Autor Wątek:  Skrypty do 3ds max  (Przeczytany 268068 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #90 dnia: 29 Marca 2010, 18:17:59 »
Witam.
Bardzo podobną rzecz napisałem kilka tygodni temu. Właściwie zmodernizowałem stare skrypty. Nie publikowałem bo po prostu tak jakoś mi zleciało :-/. Oprócz poprawki na drzewka dodałem :

- podgląd tekstury drzewek, losowe wysokości
- poprawka na delanuay mesh
- poprawka na wstawianie modeli
- poprawka na eksport modeli
- dodany przycisk "wskaźniki"
- aktualizacja skryptów
- poprawka na import do 3ds. Poprawienie zwrotnic (choć nie wszystkich), trakcja, itp...

Tyle pamiętam.
Na warsztacie mam import t3d. Praktycznie działa w 90%.
Można tu połączyć siły. Po co robić podobne rzeczy we dwóch.
link-> http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar
« Ostatnia zmiana: 14 Października 2010, 11:16:06 wysłana przez REWIZOR »

Offline libertyn89

  • Wiadomości: 2002
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #91 dnia: 29 Marca 2010, 19:06:26 »
Na warsztacie mam import t3d. Praktycznie działa w 90%.

Mapowanie i hierarchia sa zachowane?
Pozdrawiam, Karol

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #92 dnia: 29 Marca 2010, 19:16:09 »
Cytuj
Mapowanie i hierarchia sa zachowane?
Oczywiście :-)

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #93 dnia: 11 Lipca 2010, 00:20:05 »
Oto kilka poprawek do skryptów.

- Poprawienie narzędzia do importu
   a) wczytywanie terenu i umieszczanie tekstury w wolnym slocie
   b) wyjątek na SHP
   c) wyjątek na słupy trakcyjne
   d) poprawienie rozpoznania inców
   e) poprawione wczytywanie modeli
- Poprawiony eksport modeli
- Dodane narzędzie kolegi @ZiomalCl do wstawiania drzewek.
- Zmienione wstawiane słupków hekto
   a) testowo ustawienie kąta słupka do toru
- Zmiana zapisu ustawień skryptu
- Uaktualnienie tex1 i tex2 dla torów, dróg i rozjazdów zgodnie z PC - Quark-t
- Zapamiętywanie ostatnio używanej tex1 i tex2 dla torów, dróg i rozjazdów
- Dla zakładki "Aktywne" dodane wczytywanie opisów
- Poprawiony plik rkpd.max.

LINK-> http://eu07.pl/userfiles/4220/priv-skrypty.rar

Offline Pendolino

  • Wiadomości: 222
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #94 dnia: 11 Lipca 2010, 10:28:04 »
Czy te skrypty też działają na gmaxie? Bo mi nie chcą zadziałać i wyskakuje taki błąd:

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #95 dnia: 11 Lipca 2010, 10:33:42 »
Nie, skrypty te nie działają w Gmaxie.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #96 dnia: 11 Lipca 2010, 10:34:14 »
Te skrypty są tylko dla 3ds. Nie ma żadnej aktualizacji dla gmax. Ofkoz jak chcesz możesz się tego podjąć i je zmienić na podstawie tych.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline libertyn89

  • Wiadomości: 2002
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #97 dnia: 01 Września 2010, 17:30:43 »
Podczas wczytywania pliku quarkmce2007.scn skrypt wykrzacza się…

Dzieje sie tak rowniez na najnowszej wersji skryptow @ISDR. Przyzyna lezy w 3 plikach: samym scn i dwoch scm, ktore zawieraja tory i siec trakcyjna. Co do bledow w pliku z torami (quarkmceplus2007.scm) - znajduje sia w nim kilkanascie (13 oidp) tego typu wpisow:
//node -1 0 none track normal 100.0 1.435 0.15 25.0 20 0 flat vis
// Rail_screw_used1 4 TpBpS-new2.tex 0.2 0.5 1.1
//1578.32 0.200012 -5450.15  0.0  //point 1
//0.0 0.0 0.0  //control vector 1
//0.0 0.0 0.0  //control vector 2
//1578.32 0.199986 -5550.15  -6.0  //point 2
//0
//endtrack

Nalezy je usunac i bedzie git :)

W pliku z siecia trakcyjna (trak_q2.scm) analogicznie - jest kilkanascie (chyba takze 13) takich wpisow
//node 800 0  YpC120-2C traction pwr04 3500 4500 0.01 Al 3.0 1
//1587.4181 5.79999 -4720.0
//1605.7181 5.79999 -4811.0
//1587.4181 7.49999 -4720.0
//1605.7181 7.49999 -4811.0
//0.4 4.0 3 0.04 vis
//endtraction
//include tr/P-STB1-3D.inc 1605.7181 5.79999 -4811.0 173.664 BetonRelief1 end//lewy2

Je rowniez usuwamy.

Usuwamy takze wpis (lub robimy tak, zeby nie bylo dwoch kropek w parametrze trzecim):
include tr/L-STB1-3K.inc -22.7990 5.79999 -1828.6.0 159.678 BetonRelief1 end
Na koncu zamieniamy wszystkie
//includena
include
Tym oto sposobem sceneria zaimportuje sie do maxa jednak musimy importowac z osobna kazdy plik scm, bowiem w glownym pliku scn rowniez sa wpisy niezrozumiale dla skryptu, jednak nie szukalem ich dokladniej, bo bez tego import jest mozliwy :)
Pozdrawiam, Karol

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #98 dnia: 13 Października 2010, 01:33:35 »
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)

Nie wiem jak innym ale u mnie nie importują się flexy oraz nie można przy użyciu tej funkcji czegokolwiek wstawić - nie działa.

Dla modelarzy, lubiących czystą robotę: we właściwościach obiektu możecie wpisać:
Maxdistance = xx
MinDistance = xx

I nie będzie już potrzeby grzebania w pliku t3d aby ustawić LoD.

Fajnie by było gdyby na rolecie ze wstawianiem pasywnych obiektów można było tworzyć listę  obiektów, które mają być wstawiane przy kolejnych kliknięciach myszką (coś a'la domki ale trzeba pamiętać o P6/P7 dla starych modeli).

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #99 dnia: 13 Października 2010, 11:25:46 »
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)
Otwórz i edytuj plik CreateIncRandomTree.ms.
Cytuj
Nie wiem jak innym ale u mnie nie importują się flexy oraz nie można przy użyciu tej funkcji czegokolwiek wstawić - nie działa.
Flexy importują się OK, a co chcesz wstawiać, przy użyciu funkcji import?!?
Cytuj
Dla modelarzy, lubiących czystą robotę: we właściwościach obiektu możecie wpisać:
Maxdistance = xx
MinDistance = xx

I nie będzie już potrzeby grzebania w pliku t3d aby ustawić LoD.
Nie bardzo rozumiem - żeby obiekty miały LoD, proponujesz wstawianie kilku w to samo miejsce z różnymi odległościami widzenia? A "node -1 0" na "node -1 1000" wygodniej zamienić w jakimś edytorze tekstowym po eksporcie scn.
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 12:27:38 wysłana przez Quark-t »
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #100 dnia: 13 Października 2010, 12:24:14 »
Pisząc: "nie działa" miałem na myśli flexowanie.
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 12:27:17 wysłana przez Quark-t »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #101 dnia: 13 Października 2010, 12:27:26 »
No to pisz po polsku "tworzenie flexów". I byłbyś łaskaw napisać nieco więcej niż "nie działa"? U mnie działa wyśmienicie, i jesteś jedynym, który ma z tym problem.
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 13:04:54 wysłana przez Quark-t »
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #102 dnia: 13 Października 2010, 12:33:38 »
Quark, nie jestem impertynentem umysłowym, żeby pisać nie działa, nie sprawdzając możliwych opcji zastępczych. Nie działa, znaczy ni mniej, ni więcej tyle, że przy pomocy starszych skryptów owe flexowanie działa, natomiast w tej wersji, notabene używanej pod 3DStudio 8, nie tworzy się jakikolwiek spline.


Pisz uważniej.
Quark-t
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 13:04:23 wysłana przez Quark-t »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #103 dnia: 13 Października 2010, 13:04:58 »
Quark, nie jestem impertynentem umysłowym, że pisać nie działa
Niczego Ci nie imputuję, ale skoro tak twierdzisz…
Nie działa, znaczy ni mnie, ni więcej tyle, że przy pomocy starszych skryptów owe flexownie działa, natomiast w tej wersji, notabene używanej pod 3DStudio 8 nie tworzy się jakikolwiek spline.
Znaczy, że robisz coś nie tak, bo działa. Nie zamierzam się z Tobą licytować. Prosiłem o rozwinięcie opisu "nie działa". "Nie działa, bo nie działa" nie jest wyjaśnieniem. A skrypty działają pod 3ds 7, 8 i późniejszymi. Powtarzam - problem jednostkowy jest problemem indywidualnym. U mnie flexy działają.
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #104 dnia: 13 Października 2010, 16:00:35 »
Przecież napisałem, że starsza paczka, prawdopodobnie ta, na podstawie której powstały obecne skrypty działa bez zarzutu jeśli chodzi o kwestię flexowania. Ten fakt miał świadczyć, że umiem kłaść obiekty typu "track". Dochodzimy do tego, że bez Frapsa nie pokażę, co się dzieje.
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 16:00:44 wysłana przez Quark-t »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #105 dnia: 13 Października 2010, 16:02:12 »
Skoro działa Ci stary skrypt, to skopiuj sobie createtrack.ms ze starej paczki. I co rozumiesz przez "starsza paczka" - skrypty @gfirlejczyka? Jakieś starsze? Nowe, to jak rozumiem te od @ISDRa. Sprawdzałeś aktualizacje?
« Ostatnia zmiana: 13 Października 2010, 16:11:16 wysłana przez Quark-t »
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline ISDR

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 275
  • IZIR
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #106 dnia: 13 Października 2010, 20:55:56 »
Zgłaszam oficjalnie potrzebę dostosowania skryptów do PC ;) W szczególności rozszerzenia tekstur w skrypcie odpowiedzialnym za wstawianie drzewek :)
W zakładce "zieleń" nazwy tektur drzew nie mają rozszerzeń więc jeśli w pliku eu07.ini(z PC) będzie "defaultext dds" to symulator doda domyślne rozszerzenie.
Zauważ, że po kliknięciu na daną teksturę jest wczytywany pogląd tekstury(taki prymitywny). W przypadku dds jest obraz odwracany.

W planach mam przerobienie wstawianie drzewek tak aby tekstury były losowane z odpowiedniej kategorii(iglaste, liściaste, mieszane).
Przecież napisałem, że starsza paczka, prawdopodobnie ta, na podstawie której powstały obecne skrypty działa bez zarzutu jeśli chodzi o kwestię flexowania.
Skrypty są modyfikowane na podstawie skryptów @gfirlejczyka i o ile dobrze pamiętam to przy flaxach nic nie robiłem.

Fajnie by było gdyby na rolecie ze wstawianiem pasywnych obiektów można było tworzyć listę  obiektów, które mają być wstawiane przy kolejnych kliknięciach myszką (coś a'la domki ale trzeba pamiętać o P6/P7 dla starych modeli).
ok.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #107 dnia: 13 Października 2010, 22:02:18 »
Flexy były poprawiane dwa lata temu i od tej pory nikt nie zgłaszał z nimi problemów. Musisz dokładnie opisać co robisz, aby można było sprawdzić co się dzieje.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #108 dnia: 14 Października 2010, 08:40:03 »
Nawet pokażę:

« Ostatnia zmiana: 14 Października 2010, 08:40:27 wysłana przez Quark-t »

Offline Quark-t

  • Administrator
  • Wiadomości: 3590
  • Automaty liczą...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #109 dnia: 14 Października 2010, 08:44:55 »
Mam wrażenie, czy puszczasz LPM po kliknięciu na pierwszy tor?
Pozdrawiam, dr inż. Quark-t

Offline tomekilawa

  • Wiadomości: 258
  • na służbie...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #110 dnia: 14 Października 2010, 09:14:37 »
Ja za to mam wrażenie, że Pol niedokładnie klika na tor od którego chce ciągnąć flexa. A ogólnie flex się nie pojawia, a powinien nawet jakby nie trafił na tor, lecz tor by się dziwnie "skręcał/wyginał".


Poczekajmy na odpowiedź @pol102, a nie snujmy domysły.
Quark-t
« Ostatnia zmiana: 14 Października 2010, 10:54:52 wysłana przez Quark-t »

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #111 dnia: 14 Października 2010, 11:18:20 »
Nie wiem z czego to wynikało, ale po ponownym rozpakowaniu paczki ze skryptami zaczęło działać... błąd przy rozpakowywaniu paczki, która jest tak mała? Nie wiem. Sprawa do przesunięcia na bocznicę.

Offline mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #112 dnia: 06 Stycznia 2011, 13:56:18 »
Witam. Przepraszam, że odkopuję temat, ale nie widzę sensu zakładania nowego, który tyczył by się mojego problemu.

Ale do rzeczy. Po ściągnięciu skryptów z podpisu kolegi @gfirlejczyk i próbie ich uruchomienia w 3ds max pojawia mi się komunikat "Musisz ustawić ścieżkę dostępu do symulatora". W związku z tym chciałbym wiedzieć, co to jest ta ścieżka dostępu i co mam wpisać, żeby za każdym razem, gdy uruchamiam skrypty, nie pojawiał się ten sam komunikat?

Offline surgeon

  • Wiadomości: 659
  • Zmierzły, opryskliwy, czepialski i mądrala :D
    • Zobacz profil
    • SCN
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #113 dnia: 06 Stycznia 2011, 13:57:51 »
Spróbuj skrypty z podpisu ISDRa.
Ra: Ostatnio dochodzę do wniosku, że cybernetycznie to kura ma podobne skomplikowanie, co obecne komputery. A jest tańsza, zdrowsza, a jak się zepsuje, to wywalić na kompost można.

Offline mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #114 dnia: 06 Stycznia 2011, 14:02:05 »
Jest to samo.

Offline szogun

  • Wiadomości: 5630
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 561
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #115 dnia: 06 Stycznia 2011, 14:06:29 »
Wejdź do folderu z symkiem, kliknij PPM na jakikolwiek folder czy aplikację, wejdź we Właściwości i skopiuj Lokalizację (ścieżkę dostępu) np.
C:\Documents and Settings\Bartek\Pulpit\EU07Po wklejeniu w skryptach powinno być ok.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #116 dnia: 06 Stycznia 2011, 14:09:04 »
A wklejasz ją po kliknięciu w przycisk Ustawienia w skryptach.

Offline mk1992

  • Wiadomości: 435
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #117 dnia: 06 Stycznia 2011, 14:11:37 »
@szogun, pomogło. Dzięki bardzo!

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #118 dnia: 07 Stycznia 2011, 08:09:07 »
Spróbuj skrypty z podpisu ISDRa.
Skrypty z mojego podpisu to są właśnie skrypty ISDR-a.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline surgeon

  • Wiadomości: 659
  • Zmierzły, opryskliwy, czepialski i mądrala :D
    • Zobacz profil
    • SCN
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Skrypty do 3ds max
« Odpowiedź #119 dnia: 07 Stycznia 2011, 09:47:20 »
ISDR mi kiedyś pisał, że te z Twojego podpisu są nieaktualne. ;)
Ra: Ostatnio dochodzę do wniosku, że cybernetycznie to kura ma podobne skomplikowanie, co obecne komputery. A jest tańsza, zdrowsza, a jak się zepsuje, to wywalić na kompost można.