Symulator EU07 (i nie tylko) > Pomoc w tworzeniu

 Własne mapy UV

<< < (2/2)

qduaty:

--- Cytat: ST44-003 w 10 Grudnia 2008, 15:57:35 ---Do tego wszystkiego służą programy graficzne typu Photoshop lub tańsze czyli Gimp lub mniej polecany PhotoFiltr.
--- Koniec cytatu ---
Faktycznie, w GIMP-ie to przerabiałem. Zdjęcie tak w ogóle jest z półprofilu, w małej rozdzielczości i nie nadaje się na teksturę, ale przecież nie chodziło mi o to żeby z cudzych zdjęć składać skórę EU07-013; wziąłem pierwsze z brzegu do testu.

Zmierzam do tego żeby w ogóle nie prostować zdjęć, bo to i tak się dzieje w karcie graficznej. Normalnie jest tak że tworząc nową teksturę trzeba ją wyprostować (jest to warunek wymienności tekstur bo z punktu widzenia modelu nie ma znaczenia), pociąć w odpowiedni sposób, przeskalować i odpowiednio złożyć. Zastanawiam się czy nie jest to bardziej skomplikowane od zrobienia nowej mapy UV, po prostu. Problem techniczny jest taki że mapa jest zazwyczaj wbudowana w model i chcąc mieć więcej niż jedną trzeba by ją wydzielić do odrębnego pliku, a potem ładować razem z teksturą. Ale dawałoby to teoretycznie najwyższą możliwą, fotograficzną jakość.

Jeśli chodzi o mapowanie normalnych, zobaczcie tutaj: http://www.berserker.quakegate.net/. Jest to Quake 2 z mapowaniem paralaksy. Żadnych kompromisów. U mnie on ma tylko ~30fps i nadal jest wydajniejszy od MaSzyny, ale wyobraźcie sobie co by było jak by te dwie technologie połączyć. Masakra!

Bombardier:
Nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale:

--- Cytuj ---Zmierzam do tego żeby w ogóle nie prostować zdjęć, bo to i tak się dzieje w karcie graficznej.
--- Koniec cytatu ---

--- Cytuj ---dawałoby to teoretycznie najwyższą możliwą, fotograficzną jakość.
--- Koniec cytatu ---
Sądzisz, że robimy tekstury z TAKICH zdjęć?

http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html

Praktycznie nie ma czego prostować, co najwyżej beczkę usunąć z dobrze wykonanych zdjęć na tekstury.
Jeśli napisałem w ogóle co innego, niż miałeś na myśli, to - mój błąd.

pol102:
@Bombardier - to się zawiera w temacie.

U nas jest kłopot z ilością poly. Jeśli drzewko tuż koło torów na 100 poly to jest dobrze bo jest ono bardzo realne, ale jeśli policzymy 10000 takich drzewek to już jest ciekawiej. Obecny tabor to ~50k poly na lokomotywę, dla tych którzy nadal nie rozumieją idei normal mappingu powiem obrazowo. Można mieć ładne modele mające 15k poly, które wyglądają jakby miały 80k poly. Aczkolwiek tekstury muszą spełniać pewne standardy

qduaty:

--- Cytat: Bombardier w 10 Grudnia 2008, 21:09:14 ---http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html
Praktycznie nie ma czego prostować, co najwyżej beczkę usunąć z dobrze wykonanych zdjęć na tekstury.

--- Koniec cytatu ---
Po przeczytaniu tutorialu zaczynam rozumieć że problem tkwi raczej w małej rozdzielczości materiału wyjściowego, a nie w zmniejszaniu zdjęć.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej
Powered by Advanced Topic Prefix Pro
Powered by SMFPacks Likes Pro Mod