Symulator EU07 (i nie tylko) > Pomoc w tworzeniu

 Sceneria w 3ds Max - niewyjaśnione kwestie

<< < (136/138) > >>

gg:
Odgrzewam wątek. Chciałbym wyjaśnić pewne kwestie dotyczące tworzenia scenerii w 3DSMax 2019. Będą tu wszystkie o które chce się spytać lub chciałem się spytać w przyszłości.
1) Czy wie ktoś jak można zrobić odciągi od kotwienia w 3dsmax?
2) Czy da się stworzyć przechyłki w 3dsmax, a jeśli w rainsted to ile powinno wynosić pochylenie (chodzi mi w stopniach)? (Coprawda widziałem te parametry ale jako różnice wysokości pomiędzy jedną i drugą główką szyny na łuku oraz w procentach (rainsted wymaga w stopniach).
3) Jak poprawnie zrobić niwelete w maxie oraz jak łatwo dopasować teren, aby nie "odstawał" od torów względem osi Z?
4) Jakie parametry najlepiej by było żeby miał plane w ambient i diffuse?
Info: Jeśli pojawią się odpowiedzi, a jeszcze na coś wpadnę, to wyśle to w następnych wiadomościach.
PS Zdaję sobie sprawę, że jest tego dużo, ale nie chciałem pytać wiele razy. Wolę raz a porządnie ;)
Z góry dziękuje za wszystkie odpowiedzi , porady.

Stele:
1. Był gdzieś gotowy moduł kotwienia do mergowania. Poszukaj w starych poradnikach. Albo lepiej zrób sobie sam. Sześć odpowiednich słupków i drut ze zmodyfikowanymi wysokościami. Skonstruuj sobie w osi i zapisz do osobnego pliku by potem tylko obracać grupę.
3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
4. Zawsze biały. Ciemniejszy tylko w tunelach.

gg:

--- Cytuj ---3. Co przez to rozumiesz? Klon splina toru, po którym wytłaczasz przekrój poprzeczny, ręcznie wszywany w siatkę terenu. Nie brzmi łatwo ani szybko.
--- Koniec cytatu ---
Tak, coś w tym stylu.

Stele:
Gdzieś u mnie na kanale jest filmik jak robię tą metodą rowy na TD. Ale jestem mądralą-teoretykiem, więc zapewne idzie coś lepszego wymyślić.

dymus:
1) Kotwienie na pkt. środka pivota na końcu drutu jezdnego. Odległość A od końca drutu jezdnego do przyłączenia do słupa 4,9 m. Pkt. B przyłączenia do słupa dla wysięgnika krótkiego 2,15 m dla długiego 2,55 m. Ogólna konstrukcja to przyciągniecie drugu odcinka który się kończy do pkt 2,15 lub 2,55 do słupa (bo jest znane czy jest krótki czy długi) następnie tą linię drutu który się kończy odsunąć o 4,9 m.
2) Przechyłki ustawia się w skrypcie. 6 stopni równe jest 150 mm przechyłki.
3) Zrobić nasyp pod torem o zerowej wysokości i szereokości jaka jest potrzebna. Otrzymuje się przez to równię koło samego toru. Potem szycie terenu przez editable poly i funkcją bridge oraz cap. Fajnie działa czasem trzeba poprawiać. Ręczne szycie przy użyciu spline przyciąganych snapem które zamyka się tak żeby zrobić z nich powierzchnię. Lub kombinacja metod, ew. można wycinać inaczej teren.
Mniej więcej jak na screenie: teren pod torem zrobiony przez nasyp, podobnie pod drogą. Reszta łączona przy pomocy metod wymiennych wyżej z dodaniem ew. innych modyfikacji samego terenu.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod