Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Quark Reloaded

<< < (7/12) > >>

bohunIC:
Mozna zrobic tez poswiate z latarni w formie CONE, z polprzezroczystoscia 50/50 i tym ''plackiem'' na dole, dajaca dosyc niezly efekt. Kiedys bawilem sie tym, ale nie znalazlem zastosowania, bo lubie jezdzic w dzien. W razie czego sluze pomoca przy wykonaniu kilku testowych latarni.

Przecinki.
Benek

Ra:
Nowe miejsce charakterystyczne... Testuję tworzenie przekopów w Rainsted.

Benek:
Jak to wygląda od strony technicznej? Zadajesz punkt początkowy, końcowy, parametry przekopu i wzdłuż drogi/toru generuje się przekop, jeśli teren wokół drogi/toru jest ponad poziomem drogi/toru? A co w przypadku, gdy teren wystaje niewiele ponad drogę/tor, np. 0.5 metra?

Ra:
Technicznie jest to dosyć skomplikowane. Najpierw ustalam profil pionowy toru/drogi (początkową i końcową wysokość, promil pochylenia, promienie/długości łuków pionowych). Układam tor/drogę w planie (albo mam już ułożone). Do drogi/toru dodaję niweletę, na której ustawiam obiekty profilu poprzecznego z wyliczonymi wcześniej wysokościami. Przeliczam wysokość toru/drogi i ponownie niweletę, ponieważ na pochyleniu powstaje dodatkowa długość.

Do Rainsted wczytuję trójkąty terenu, co pozwala wyliczyć wysokość dla zadanych współrzędnych w planie (w MaSzynie to X oraz Z). Z obiektów profilu poprzecznego wybieram te bardziej istotne, a w przypadku łuków potrzebne są dodatkowe, inaczej rowy zrobią się mocno kanciaste. Następnie przeliczam profile poprzeczne, dla których parametrem jest różnica wysokości toru/drogi oraz terenu w danym miejscu. W zależności od tego, czy teren jest wyżej, czy niżej, generuje się albo nasyp, albo przekop. Przejście pomiędzy nimi jeszcze nie wychodzi za dobrze i na razie poprawiam je ręcznie. Otrzymane profile (od 2 do 22 trójkątów w jednym wpisie) eksportuję do formatu SCN. Następnie wczytuję to do "starego edytora" i tam przesuwam trójkąty terenu do wierzchołków profili (przeliczane jest też mapowanie przesuwanego wierzchołka).

Podczas tej operacji przede wszystkim staram się ulepszyć edytor. W przypadku tego przekopu usunąłem ręcznie środkowe skarpy i wypełniłem miejsce między profilami drogi i toru trójkątami terenu. Zrobienie przekopu drogi pod wiaduktem było już prostsze, aczkolwiek za pierwszym razem przyjąłem nieodpowiednie parametry, przez co musiałem wszystko wyrzucić i wygenerować ponownie.

Zastanawiam się również nad długością mapowania tekstur typu grass. W Quarku dla terenu ta długość jest równa 2.5m, podczas gdy ja w profilach robionych z niwelet używam 10m. Skłaniam się ku temu, żeby przejść na długość mapowania równą 5m i zrobić narzędzie do przemapowania całej scenerii (zarówno istniejącego terenu, jak i wygenerowanych profili). Brakuje mi też koncepcji, jakie parametry ambient i diffuse powinny być ustawione dla terenu (w sceneriach bywają różniste).

Barti_81:

--- Cytat: Sawi w 02 Lutego 2013, 21:16:41 ---Jest możliwość zmiany nieba jest. Wystarczy:
//config movelight 304 endconfig //31 października 2007

--- Koniec cytatu ---

Z góry przepraszam za odkopanie tak starego wątku, ale jestem "świeżo upieczonym" użytkownikiem symulatora "MaSzyna", dlatego mam pytanko i prośbę jednocześnie:
W scenerii "Quarkmce2017" chciałbym przestawić noc na dzień. Tu na forum czytałem, że jest taka możliwość, lecz nie wiem, jak to dokładnie zrobić. U mnie, w pliku .scn z tą scenerią, jest już wpis, który wyżej zacytowałem, jako trzecia linijka. Lecz mimo to, cała sceneria jest w nocy, co mnie irytuje. Wyżej nad tą linijką są:
sky skydome_clouds.t3d endsky
atmo 0.423 0.702 1.0 1700 2000 0.70 0.80 0.9 0.2 endatmo //niebieskie niebo w dzień

Co mam dokładnie zrobić, co zmienić, co wpisać, aby zamiast nocy, w tej scenerii było jasno jak w dzień?

Bardzo proszę o odpowiedź.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod