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 Jak na wzniesienie dodać teksturę lasu.

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Quark-t:
Nie za bardzo jest co tłumaczyć (uruchamianie notatnika?). Znajdujesz sobie w scenerii las. Będzie on oznaczony jako plane, i będzie miał teksturę lasu. Przykład:

--- Kod: ---//-------------------------------------------------
// Plane01
//-------------------------------------------------
node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5476.74 1.0 0.0 0.0  0.00399637 0.999501 end
358.632 2.86391 5476.74 1.0 0.0 0.0  0.00399613 0.00050351 end
358.632 14.8639 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.9995
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.000503004 end
358.632 14.8639 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.9995 end
358.632 2.86391 5476.74 1.0 0.0 0.0  0.00399613 0.00050351
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.9995 end
358.632 2.86391 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.000503004 end
358.632 14.8639 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.999499
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.000502497 end
358.632 14.8639 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.999499 end
358.632 2.86391 5451.74 1.0 0.0 0.0  1.003 0.000503004
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.999499 end
358.632 2.86391 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.000502497 end
358.632 14.8639 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.999499
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.00050202 end
358.632 14.8639 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.999499 end
358.632 2.86391 5426.74 1.0 0.0 0.0  2.002 0.000502497
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.999499 end
358.632 2.86391 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.00050202 end
358.632 14.8639 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.999498
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.000501513 end
358.632 14.8639 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.999498 end
358.632 2.86391 5401.74 1.0 0.0 0.0  3.001 0.00050202
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.999498 end
358.632 2.86391 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.000501513 end
358.632 14.8639 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.999498
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.000501007 end
358.632 14.8639 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.999498 end
358.632 2.86391 5376.74 1.0 0.0 0.0  4.0 0.000501513
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.999498 end
358.632 2.86391 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.000501007 end
358.632 14.8639 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.999498
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.00050053 end
358.632 14.8639 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.999498 end
358.632 2.86391 5351.74 1.0 0.0 0.0  4.999 0.000501007
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.999498 end
358.632 2.86391 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.00050053 end
358.632 14.8639 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.999497
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.000500023 end
358.632 14.8639 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.999497 end
358.632 2.86391 5326.74 1.0 0.0 0.0  5.998 0.00050053
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 14.8639 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.999497 end
358.632 2.86391 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.000500023 end
358.632 14.8639 5276.74 1.0 0.0 0.0  7.996 0.999496
endtri

node 1000 0 none triangles material ambient: 255.0 255.0 255.0 diffuse: 255.0 255.0 255.0 specular: 229.5 229.5 229.5  endmaterial forest_b6.dds
358.632 2.86391 5276.74 1.0 0.0 0.0  7.996 0.000499517 end
358.632 14.8639 5276.74 1.0 0.0 0.0  7.996 0.999496 end
358.632 2.86391 5301.74 1.0 0.0 0.0  6.997 0.000500023
endtri

--- Koniec kodu ---
Zaglądamy do Scenery.doc, a tam, w punkcie 1.1.5 (Triangles) :

--- Cytuj ---Parametry:
•   ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła (np. materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp).
•   Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
•   Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3

x, y, z – współrzędne wierzchołka
nx, ny, nz – wektor normalny do płaszczyzny o długości 1
tu, tv – współrzędne tekstury w danym wierzchołku
Przykład trójkąta, który będzie widoczny z odległości mniejszej niż 1km:
node 1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255 255 specular: 200 200 200 endmaterial TRACK.TGA
-51.4 0.2 0.0    -1.1094 1.6641    0.0 0.15 0.0 end
-51.4 0.2 100.0    -0.554701 0.83205    0.0 0.15 25.0 end
-48.6 0.2 0.0    0.0 2.0       0.0 0.85 0.0
endtri

--- Koniec cytatu ---
Zatem Twoim zadaniem jest tak "pokombinować" współrzędnymi wierzchołków, żeby las był tam, gdzie chcesz. Jak? Wyobraźnia, kalkulator, debugmode i "chybił - trafił".

kamil1306:
Ok dzięki wielkie:)

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