Symulator EU07 (i nie tylko) > Na warsztacie

 Modele do wykorzystania podczas tworzenia tras

<< < (13/21) > >>

pol102:
Wracamy do zabawy ;)

bohunIC:
Jakosc  tego pierwszego budynku wola o pomste do nieba.

pol102:

--- Cytat: bohunIC w 21 Września 2012, 20:08:46 ---Jakosc  tego pierwszego budynku wola o pomste do nieba.


--- Koniec cytatu ---
Ale że o co chodzi? Mam parapety i węgarki modelować? Jak model wygląda faktycznie lepiej oceniać wstawiając go do scenerii. Nawet taki test nie jest do końca obiektywny bo uzyskanie dobrej jakości tekstury budynku, który ma 38 metrów długości, w niskiej rozdziałce jest kłopotem.

bohunIC:

--- Cytat: pol102 w 21 Września 2012, 20:13:59 ---
--- Cytat: bohunIC w 21 Września 2012, 20:08:46 ---Jakosc  tego pierwszego budynku wola o pomste do nieba.


--- Koniec cytatu ---
uzyskanie dobrej jakości tekstury budynku, który ma 38 metrów długości, w niskiej rozdziałce jest kłopotem.

--- Koniec cytatu ---
To poco robic taki model?

Tolein:
No właśnie tak się zastanawiam ostatnio, czy kurczowe trzymanie się materiału zdjęciowego ma sens? I odnosi się to zarówno do taboru, jak i dekoracji.
Na przykład - weźmy tekstury loków, gdzie (głównie w szybach, ale w miarę czyste pudło w wykończeniu na wysoki połysk też daje podobne efekty) widać odbite elementy otoczenia - czy to budynki stacyjne, czy to tabor stojący przy sąsiedniej krawędzi peronowej, czy choćby i chmury na niebie. W pewnych sytuacjach wygląda to fajnie, choć do czasu. Jeśli lok przejeżdża obok nas, a refleksy te nie zmieniają się, wygląda to dość sztucznie, dziwnie, to samo gdy lok z odbitym w szybie innym lokiem stoi na pustej stacji, albo znajduje się na gdzieś na szlaku, wrażenie jest co najmniej dziwne.
Może zamiast skupiać się na uchwyceniu całości, tak jak tu np. 38-metrowego budynku, lepiej zrobić zdjęcie mniejszego elementu, np. fragmentu ściany i tile-ować ów. Można przy okazji w programie do obróbki grafiki, np. PS, pokusić się o małą ingerencję, zarówno w samą strukturę obrazu i jego zawartość, co i w barwy, kontrast, etc, z głównym motywem takim, żeby możliwie realistycznie wyglądało to w symku. A jeśli ktoś się obawia, że tilowanie 1- czy 2-metrowego elementu na 38-metrowej ścianie będzie wyglądało brzydko (będą się rzucać w oczy powtarzające się charakterystyczne elementy tekstury), można zastosować mechanizm, o którym ktoś na forum pisał niedawno (w kontekście tekstury trawy, jeśli pamiętam dobrze) - mianowicie zastosować przy teksturowaniu dwa obrazy o różnych rozmiarach (w m a nie px) nałożone na siebie, dzięki czemu zatraci się wrażenie powtarzalności.
Poza tym, trzeba też pamiętać, że te "efekty" wbudowane w tekstury, wyglądają ładnie (do czasu), ale okażą się prawdziwym problemem w momencie, kiedy w engine'ie symka znajdą się mechanizmy odpowiedzialne za odwzorowanie tego typu rzeczy (choćby odbijanie się chmur, czy otoczenia w szybach), wtedy trzeba będzie wszystko po kolei poprawiać.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod