. w eDobre? Tez przestawiamy T/t.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #402 dnia: 04 Listopada 2017, 12:43:53 »
witam
Mam  pytanie
Czy jest możliwe dodanie takiego dynamicznego oświetlenia do lamp stacyjnych ?

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #403 dnia: 04 Listopada 2017, 12:45:33 »
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #404 dnia: 04 Listopada 2017, 17:28:51 »
TMJ wyslalem ci paczke z SR61 bys popatrzyl w kwestii patyka. Jakby Ci się chciało oczywiście :).
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #405 dnia: 04 Listopada 2017, 18:04:22 »
Paczke dostalem ale nie ma w niej pliku .fiz wiec nie wiem jak to wstawic do scenerii ;o

Z ciekawosci wstawilem dla sprawdzenia SR61_v1 i tutaj pantograf podnosi sie normalnie.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #406 dnia: 04 Listopada 2017, 19:02:51 »
Kurcze nie pomyslalem zapomnialem. To ciekawe czym sie to rozni ze tam dziala a tu skacze.
Do obecnego sn61 doklej linijke power. I zapisz jako sr61 i sr61v2. W ramach koncertu zyczen dokleisz dzwiek do pomocniczego oerlikona?
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #407 dnia: 04 Listopada 2017, 21:08:47 »
Bad model: dynamic\pkp\sn61_v2\61]lowpoly.t3d, scale of Slizg_Pant01 is 0.001497%

Model 3d pantografu powinien miec skale 100% tzn rozmiary 1:1, inaczej jego pomiary rozsypuja sie. Model slizg wstawiony do tego SR61 ma ok 70 metrow rozpietosci. Dopuszczalny jest 1 promil bledu, a nie skala 1 promila ;d

Co do dzwieku hamulca pomocniczego, o ile pamietam to nie ma go bo brakuje tam informacji o predkosci przeplywu powietrza czy czegos w tym stylu, co uzywane jest do kalkulacji sily dzwieku. Obawiam sie ze musialby to obejrzec fachowiec ;/[/code]

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #408 dnia: 04 Listopada 2017, 21:44:36 »
Z tym mozesz miec racje. Nie moglem do zainportowanego modelu zmergowac patyka bo po zmergowaniu byl wielki. Musialem skalowac. Mam maxa 8 i mam czasami klopoty z mergowaniem bo co nie zmerguje to przeskalowuje lub dostosowuje sam do unitscale i zawsze patyk jest wiekszy. A na innym modelu dziala i ma wlasciwA wielkosc.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline szogun

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 5636
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 572
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #409 dnia: 04 Listopada 2017, 21:47:27 »
Na upartego nawet maxa nie musisz odpalać, w Rainstedzie można w zakładce modele wczytać t3d i zresetować skalowanie submodelom. Nawet jak Ci popsuje t3d to nie problem, bo z automatu robi kopię sprzed zmian ;)
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #410 dnia: 05 Listopada 2017, 00:24:45 »
Epek zamerguje u siebie i sprawdzę. Jak będzie ok spakuję i podeślę tobie paczkę.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4380
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 327
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #411 dnia: 05 Listopada 2017, 06:44:17 »
Bede wdzieczny. Jak juz zadziala to podesle calosc w temacie o sn61. Przydalby sie magik teksturowy co by tekstury ogarnal. Ja w tym jestem giga kiepski. Wersje 86 wystawilem w tescie. To ta z tym nosem. W zasadzie do moich drobiazgow dodaje include modelu Szoguniastego i wychodzi calosc. Bardzo przydatna opcja w exe.

Dziala. Wzialem patyki z ET21 i działa.
« Ostatnia zmiana: 05 Listopada 2017, 13:46:25 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #412 dnia: 05 Listopada 2017, 13:48:45 »
Miałem właśnie podesłać tobie poprawiony modelik, ale jak działa to ok.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #413 dnia: 05 Listopada 2017, 15:04:40 »
Male uaktualnienie:

- lekcja prowadzenia dla AI od youBy, prowadzac pojazdy z silnikiem indukcyjnym AI uzywa teraz wirtualnego tempomatu, co powinno sie przelozyc na troche sensowniejsze operowanie nastawnikiem. W przypadku prowadzenia pojazdow recznie tempomat aktywowany jest wcisnieciem / na klawiaturze numerycznej, wylaczany zas przez klawisz * tamze.

(nastepnym krokiem w rozwoju bedzie podlaczenie zmian w obsludze dzwiekow z galezi milka7 co moze chwile potrwac; chociaz zapewne nieco krocej niz ostatnie grzebanie w strukturze programu ;d
« Ostatnia zmiana: 05 Listopada 2017, 16:12:39 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #414 dnia: 09 Listopada 2017, 20:17:01 »
W exe biezacy limit predkosci jest przez AI przestrzegany z dopuszczalna "nadwyzka" 5% ale nie wiecej niz 5 km/h, zakladam ze jest to oparte na przepisach.

(odp do wydzielonej czesci watku ;x

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #415 dnia: 09 Listopada 2017, 21:03:45 »
Najnowszy build Milka. Nigdzie nie wyswietlaja sie polaczone przewody pneumatyczne. Albo mam jakis masowy defekt modeli. Bo w czesci taboru dziala a w czesci nie.
« Ostatnia zmiana: 09 Listopada 2017, 21:31:19 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #416 dnia: 09 Listopada 2017, 23:01:48 »
Jak będą shadery, najszybciej pewnie pod koniec roku.
A ogólnie jakie rzeczy macie jeszcze w planie wprowadzić ?

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #417 dnia: 09 Listopada 2017, 23:49:22 »
@Tmj wypisał plan prac nad exe jakiś czas temu w wątku poświęconym konwersji na C++. I jak widać konsekwentnie i niestrudzenie dąży do celu:-) Proszę oto link http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28159.msg449300/topicseen.html#msg449300
Pozdrawiam.

Online DieselPower

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1984
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3821
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #418 dnia: 11 Listopada 2017, 15:51:34 »
Problem generowania cieni jest bardziej ogólny niż mogłoby się to wydawać. Początkowo został zauważony w węglarkach Patrykosa, cień od strony zacienionej generował się na burcie tylko od ładunku a nie ścianek. Podobne zjawisko występuje też w innym taborze - dla przykładu 111A.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #419 dnia: 11 Listopada 2017, 16:18:27 »
Raczej nie uda się tego rozwiązać bez wprowadzenia shaderów.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es