Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator
MaSzyna w Unity3D
Pitek:
To, że kabina jest zrobiona jak jest to wiem, bo taką samą uruchamiałem u nas. Ale to nie zmienia faktu, że nawet jak odsuniesz tego plane'a, to w przypadku odjechania od środka mapy, pojawiają się dziwne cienie i artefakty na teksturach. Nie wiem, czy w MaSzynie sobie z tym poradzono tutaj. Ten efekt najlepiej był widoczny na l053.
Stele:
Czyli unity też nie lubi dużych map? OGL traci dokładność z oddaleniem od środka. Obejściu tego ma służyć krojenie świata na komórki, tylko brak nam mechanizmu resetu zera przy zmianie.
Pitek:
Wyjeżdżasz 10km od środka mapy i już lekko trzęsie. Przy 30km od środka widzisz dwie kabiny. W Unity jest na to gotowy skrypt dla kamery, ale nie działa na multi.
HTD:
C#? To zacznie się płacz zaraz, że na XP nie chodzi, chyba, że .NET 2.0 czy jakiś inny zabytek :)
Ale oświetlenie wygląda po byku. Ładnie. Gdyby jeszcze dawało radę wyciągnąć 60FPS u mnie (jak MaSzyna, ale nie TD2), to już bajeczka. Tylko na YT pewnie i tak nie będzie tego widać.
Doczepiłbym się jeszcze skokowej animacji przy obracaniu kamery. W MaSzynie może nie jest precyzyjne, ale za to całkowicie płynne. Mówię o sterowaniu klawiaturą, nie myszą. Ale to pewnie drobiazg do zrobienia.
Trudno patrząc na to demo stwierdzić, czy silnik uciągnie. Może zrób demo, w którym na równoległych prostych torach puścisz powiedzmy 10 identycznych siódemek? Możesz sprawdzić przy ilu zacznie zacinać. Z tego co wiem, MaSzyna najbardziej się tnie przy dużych torowiskach i dużej ilości składów (nawet w dekoracjach). Drzewka i inne dekoracje jakoś nie robią większych problemów.
Co do rozwoju reszty, czyli fizyki, obwodów itd: no to po prostu musi być wyciągnięte do osobnych modułów i będzie. Nie ma innej opcji. Potrwa, ale nowy silnik graficzny wygląda bardzo dobrze i jak najbardziej jest sens go rozwijać. Zwłaszcza do MaSzyny, a nie kolejnego osobnego projektu. Do MaSzyny, bo najwięcej gotowych rzeczy tam już jest. Jak będzie fizyka wyciągnięta do modułów, to się podepnie. Na razie wystarczy, jak da się wyświetlić mapę i składy. Nie muszą nawet jeździć. Sygnalizacja może się świecić, nie musi działać. To też da się podpiąć później.
Jak już ktoś robi silniczek, to proponowałbym od razu pomyśleć nad edytorem tras. Nie czarujmy się, na stare lata, zwłaszcza jako programista raczej się 3DS-a nie będę uczył. Ale dobrym edytorem tras każdy mógłby się pobawić. Nawet zupełny laik. Tzn trasy robiłoby się szybciej, prościej i robiłoby je zdecydowanie więcej osób. Taki edytor tras można też rozwijać zupełnie niezależnie od symulatora. Prace nad modularyzacją MaSzyny mogą potrwać jeszcze rok czy dwa, w tym czasie mógłby powstać prosty edytor. Może bez cudów typu automatyczne budowanie linii na rzeczywistym terenie z automatycznym uwzględnieniem wszystkich przepisów, ale po prostu - wstawiasz tory, wstawiasz drzewka, słupy, semafory, budynki. To nawet nie tyle by się przydało do tworzenia scenerii od zera, ale do dopracowania istniejących pod względem otoczenia. Sporo wygląda pustynnie trochę, albo obiekty są poprzesuwane względem tego, gdzie powinny stać. Potwornie żmudne do poprawienia ręcznego, banalnie proste do zrobienia w prostym edytorze wizualnym, gdzie sobie po prostu zaznaczam drzewko i przesuwam myszką. Na normalnym widoku jak w symulatorze, WYSIWYG.
Mam jeszcze pytanie jak jest z czasem ładowania tekstur w nowym silniku: szybciej niż w MaSzynie, czy tak samo, czy w ogóle nie da się tego przyśpieszyć? W MaSzynie tekstury potrafią się ładować nawet przez parę minut. Są jakieś metody przyśpieszenia tego poza oczywistą - czyli ładowanie dynamiczne podczas jazdy?
MasterMati:
Zgadzam się: już na starcie najważniejsza jest optymalizacja.
Nie będę dyskutował. Wstawię dzisiaj filmik z "kilkoma" wagonami. Dla informacji powiem, że liczenie fizyki zajmowało 2,5~3ms/klatkę na tym filmiku. Dla porównania grafika renderuje się 35ms/klatkę. A moje skrypty aktualnie liczą się 0,5ms/klatkę, ale w przyszłości będzie to ok. 3ms/klatkę (mało!).
Podziałem mapy na części będą zajmować się moje skrypty.
Mam zaplanowane, jak będzie wyglądał edytor: będzie trzeba ściągnąć UnityEditor. Tam moje skrypty stworzą nowe narzędzia do tworzenia torów. Ale to w przyszłości... Wszystko po malutku.
Puenta:
MaSzyna wiesiła się, nie dlatego, że jest kiepski silnik, a modele!!!
Tylko może bez narzędzi oferowanych przez Unity, nigdy byście nie doszli do tego wniosku. Albo wiedzieliście, tylko milczeliście :D
Jeżeli będziecie chcieli prawdziwą fizykę + oświetlenie + efekty, to trzeba będzie pozmieniać modele. (z góry mówię, że opłaca się! przecież można zrobić nową prostszę siatkę i wszystko wybake'ować!)
PS Proszę nie bać się C#! Do wyboru mam '.NET 2.0' lub '.NET 2.0 Subset' :P :P :P, ale korzystam z tego pierwszego, bo przy drugim nie działa SerialPort. A chyba będziecie tworzyć własne konsolki? :P :P A jak ktoś jest spec od JavaScriptu to też może zawojować. Ja wolę C#.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej