Symulator EU07 (i nie tylko) > Symulator
Edytor RAINSTED a programy 3d
Benek:
Ulepszenia trwają tylko nad skryptami do 3ds Maxa.
carmel4a:
Rozumiem i dziękuje. Jeśli jest taka możliwość proszę nie zamykać do czasu odpowiedzi na moje drugie pytanie (o ile taka nastąpi :) ).
Benek:
A ten eksport dotyczy Gmaxa? Czekasz aż ktoś stwierdzi, czy eksport jest prymitywny czy też nie? Nie rozumiem.
carmel4a:
Nie. Chodzi mi o podział na komórki. Bo z tego co zrozumiałem sceneria może mieć (teoretycznie) wielkie rozmiary.
Czy wielkość scenerii ma wpływ na płynność symulacji (z podziałem na komórki), czy tylko na czas wczytywania.
Ra:
--- Cytat: carmel4a w 30 Maja 2013, 15:42:27 ---O problemach braku podsypek rozjazdu i innych wiem. Jednak, nawet z nimi, (chyba) powstało i powstaje wiele scenerii.
--- Koniec cytatu ---
Opublikowane zostały tylko scenerie zrobione w 3DS Max. Jakościowo (w sensie technicznej poprawności infrastruktury) pozostawiają wiele do życzenia.
--- Cytat: carmel4a w 30 Maja 2013, 15:42:27 ---Rozumem, że nie istnieje (jeszcze) jakikolwiek sposób na połączenie torów z Edytora i otoczenia z 3ds'a/gmax'a (nie licząc notatnika i ciągłego dopasowywania współrzędnych) i używa się tylko 3ds'a do tworzenia scenerii (gmax jest dla wytrwałych :) )
--- Koniec cytatu ---
Nie istnieje w takim sensie, że nikt nie opublikował takiej scenerii ani nie opisał, jak to należy zrobić. Gmax jest okrojoną wersją 3DS Max, która ma głównie funkcje służące to modelowania pod kątem gier, i której rozwój został zarzucony. Zaletą użycia Gmax jest możliwość komercyjnego wykorzystania swoich modeli, czego zabrania licencja wersji edukacyjnej 3DS Max.
--- Cytat: carmel4a w 30 Maja 2013, 15:42:27 ---Inne pytanie, niezwiązane trochę z tematem, ale nie chciałem zakładać nowego wątku. Czy po podziale na komórki (teoretycznie) wielkość scenerii ma wpływ na płynność symulacji?
--- Koniec cytatu ---
W sumie jest związane, aczkolwiek pchanie niezwiązanych pytań w wątek o innym temacie jest poniekąd bez sensu. Podział na komórki jest koncepcją przyszłościową, która nie ma obecnie większego znaczenia praktycznego. Póki co pozwala ona na uruchomienie symulacji na połączonych sceneriach wygenerowanych z Rainsted bez obawy o konflikt w nazwach torów (głównie zwrotnic). Wedle mojego rozeznania na wydajność symulacji ma wpływ liczba obiektów umieszczonych w polu widzenia kamery, liczba użytych tekstur dla nich, a także skala przecinających się trójkątów w tychże obiektach. Wpływ będzie też mieć liczba pojazdów, dla których liczona jest fizyka. Natomiast sam rozmiar scenerii wpływu na wydajność mieć nie powinien, ponieważ nieużywane (odległe) obiekty zajmują jedynie pamięć i nie uczestniczą w obciążaniu procesora. Z wyjątkiem ruchu pojazdów, przetwarzane są jedynie obiekty znajdujące się w sektorach w sąsiedztwie kamery. Niemniej tematu szczegółowo nie badałem.
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej