Autor Wątek:  Profil pionowy trasy.  (Przeczytany 26301 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #30 dnia: 14 Listopada 2008, 19:22:47 »
Cytuj
Ma wyglądać na realną
Nie, no jak ma wyglądać na realną, to nie mam pytań, a w zasadzie miałbym (po co? :) ), ale skoro EOT.
Chyba też z mojej strony EOT :)

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #31 dnia: 14 Listopada 2008, 20:20:09 »
po co? :)

Po co? Ano dlatego, że nie samym realem człowiek żyje. Trasy fikcyjne z otoczeniem do złudzenia przypominające normalny świat i własnym pomysłem na torowisko itd. (oczywiście ma to swoje granice) również zasługują na uwagę.

Mariusz, powiedziałbyś teraz, że gdybym miał Polskę w symku, nie odpalałbym w ogóle fikcyjnej trasy. Mylisz się. Moje upodobanie i reakcja jest odmienna w tej sprawie ;] No ale nie o tym.

Ja myślę, że każdy swoje racje przedstawił i dalsza polemika jest zbędna, bo nic się już nie udowodni i nie zmieni. Także z mojej strony również EOT ;]
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2008, 20:21:42 wysłana przez ZiomalCl »

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #32 dnia: 14 Listopada 2008, 20:29:51 »
Ale cholipa korci mnie, aby coś jeszcze napisać :)
Tak, do tej pory jakieś fikcyjne trasy jeśli nam sie podobały, to właśnie ze względu na podobieństwa do realnych tras. Im bardziej coś było zbliżone do realu, tym ogólnie w naszych oczach było lepsze, a im bardziej odbiegało od realiów, tym gorsze. Teraz Ra dąży do ideału, czyli max. urealnić to, ale nagle coś tam Wam się odwiduje :)
Wspomniany Bałtyk- kontynuacja klimatu Całkowa, a właśnie pomimo, iż Całkowo fikcyjne jest, to co nas przyciąga?
Właśnie te klimaty mazurskie i podobieństwa do realu.
A, że nie samym realem człowiek żyje, no cóż, wtedy trzeba by nazwać symulator jakoś półsymulator, czy jakoś tak.

No, ale każdy ma prawo do własnego poglądu.
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2008, 20:32:00 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #33 dnia: 14 Listopada 2008, 20:35:28 »
Ja też coś dodam ;]

Różnica jest taka, że to nie symulator linii kolejowych w Polsce. To symulator prowadzenia pociągów... Czyli jak gdyby sceneria przechodzi na drugi plan, ale... No właśnie. Staramy się, aby była normalna. Przy czym torowisko nie musi odpowiadać jakiejś części lub w całości jakiemuś odcinkowi w realu.
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2008, 20:38:20 wysłana przez ZiomalCl »

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #34 dnia: 14 Listopada 2008, 20:38:35 »
Tak prowadzenia realnych pociągów po nierealnych trasach, ale skoro są takie Wasze marzenia...
Cytuj
Czyli jak gdyby sceneria przechodzi na drugi plan
NIe wiem, wydaje mi się, iż sceneria jest tak samo ważna, jak wszystko pozostałe.

Zresztą Wy fikcyjnacy macie rację, Shax podjął decyzję i tak będzie jak chcecie :)
Ja jak zwykle w opozycji :)
« Ostatnia zmiana: 14 Listopada 2008, 20:41:58 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #35 dnia: 14 Listopada 2008, 20:42:19 »
ale skoro są takie Wasze marzenia...

I znów mam wrażenie, jak gdyby pominięto moją wypowiedź, że ja chcę aby realna Polska była...

Offline REWIZOR

  • Administrator
  • Wiadomości: 3679
    • Zobacz profil
    • www.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #36 dnia: 14 Listopada 2008, 20:51:04 »
OT. Możecie numerować swoje EOT ? Np. EOT 13 :D
Pozdrawiam

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #37 dnia: 14 Listopada 2008, 20:55:44 »
41 TOE ,): ein ,tsej kaj zseiw roziweR

Offline Żabek

  • Wiadomości: 546
  • Gdzie jest guzik rezygnacji?
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #38 dnia: 18 Listopada 2008, 15:19:15 »
Chyba niezbyt jasno sie wysłowiłem. Chodziło mi po to, żeby scenerią fikcyjną nie nazywać czegoś takiego jak kpp (taka sceneria z downloadu na stronie głównej). Nic tam praktycznie nie ma. Ale np. takie Całkowo - genialna sceneria choć realna chyba nie jest, nie? Drawinowo - to samo. Podobają się, bo takie coś mogłoby istnieć na serio.
The Frog

Offline uetam

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2641
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #39 dnia: 28 Listopada 2008, 22:07:03 »
Podobają się, bo takie coś mogłoby istnieć na serio.
Całkowo ze swoimi łukami to raczej niezbyt, ale reszta jest strasznie klimatyczna :]

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #40 dnia: 21 Grudnia 2008, 16:59:52 »
Tak wracając do tematu zapisu scenerii na potrzeby edytora, zrobiłem wczoraj analizę.

Podstawowym pojęciem struktury jest ścieżka (ang. path). Matematycznie jest ona łamaną otwartą w przestrzeni kartezjańskiej 3D (a właściwie w planie 2D), składającą się z połączonych, niewspółliniowych odcinków o dowolnej długości, nie przecinających się wzajemnie. W skrajnym przypadku łamana może być zamknięta. Każdy odcinek ma swój unikalny numer. Odcinki w łamanej dzielą się na odcinki właściwe (zwykle o numerach wielokrotności 10) oraz odcinki styczne do łuku (maksymalnie 9 pomiędzy odcinkami właściwymi). W skrajnym przypadku (rondo) ścieżka może nie mieć odcinków właściwych, tylko same styczne. Każda ścieżka ma swój indywidualny identyfikator. Ścieżka w uproszczeniu jest torem ruchu pojazdów. Ścieżki dzielą się na bazowe i wtórne (wyjaśnienie dalej).

Każdy obiekt na scenerii powinien przypisany do jednej ze ścieżek. Nieprzypisanie do ścieżki dopuszczalne jest dla obiektów ozdobnych, których położenie i wielkość nie są w żaden sposób związane z żadną ścieżką (np. drzewa, budynki w oddali).

Odcinki ścieżek oraz pozostałe obiekty są zapisane w postaci rekordów o stałej długości. Rekordy mogą posiadać wskaźniki na inne rekordy, które są z nimi w interakcji (np. przecinają się).

Odcinek może być zdefiniowany jako wolny albo wtórny (tylko dla ścieżki wtórnej). Odcinek wtórny jest równoległy albo umieszczony pod określonym kątem do jakiegoś odcinka ścieżki bazowej. Przy zmianie położenia odcinka bazowego, wszystkie wtórne zostają przemieszczone.

Na styku dwóch odcinków można zdefiniować łuk okręgu o zadanym promieniu, albo równoległy do odpowiedniego łuku ścieżki bazowej. Opcją łuku może być łuk z krzywymi przejściowymi. Łuk ma końce położone na odcinkach właściwych (i styczne do nich), albo jest styczny do odcinka stycznego w dowolnym miejscu.

Ścieżka wraz z jednoznacznie określonymi łukami i krzywymi przejściowymi posiada miarę wzdłużną, względem której mogą być orientowane obiekty.

Ścieżka z niejednoznacznymi łukami może być podzielona na przedziały prawidłowej i niepewnej długości, a obiekty mogą być orientowane albo wg prawidłowej długości (np. słupy sieci trakcyjnej, widoczne na zdjęciach lotniczych), albo wg niepewnej długości (np. słupki kilometrażu).

W profilu ścieżki można zdefiniować jej pochylenie (kąt wzdłużny) oraz przechyłkę (kąt poprzeczny). Istnieje także możliwość zdefiniowania łuku (promienia) w długości (profilu pionowym).

Do ścieżki można przyklejać tory, które są ułożone zgodnie w planie z odcinkami (proste) albo z łukami pomiędzy odcinkami - natomiast w profilu są zgodne z danymi o profilu.

Początek i koniec ścieżki mogą być określone jako:
 - odgałęzienie ścieżki nadrzędnej (zwrotnica odchodząca na bok),
 - kozioł oporowy,
 - zapętlenie z własnym przeciwnym końcem.

W przypadku ulic stosuje się po jednej ścieżce na każdy pas ruchu oraz osobno chodniki. Posiadają one informację, na którą ścieżkę można się przemieścić w przypadku odchylenia kierunku ścieżki (linia ciągła na drodze stanowi ograniczenie, a nie zakaz przemieszczania się).

Poszczególne informacje będą zapisywane binarnie w rekordach o stałej długości. Dzięki temu będzie można usunąć dowolny element bez konieczności przesuwania pozostałych danych, a zwolnione miejsce użyć później na coś innego. Umożliwia również dodawanie nowych pól z zachowaniem zgodności wstecz (starszą wersją edytora da się edytować dane z dołożonymi polami). Użycie struktur o zmiennej długości wiązało by się z koniecznością innej alokacji pamięci, a przez to co najmniej spowolniło wczytywanie i zapis danych.


Problemy:
 1. Zdefiniować początek rekordu.
 2. Oszacować długość rekordu.
 3. Zdecydować, czy wskaźniki mają być indeksami, czy adresami rekordów.

Zalety indeksów względem adresów:
 - nie potrzeba przeliczać po wczytaniu,
 - rekordy nie wymagają przeliczenia przed ich zapisaniem,

Zalety adresów względem indeksów:
 - nie wymagają dodatkowych obliczeń (mnożenia przez długość rekordu i dodawania początku tablicy),
 - struktura nie musi być statyczna - można dodawać i usuwać rekordy,
 - nie musi być znany z góry rozmiar struktury,
 - można przesortować tablicę w dowolnym momencie.


Można zrobić strukturę mieszaną, tzn. zadeklarować odpowiednio większą tablicę i w niej umieścić adresy rekordów. Można wręcz zrobić obiekt, który będzie dynamicznie zakładał tablice adresów w postaci listy (np. tablica zawiera 1000 adresów i wskaźnik na następną tablicę dla kolejnego 1000 adresów). Tablice mogą być o zmiennej długości, np. pierwsza tablica jest wielkości wczytanego pliku, następne są dodawane na 50 pozycji.

Podsumowując, adresy będą działały szybciej i są wskazane dla finalnego formatu, natomiast w edytorze wygodniej będzie się posługiwać indeksami. W przypadku używania rekordów poza edytorem, można indeksy na stałe przeliczyć na adresy, gdyż nie będzie potrzeby modyfikowania struktury rekordów. Finalny format można również spakować, usuwając niepotrzebne fragmenty rekordów - przeliczone adresy będą nadal wskazywać poprawnie.


Struktura scenerii:
 - po jednym rekordzie nagłówkowym na każdą ścieżkę
 - po jednym rekordzie na każdy odcinek łamanej
 - po jednym rekordzie na każdy łuk między odcinkami
 - trzy rekordy w przypadku łuku z krzywymi przejściowymi
 - po trzy rekordy na każde odchylenie od poziomu (w profilu)
 - po jednym rekordzie na każdy odcinek sieci trakcyjnej
 - po jednym rekordzie na każdy słup
 - po jednym rekordzie na słupek/-ki co 100m (zawiera również profil terenu)
 - po jednym rekordzie na każde skrzyżowanie ścieżek (również łączenie)
 - jeden rekord na każdą zmiany terenowe częstsze niż 100m


Dla zapisania toru (w sensie MaSzyny), potrzebujemy:
 - 4B - numer ścieżki
 - 48B - 4×3×4B punkty końcowe i charakterystyczne, XYZ
 - 4B - tekstura szyn
 - 4B - tekstura podsypki
 - 1B - rodzaj toru (kolej, droga, woda, chodnik)
 - nazwa lub identyfikator (ewentualnie komentarz)
 - 4B - długość toru w [0.1mm]
 - 8B - szerokość toru (rozstaw szyn, szerokość pasa jezdni, rzeki)
      - na końcu i na początku - zwężenie jezdni/pasa/rzeki
 - 1B - współczynnik tarcia
 - 4B - odległość dźwięku stukotu (łączenie szyn, studzienki)
 - 1B - jakość toru (właściwości, np. brak szyn, urwanie amortyzatora)
 - 1B - uszkodzenia od toru (prawdopodobieństwo wykolejenia)
 - 1B - otoczenie (dla dźwięku)
 - 2B - długość tej tekstury (powtarzanie)
 - 2B - wysokość podsypki
 - 2B - szerokość podsypki
 - 2B - szerokość pochylenia
 - 4B - przechyłka początku i przechyłka końca
 - 2B - najmniejszy promień (int)
 - 2B - dopuszczalna prędkość (int)
 - 12B - numery eventów dla zgodności z MaSzyna
 - 8B - wskażnik na tor wcześniejszy i następny

Wychodzi 117 bajtów bez nazwy i opisu. Można:
 - dać identyfikator zamiast nazwy (indeks na listę, jak tekstury) - 121,
 - ewentualny komentarz w sąsiednim rekordzie,
 - pozostaje 7 bajtów na zapisanie pierdół typu obwód izolowany, zmiany parametrów w czasie, wskaźniki do semaforów i sygnałów ustalających prędkość itd.,
 - w razie potrzeby można utworzyć kolejny obiekt z dodatkowymi parametrami (np. przenieść do niego eventy).

Wychodzi na to, że są 2 możliwości:
 - 128 bajtów na rekord przy ciasnym upakowaniu torów,
 - 256 bajtów na rekord z wszelkimi informacjami, i jeszcze dajemy możliwość zapisywania własnych zmiennych roboczych w rekordzie.

Listy tekstur oraz modeli również zapiszemy w postaci rekordów (będzie trochę redundancja), ale dzięki temu można będzie użyć wskaźnika na rekord, zamiast indeksu listy.

Struktura początku rekordu będzie następująca:

class BinItem
{//ogólnie obiekt w rekordzie
public:
 unsigned __int8 Flags; //flagi rekordu
 unsigned __int8 Len; //długość użytkowa (początek komentarza)
 unsigned __int16 Type; //rodzaj rekordu
 unsigned __int32 Path; //wskażnik na rekord właściciela
 unsigned __int32 Id; //identyfikator w ramach listy, numer
};


Najbardziej elastycznym rozwiązaniem będzie przyjęcie rekordu o długości 128 bajtów z możliwością połączenia z następnym. Bit 7 w zmiennej Flags określi długość rekordu (=0 - 128 bajtów, =1 - 256 bajtów). Zmienna Len w przypadku rekordów wskaże na początek wolnego miejsca na komentarz w rekordzie. W przypadku wczytania danych zapisanych nowszą wersją edytora, wartość ta nie może zostać zmniejszona, co pozwoli ochronić pola dodane w nowszej wersji.

Dalsze pola (za Type będą zależne od zawartości zmiennej Type, która określa rodzaj obiektu opisanego w rekordzie.
« Ostatnia zmiana: 26 Grudnia 2008, 03:56:38 wysłana przez Ra »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #41 dnia: 03 Stycznia 2009, 14:42:40 »
Zastanawiam się, czy jest sens mieszać podsypkę z torem. Z punktu widzenia tworzenia trasy w niektórych miejscach wyświetlanie podsypki jest niepotrzebne (mosty z mostownicami, stacja z terenem w poziomie podkładów) albo wręcz szkodliwe. Jeśli nie zależy nam tak bardzo na wielkości pliku scenerii proponuje przenieść podsypkę jak i całą resztę otoczenia do osobnych rekordów, lub nadania w torze bajta lub flagi o braku rysowania podsypki.

Uważam, że dużym problemem może być definicja terenu. Co prawda można to zrobić jako każda linia osobno, ale wtedy potrzeba w każdym rekordzie zrobić odniesienia do reszty linii lub sprawdzać to programowo (jeśli chcemy zachowywać relacje). Można też definiować trójkąty lub inne figury geometryczne przy czym problem pozostaje ten sam, czyli zachowywanie relacji do innych struktur.

Pojawia się pytanie czy na przecięciach linii terenu i torów (ścieżek?) automatycznie generować nasypy i wykopy wraz z odwodnieniem i nie zapisywać tego, dopiero przy eksporcie (przy torze musiałaby być wtedy flaga generowania nasypu, by nie generować go przy obiektach mostowych/tunelowych) czy może każdy taki obiekt zapisywać jako zestaw rekordów.

Wiem, że to może dalsza przyszłość, ale błędy popełnione na etapie koncepcyjnymi mszczą się latami ;)
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #42 dnia: 03 Stycznia 2009, 15:50:25 »
Aktualnie rekordy dla torów mam bardzo zbliżone do formatu MaSzyny. Tylko eventy mi się nie zmieściły, ale te dam w wersji wzdłużnej i będą wiązane z torami przy eksporcie. Są wskaźniki na tekstury szyn i podsypki, jak nie będzie wskaźnika na podsypkę, to się podsypka nie wyeksportuje.

Definicję pełnego przekroju poprzecznego (szerokość rowu, głębokość rowu, nachylenie skarp w wykopie, linia kontaktowa z resztą terenu) chcę umieszczać przy okazji słupków hektometrowych (co 100m), ewentualnie gęściej (bez słupka), jeśli będzie potrzeba. Samo podtorze (nasyp oraz wewnętrzne pochylenia w rowach) chcę tworzyć jako road, umieszczony równolegle do toru (oczywiście poza stacjami i z przerwami na budowle). Rów i skarpa będą w definicji jw, a dalszy teren w grupach trójkątów (chcę przetestować trianagle_strip, bo chyba tego nikt nie używa) - wydaje mi się, że najbardziej optymalnie będzie dawać je prostopadle do toru. Wszelkie budowle (przepusty, wiadukty) będą zapisane w wersji krzywoliniowej toru, tak więc bezproblemowo zrobi się przerwy w nasypach.

Zapis scenerii będzie dualny. Po pierwsze tory w postaci odcinkowej, ustawiane równolegle do prostych kierunkowych oraz łuku o ściśle określonym promieniu. Przy przestawieniu prostych kierunkowych, tory odcinkowe będą się wyświetlać jako błędne i trzeba będzie zdecydować o sposobie poprawienia ich (będzie kilka do wyboru). Po drugie, w postaci krzywoliniowej, czyli jako ciąg naprzemiennych prostych i łuków (z krzywymi przejściowymi), z obiektami umieszczonymi wg długości toru od pewnego miejsca zerowego.

W przypadku wprowadzenia zmian w układzie torów, trzeba będzie uruchomić weryfikację, która wyświetli miejsca występowania błędów. Najlepiej jest układać od razu tory zgodnie z mapą, wtedy narzędzia modyfikujące nie są potrzebne. Ale mamy kilka realistycznych scenerii, robionych na oko, przez co wiele trzeba w nich poprzesuwać, żeby przypominały rzeczywistość. Poza tym np. na mapach Geoportalu są uskoki rzędu 2m na środku stacji - można będzie ustawić jedną część stacji wg jednego zdjęcia, drugą część wg drugiego, a następnie całość obrócić tak, żeby uzyskać prostoliniowość torów bez sztucznych zakrętów - nie będzie wtedy to pasowało do mapy, ale będzie maksymalnie zgodnie z nią zrobione. No i jeszcze są dane wektorowe UMP, które też trzeba poprzesuwać i porobić w nich łuki.

Dzisiaj zrobiłem prostowanie ciągu torów prostych do linii kierunkowej. Ręcznie się nie da orzesunąć tego z taką dokładnością. Teraz będę dążył w kierunku dzielenia "zawijasów" Beziera na proste i łuki o określonym promieniu. Żeby nie było, że jest prosta, bliżej nieokreślony "fleks" i druga prosta pod innym kątem. Potem jeszcze muszę usztywnić rozjazdy krzyżowe (4 zwrotnice i 8 torów) i ustalić precyzyjnie ich wymiary - aktualnie się nieprzyzwoicie rozjeżdżają przy prostowaniu torów. Potem mnie czeka import semaforów i wiązanie ich z torami. Na tym etapie będzie można już zrobić jakieś AI i uruchomić prototyp serwera ruchu. Dalej to już tylko edytor profilowy...


W załączeniu widok z edytora w powiększeniu 16px/m. Tory (kolor czerwony) są rozmieszczone równo co 5m od linii bazowej (kolor niebieski).



Na dolnym obrazku widać efekty pracy edytora. Przez tor u samej góry przechodzi główna (bazowa) linia kierunkowa (niebieska, pomiędzy czerwonymi szynami). Jest ona jedyną linią dla tej stacji, określoną za pomocą odcinka. Wszystkie tory równoległe do niej są ustawione w odpowiedniej odległości - 5m, 10m, 20m itd. Pozostałe używane kierunki wyznaczone są przez wtórne linie kierunkowe - po lewej stronie widać zwrotnicę wyświetloną na niebiesko, która definiuje wtórną linię. Wtórne linie się nie wyświetlają, ale gdy zaznaczy się odcinek (na zielono), to rysowana jest linia łącząca go z obiektem definiującym linię kierunkową (tu: niebieska, pomiędzy torami). Niebieski kwadrat na zaznaczonym torze oznacza, że jest on dowiązany do linii kierunkowej. Linię wtórną można także użyć do ustawienia kierunku torów niekoniecznie odchodzących od zwrotnicy określającej kierunek. Na obrazku jest zaznaczona grupa torów prostych (na żółto), odległa od ustalonego niebieską zwrotnicą kierunku o 5m. Tak więc zwrotnica po lewej stronie (pod niebieską) nie określa linii kierunkowej, ale się do niej dostosowuje. Podobnie rozjazdy krzyżowe umieszczone są na przecięciu linii równoległych do kierunkowych, przechodzących wzdłuż torów.
« Ostatnia zmiana: 14 Stycznia 2009, 11:19:25 wysłana przez Ra »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #43 dnia: 17 Marca 2009, 13:08:04 »
Jestem swiadom tego, ze od ostatniej odpowiedzi minelo >2 miesiace; chcialem jednak powiedziec, ze jesli chodzi o LokSim3D, a w szczegolnosci o edytor wlasnie, to moge sluzyc swoja osoba; jesli ktos zna nasze forum, to wie, ze ja (tzn. tam "Quork") naleze do aktywnych konstruktorow do LokSim3D, najwiekszym projektem jest oczywiscie trasa, mam jednak tez na koncie kilka objektow, tekstur do nieba, i jedna kabine, wykonana, nota bene, w nowej technice nie stosowaniej dotad w towarzystwie LokSim3D. Moge byc rowniez znany niektorym z postujacych filmy z MaSzyny na YT, tam jako "quorkqtar". Wybaczcie prosze ewentualne bledy ortograficzne lub nieznane skroty, urodzilem sie tu (tzn. w Niemczech) i tu cale zycie ("Cale", tzn. 17 lat) spedzilem dotad, pomijajac urlopy w Ojczyznie.

BTT: Nie przeczytalem jeszcze dokladnie tego, co tu pisaliscie, ale z tego co widze, to troche za skomplikowanie to widzicie; n.p. nasyp: Czym rozni sie, dla programu, nasyp od Giewonta? Sprobuje zwiezle opisac edytor LS3D. Przedtem jeszcze jedna rzecz chcialbym zaznaczyc; nie wypowiadam sie na tematy typu "czy trasy fikcyjne sa czyms gorszym?", gdyz nie bedac uzytkownikiem MaSzyny nie mam, tak uwazam, prawa sie wypowiadac. Rozne zdania wynikaja tez z roznych podejsc do sprawy, do problemow konstrukcyjnych, a rowniez z dostepnosci przepisow kolejowych, ktore, o ile wiem, w Polsce sa mniej jawne niz tutaj. Jestem jedynie tutaj, by sluzyc swoja wiedza na temat LokSim3D, i sie dowiedziec roznych metod pracy stosowanych w EU07, moze znajde tutaj inne ciekawe podejscia do jakichs problemow, ktore mi pomoga rozwiazac swoje problemy, i mam tez nadzieje, ze moze ktores z moich podejsc Wam pomoga.

1. Pliki
Sa trzy podstawowe typy plikow, ktore tu graja role (pomijam .l3dlok, .l3dfpl, .l3dfont itp.). Sa to:
  • .l3drail
  • .l3dobj & .l3dgrp
  • .l3dstr & .l3dkbs

Pierwszy, to jest plik toru. W nim jest zdefiniowany przekroj toru, rozstaw, wysokosc & grubosc szyn oraz tekstura. To znaczy, taki prosty, choc specjalistyczny objekt. (Program generuje wzdluz zdefiniowanej w trasie linii odcinki o danym tu profilu i teksturze, i dlugosci zawsze 10m, ale to juz mniej wazne).

Drugie, to sa objekty i objekty zgrupowane. Proste rzeczy, jak lawke itp. sie robi z pojedynczego objektu. Pojedynczy objekt sklada sie z punktow i powierzchni, ma jedna teksture i ewentualnie jedna teksture przezroczystosci. Najpierw uklada sie punkty, potem "naciaga" powierzchnie miedzy nimi, a potem sie przypisuje odpowiednie czesci tekstury odpowiednim powierzchniom.
Specjalna odmiana objektu, o ile wiem nie znana w EU07, jest objekt "wspolkrecacy" sie. To znaczy, ze automatycznie sie odwraca tak, ze sie zawsze patrzy dokladnie wzdluz jego osi Z. W ten sposob n.p. sa robione bardzo realistyczne, a FPS-oszczedne drzewa: Cztery punkty, powierzchnia, tekstura, tekstura przezroczystosci (moga tez byc skombinowane; mozna zdefiniowac w .l3dobj, ze kazdy pixel tekstury o kolorze x jest przezroczysty). Zawsze sie widzi dokladnie prostopadle, wiec nie przeszkadza, ze jest to plaskie zdjecie, a jak sie to cwanie wykorzysta, to pociag podczas jazdy odtraca galezie.
W objekcie zgrupowanym laczy sie wiele objektow ze soba w jeden duzy objekt. Stosuje sie to zawsze, jak albo nie starczylaby jedna tekstura, jeden element sie powtarza wiele razy, lub jesli jest po prostu bardzo skomplikowany. W objekcie zgrupowanym tez mozna ustawic dodatkowe rzeczy: faktor powiekszenia, tzn. czy objekt sie na ekranie zmienia zaleznie od odleglosci wedlug praw perspektywy, bardziej, czy mniej. Mniej, to n.p. kolorowe swiatelka w semaforach. Jak jestes blisko semafora, to widzisz normalnie szybke, a jak jestes daleko, to widzisz wyraznie swiatla, choc szybka ma <1pix, bo jest tam kolko o kolorze swiatla, ktory z bliska ma rozmiar <1pix i go nie widac, a z daleka ma 3 pix, wiec widzisz. Nastepnie czestotliwosc migania, oraz warunki, kiedy widac. Warunki sa to przede wszystkim sygnaly na semaforze (czyli, jako ze to niem. symulator, Hp0 do Hp2, Vr0 do Vr2, Ks0 do Ks2 itp.), poza tym boolean podany jako argument w pliku trasy, stan zwrotnicy, stan przejazdu kolejowego lub tez generator booleana przypadkowego. Pozatym w objekcie zgrupowanym mozna tez dodac tekst.

Trzecie, najwazniejsze tutaj, to jest plik trasy.
Pojedynczy modul sie buduje w .l3dstr, a w .l3dkbs mozna polaczyc moduly ze soba. Tam tez sie ustawia zwrotnice (nie w trasie!).
W pliku trasy podstawowym elementem jest tor. Kazdy tor definiuje swoj wlasny uklad. Jak tor skreca, idzie w gore czy w dol, lub cokolwiek innego, to os tego ukladu tak samo sie zachowuje.
Tor ma po pierwsze wlasciwosci, takie jak "ktory .l3drail?", "predkosc maksymalna", "tunel", "most", "przejazd" (te trzy nie dla grafiki, tylko dla systemu dzwiekowego), tutaj sie ustawia semafory, jakosc torowiska, stacje, opisy waznych punktow na trasie do EBuLa (nie mam niestety pojecia, jak to sie nazywa w j. polskim). To wszystko jest podane w zaleznosci od kilometrazu, tzn. osi toru.
Po drugie, "topologia". Tutaj sie wpisuje zakrety, stoki, zwrotnice, tzn., to tu sie modyfikuje os toru i definiuje, jak sie osie poszczegolnych torow maja do siebie.
Po trzecie, "objekty trasy". Tutaj sie ustawia wlasnie .l3dobj i .l3dgrp wzdluz toru, pojedynczo, lub inna ilosc ze zdefiniowanym odstepem, przypadkowa odchylka pozycji od sredniej, obrocenie objektu, oswietlenie itp. Jak chce las swierkowy wzdluz toru od HM20/3 (km 20,3) przez trzy kilometry, to zakladam objekt trasy do toru, przy danej pozycji, i w nim laduje .l3dobj ze swierkiem, i definiuje, ze chce miec 3000 swierkow co 1m. Tylko ze stoja one jak zolnierzyki dokladnie po srodku toru. Wiec ustawiam "x=40m", i je mam 40m na prawo od toru. Potem ustawiam przypadkowa odchylke: x=30m (to znaczy, ze objekty beda przypadkowo rozmieszczone miedzy 30m na lewo a 30m na prawo od glownej osi objektu, czyli 10 do 70m na prawo od toru), y=2m (gora-dol), z=.5m (to znaczy, ze odstep miedzy dwoma objektami wzdluz osi toru jest, jak podalem wyzej, 1m, +- wlasnie te 50cm.). Juz mam po prawej stronie toru pas lasu o dlugosci 3km i szerokosci 60m.
I juz mam gotowy ten las, i on mnie w ogole nie interesuje. Moge robic dowolne zakrety w torze, las sie automatycnie wykrzywi. Zawsze sie bedzei zaczynal 10m a konczyl 70m na prawo od toru. Jak dodam stok 6 promili, to las tez bedzie na wysokosci toru zawsze. Moge ustawic wysokosc lasu albo jak y, czyli w zaleznosci od toru, wtedy bedzie zawsze n.p. 10m nad torem, ale moge rowniez podac y nad terenem. To jak z prawej dodam row, to drzewa w rowie beda nizej.
Tym samym doszlismy do "objektow terenu". Objekt terenu sklada sie z punktow. Punkt ma pozycje wzdluz osi toru (jak las; zawsze sie dopasuje do toru), odstep od osi, i wysokosc nad osia. Program potem laczy te punkty, i z nich "zwiesza" powierzchnie. Jak mam zakret, i chce, zeby ta linia tez skrecala, a nie byla bezposrednim polaczeniem tych dwoch punktow, to wlaczam automatyczne punkty co n.p. 10m, i wtedy program dodaje co dziesiec metrow punkt, wiec jak mam dwa punkty, jeden 3m od toru i 2m ponizej, a drugi 30m dalej, 4m od toru i 2m powyzej, i mam na tych 30m zakret, to wtedy, bez automatycznych punktow, jest prosta linia od punktu do punktu, i ewentualnie krzyzuje nawet tor. A jak wlacze te automatyczne punkty, program wygeneruje punkt na 15. metrze, 3.5m od toru i 0m nad torem, i przez niego przepusci linie, przez co znowu jest ona zalezna od osi. Zalezy, czego sie chce, raz sie je wlacza a raz nie. Rowniez w objektach terenu nakladam teksture na teren, n.p. trawe, beton, liscie, itp.


"Lange Rede, kurzer Sinn", dluga mowa a krotka tresc, jak to mowia Niemcy: Niby tez jest uklad descartes-ki, ale jego os Z sie zawsze skreca z torem, X tez, rpostopadle do toru, a Y z nim przesuwa w gore/dol (X,Y,Z troche dziwnie uzyte. Odnoszac sie do opisu stosowanego w rysunkach technicznych lub w matematyce wektorowej: X to x2, Y to x3 a Z to x1) lokalnie. Wiec jak masz przebieg trasy z mapy, to potem ogladasz zdjecia i filmy z trasy, i widzisz: O, HM20/3, jest lasek po prawej, to ustawiasz na km20,3 lasek po prawej, i Cie nie obchodzi, czy byly jakies zakrety i jakie sa wspolrzedne wobec punktu 0,0,0, czy to jest teraz na 333m czy na 3333m n.p.m., bo to wszystko program robi sam. Widzisz: O, tu jest nasyp 3m, to definiujesz pod torem objekt terenu, ktory sie zaczyna 6m na lewo od toru na wysokosci -3m, 1m na lewo od osi wysokosc 0m, 1m na prawo 0m, 6m na prawo -3m, a dlugosc n.p. 300m, a teksture wybierasz zwirowa. A jak widzisz pagorek 200m na prawo, to robisz pagorek 200m na prawo, dokladnie ta samo metoda co nasyp.

Mam nadzieje, ze mi sie udalo troche wyjasnic, do czego Ra sie odnosi, mowiac o LokSim3D, a raczej w tym wypadku o LokSimEdit.

Julian
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #44 dnia: 17 Marca 2009, 19:50:35 »
Spiesze ze screenshotami.

Po pierwsze tory.

Z prawej widac teksture. Sa na niej bok szyny, gora szyny i nasyp. Z lewej sa z gory na dol:
  • Sciezka do tekstury
  • Czarny przezroczysty?
  • Rozstaw
  • Szerokosc nasypu
  • Wysokosc szyny
  • Szerokosc szyny
  • X, Y lewego gornego rogu, szerokosc, wysokosc czesci tekstury, na ktorej jest nasyp
  • Tak samo gora szyny
  • Tak samo bok szyny
  • Przekroj nasypu


Tak to potem wyglada (obj by JulianG)



Tak samo sa tworzone drogi i rzeczki. To moj strumyk, z tekstura zrobiona w Beskidzie Nowosadeckim


Przechodzimy do objektow:


Skrzynka z dw. zach. w Warszawie. Czy to jest wlasnie podstacja? U nas ani takich rzeczy nie widac, ani nie sa one wymnieniane w EBuLa... Z lewej sa punkty, a pod spodem powierzchnie. Z prawej sa wlasciwosci punktu/powierzchni, jesli jest zaznaczony, a jak nie, jak tu, to wlasciwosci calego objektu. Podana jest sciezka do tekstury, nie ma przezroczystosci, powierzchnie widoczne z obu stron (stary objekt, kiedy jeszcze naduzywalem tej funkcji...) TAK, samoswicace NIE, wspolkrecace NIE.


O, a tu widzicie wlasnie objekt wspolkrecacy (tzn, odwraca sie tak dookola Y, ze zawsze sie go oglada wzdluz osi Z), jak widac po zaznaczonym najnizszym polu. Poza tym jest wybrane, ze kazdy piksel majacy ten sam kolor co gorny lewy rog jest przezroczysty (czyli tutaj czarny). Odpowiednio na dole widzice wysoce realistyczne drzewo, a tym czasem sa to tylko 4 vertices i 1 poly, jak widac po lewej na gorze. (obj by Frieder Cramer)


Nastepuja objekty grupowe:


Na gorze z lewej widac liste objektow, ktore sie skladaja na ten objekt grupowy. Zaznaczony jest tekst. Z prawej sa wlasciwosci tego tekstu: Czcionka, pozycja, obrocenie, rozmiar, kolor; nie swiecace, nie migajace, ustawienie poziome: srodek, ustawienie pionowe: gora, tekst standardowy, nazwa argumentu ktorym mozna ustawic tekst z perspektywy trasy.


A tak wyglada semafor. Zaznaczony jest opisany w poprzednim poscie objekt pomocniczy zwiekszajacy widocznosc sygnalu.


Niedlugo o .l3dstr tez dam.


   « Dodano: 17 Marca 2009, 21:55:09 »
Przede wszystkim zapomnialem wyzej przy lokomotywie, (obj by AndreasZ (Nietenzähler) & Lena S. (Br641))


Widzimy tutaj plik trasy .l3dstr. Na dole z prawej mapa, z lewej na dole podglady, z lewej na gorze lista torow. Jeden tor, Awanst Kaltendorf, jest zaznaczony i dla pokazu calkowicie rozwiniety. Najpierw jest topologia, tutaj tylko jedna zwrotnica (do toru Hauptgleis). Potem wlasciwosci do przodu i do tylu, szczegoly pozniej. Nastepnie lista objektow trasy; w takim objekcie trasy sie laduje objekty i objekty zgrupowane i pozycjonuje wzdluz toru, szczegoly rowniez pozniej, tak samo tez z objektymi terenu. Z prawej na gorze widac teraz wlasciwosci toru. Sa to: Nazwa (Awanst Kaltendorf), typ (tor rownolegly, tzn. nie z jakiegos zdefiniowanego miejsca, tylko rownolegle do istniejacego juz toru), rownolegly do (Hauptgleis), od (5800), do (6600) i w odstepie od oryginalnego toru (10). Jednostki oczywiscie metry.


Zajmijmy sie wlasciwosciami, kierunek wybrany jest do przodu. Mamy kolumny opis (co jest napisane w EBuLa), predkosc maksymalna, semafory, opcje semafora, przystanki, przejazdy kolejowe, .l3drail, jakosc torowiska, dalej (poza kadrem juz) LZB (Linienförmige ZugBeeinflussung, system wirtualnych semaforow, stosowany przez pociagi >160km/h, n.p. BR401 do BR416, czyli ICE1, ICE2, ICE3 we wszystkich wersjach, ICE T we wszystkich wersjach (ICE TD tez, ale ma inny numer), Thalys (BR406 chyba) itp., oraz lokomotywy n.p. 101, 146, 246 itd.), zmiany kilometrazu widocznego na tablicach hektometrowach (mozna tez ustawic na mile; nie ma wplywu na kilometraz w kontekscie budowy), dodatkowe elementy InduSi (podsystem PZB, odpowiednik SHP), pochylenie toru poprzeczne (albo absolutna liczba w stopniach, albo faktor korekcyjny do automatycznego liczenia z zakretu i predkosci maksymalnej), pozostale (informacje dla systemu dzwiekowego: tunel/most/przejazd/szpara) i informacje o minimalnej drodze hamowania.


Tutaj jest definiowany objekt trasy. Nazwa (Industrie), pozycja (6300), stopien waznosci (uzytkownik wybiera 0, 1,... lub 5, i odpowiedni widzi objekty o stopniu waznosci do 0, do 1,... do 5) (2: wazne objektu, n.p. mostu, tunele), widoczny tylko jesli pociag nie przejedzie przez te pozycje (zwrotnice w LokSim3D nie sa przestawiane podczas symulacji. Ustawiano sa w pliku .l3dkbs. Tym sposobem mozna wiec ustawic pociagi na trasie, ktore sa widoczne, jak sie jedzie innym torem, bo zawsze wiadomo dokladnie, gdzie pociag przejedzie a gdzie nie) (nie). Z prawej mozny przesunac wzdluz toru (bywa sensowne, zeby n.p. trzy objekty trasy mialy podana te sama pozycje dla przejrzystosci, a przez to dodatkowe pole i tak sa przesuniete), w poprzek toru i w gore/dol.


Tutaj z kolej widzimy objekt trasy, w ktorym jest ustawione "widoczne tylko przy nieuzytym torze", bowiem jest tu ustawione kilka wagonow stojacych na bocznicy. Jedna linijka to objekty z jednego pliku. W pierwszej kolumnie jest pozycja pierwszego z tych objektow, potem ilosc, sciezka do .l3dobj lub .l3dgrp, odstep miedzy dwoma objektami tej linijki (jesli jest w pierwszej kolumnie inna liczba niz 1)(w tym wypadku oczywiscie dlugosc jednego wagony, zeby byly polaczone a nie oddalone lub powsadzane jedne w drugie), przesuniecie wobec osi objektu (poniewaz wagony maja stac na szynach, zasadniczo 0), wysokosc (oczywiscie znow 0), wysokosc nad terenem (boolean; jesli nie zaznaczone pole, to wtedy wysokosc sie odnosi do toru, a jak zaznaczone, to do terenu w danym miejscu), obrocenie wobec X, Y, Z, dopasowane do stromizny (jesli tak, to wtedy objekt jest obracany wokol osi tak, ze jego os jest rownolegla do toru, tzn. ze jak mam tor skrecajacy i idacy do gory, to wtedy n.p. plot jest odpowiednio pochylony, a pozatym tak odwrocony, ze dwa objekty jeden za drugim sie lacza. Jak nie, to wtedy objekt stoi pionowo, i nie jest w sredniej rownolegle do toru tylko zawsze w punkcie 0,0,0 objektu. Tzn, ze wtedy plot nie bylby polaczony) oraz daleko widoczne (jesli tak, to objekt jest wyswietlany z wyzszym priorytetem, jesli jest wlaczona opcja "uprosc grafike przy FPS < [wybor uzytkownika]" w symulatorze).


Natomiast tu mamy park. W tle widac, ze te drzewa sa odsuniete o 11m od toru, obnizone o 1m i pozycjonowane nad terenem, a nie torem. Z przodu okienko pozycjonowania przypadkowego. Jesli na gorze sie wlaczy przypadkowe pozycjonowanie, to ponizej sie podaje, o ile metrow najwyzej objekt jest przesuniety od wlasciwej pozycji w porzek toru, w gore lub dol i wzdluz toru. Ponizej liczba inicjalna randomisera. Jak sie ja ustawi, to taka bedzie w tym objekcie zawsze. Wiec jak wybiore taka wartosc, zeby akurat w rzeczce nie wypadalo zadne drzewo, to wtedy w symulatorze tez zadne drzewo nie bedzie w rzeczce, gdyz nie za kazdym razem sa przypadkowo rozmieszczane objekty, tylko jednorazowo.


Tu mamy liste elementow topologii toru Hauptgleis. Widoczne sa zakrety (Kurve) i stromizny (Steigung), na ktoryms z poprzednich obrazkow byla zwrotnica. Jest tez jeszcze skrzyzowanie. Z prawej sa wlasciwosci zaznaczonego zakretu. Zaczyna sie on na pozycji 1580, konczy na 1900, kat jest 50°, i zakret jest lagodny (nie odcinek kolka, tylko zaczyna sie delikatnie, coraz ciasniejszy sie robi, i znowu konczy delikatnie).



Tutaj widzimy roznice, jako robi funkcja punktow dodatkowych. Lewy objekt nie ma punktow posrednich, tzn. bezposrednio sa polaczone zdefiniowane punkty, jak tez widac na obrazku. Ma on nazwe i pozycje, ponizej wlasnie sie wlacza punkty posrednie i ustawia ich czestotliwosc, potem sie wybiera, czy punkty sa laczone w poligon (mozna bowiem zrobic albo jakas powierzchnie, ktora odpowiednio powinna byc ograniczone ze wszystkich stron, n.p. jezioro, ale tez gran, a wtedy ostatni i pierwszy punkt nie powinny byc polaczone), jesli tak, to czy jest teksturowany czy nie, a jesli jest teksturowany, to sie wybiera sciezke do tekstury. Jesli w tym miejscu teren ma byc przezroczysty, n.p. do wjazdu do tunelu, to sie pozostawia to pole puste. Pod spodem mozna wybrac skale tekstury i otworzyc okienko z opcjami jej oswietlenia. Z prawej sie definiuje pozycje punktu wzdluz osi toru, odstep od osi toru, wysokosc nad torem. Mozna tez zaznaczyc prawe pola (ale, choc sa niezalezne w edytorze, musza byc wszystkie TRUE lub wszystkie FALSE), wtedynie wplywa sie tym objektem na ksztaltowanie terenu, a tylko naklada teksture jak obrus. Wtedy jednak nalezy uwazac; jesli w tym miejscu jest jakas struktura terenu, to musza byc wlaczone punkty posrednie, inaczej ten "obrus" wymusi plaszczyzne.
Prawy objekt natomiast ma wlaczone punkty posrednie; punkty juz nie sa polaczone bezposrednio, tylko objekt jest wykrzywiony wzdluz toru. Tego objektu zreszta, jak widac, nie teksturowalem.






Mam nadzieje, ze tym tekstem troche Wam moglem wytlumaczyc sposob dzialania naszego edytora. Podsumowujac ostatecznie: Punktem odnosnym do wszystkiego jest tor. Nie trzeba liczyc skomplikowanych wspolrzednych, tylko mozna budowac bezposrednio wedlug zdjec i flimow jakie sie ma.

Jesli macie jakies dokladniejsze pytania dotyczace edytora czy chcecie cos wyprobowac (moj tekst jest bardziej pod katem opisu systemu, a nie obslugi) to mozecie pytac oczywiscie mnie, ale jesli n.p. jakis budowniczy objektow chcialby sie wymienic dokladniej na ten temat, to prosze zwroccie sie do uzytkownika M-Gleiser, ktory sie tu zarejestrowal rownoczesnie ze mna. On jest naszym oficjalnym 'dyplomata' i wlasnie koordynuje takie wymiany informacji z innymi symulatorami. Tyle ze do niego trzeba w jezykach niemieckim lub angielskim, wiec w przypadku trudnosci oczywiscie sluze tlumaczeniem.

Julian
« Ostatnia zmiana: 17 Marca 2009, 21:55:09 wysłana przez Quork QTar »
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #45 dnia: 17 Marca 2009, 23:46:59 »
Jak dla mnie, edytor w wersji 2.1 jest bardziej przejrzysty. I bardziej się nadaje do tego, żeby zrozumieć zasadę jego działania. No i jest po angielsku. Problemem może być jedynie znalezienie archiwum z wersją 2.1. Ale bardzo polecam wypróbowanie tego edytora, gdyż obrazuje on zupełnie inne podejście do budowy tras, niż jest możliwe za pomocą 3ds Max.

Z drugiej strony na to patrząc, w trasach realistycznych, robionych wg map, mamy raczej podane wysokości n.p.m. dla danego punktu i opieranie się jedynie na względnych współrzędnych mogłoby być kłopotliwe. Szczególnie jeśli organizacja budowy trasy jest inna niż "zaczynamy z punktu A i metr po metrze idziemy do punktu B".

Ja w swoim edytorze zrobiłem to nieco odwrotnie. Najpierw zostały ułożone tory wg zdjęć lotniczych. Potem np. na pozycji 17593m liczonej wzdłuż toru chciałem wstawić nastawnię - i okazało się, że musiała by stać dalej o parę metrów, niż widać ją na zdjęciu. W takiej sytuacji musiałem wprowadzić współczynniki przeliczeniowe dla długości trasy, bo zdjęcia są zniekształcone. 1km2 na zdjęciu ma fizyczne wymiary 1000.7m×1000m. Niby drobiazg, ale na długości 10km mamy przesunięcie 7m, co jest zauważalne (budynki pozycjonowane w kilometrażu nie pokrywają się z ich pozycją na zdjęciach).
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #46 dnia: 18 Marca 2009, 01:06:41 »
Wersja 2.1??? Matko, kiedy to bylo... Dawno, ale to bardzo dawno przed moim czasem w LS3D, ja sie ledwie otarlem o 2.4... *lol*

No coz, jeszcze sie nie zajmowalem problematyka trasy realnej (bo "realistycznymi" sa tez fikcyjne; inaczej nie przejda przez "Beta", pozycja kazdego "magnesu", kazdego czujnika, kazdej tablicy musi byc poprawna (pamietam jaka byla przeprawa, zanim moj przejazd kolejowy zadowolil...)), ale musi ze to sie da, z samych nowszych przykladow byloby:

  • Saalebahn: Okolice Großheringen, Jena itp.
  • Murgtalbahn: Schwarzwald (miedzy Badenia a Württembergia)
  • Seifhennersdorf-Varnsdorf-Zittau-Bily Kostel-Chrastava-Liberec: Trasa przez Niemcy, Polske i Czechy
  • ...
Spytaj M-Gleisera, czy Ci moze dac kontakt z ktoryms z konstruktorow, pierwszego (RainerZ) jeszcze widuje w forum, ale Albrechta (lokfan), od Murgtalbahn, to juz dlugo nie widzialem, a do Gerda Bukovskyego to trzeba chyba mejlem, to M-Gleiser moze wie, ja G.B. nie znam.
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #47 dnia: 08 Kwietnia 2009, 16:28:58 »
W koncu z tego wszystkiego zapomnialem pokazac, jak to potem wyglada...

http://download.lima-city.de/quorkqtar/Clipboard03.png

Moja wlasna trasa, a "pociong" to VT08, znany zapewne niektorym ZuSi-owiczom
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline uetam

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2641
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #48 dnia: 08 Kwietnia 2009, 18:03:00 »
Moglbys nam przetlumaczyc sterowanie i opisac 'jak' jezdzic ?:]
pzdr

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #49 dnia: 08 Kwietnia 2009, 18:08:35 »
Chetnie, ale dopiero po 19tym, bo wyjezdzamy na urlop... akurat do Wloch...
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline Mannerheim

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #50 dnia: 09 Kwietnia 2009, 09:09:27 »
Moglbys nam przetlumaczyc sterowanie i opisac 'jak' jezdzic ?:]
pzdr
W zastępstwie ja mogę pomóc, ale gdzie to wszystko opisać by nie było OT?

Offline REWIZOR

  • Administrator
  • Wiadomości: 3679
    • Zobacz profil
    • www.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #51 dnia: 09 Kwietnia 2009, 09:31:55 »
W test.
Pozdrawiam

Offline uetam

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2641
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #52 dnia: 09 Kwietnia 2009, 10:54:20 »
Wrzuc do biezace kolejowe, bo z testu raz dwa nam zginie :]

Offline REWIZOR

  • Administrator
  • Wiadomości: 3679
    • Zobacz profil
    • www.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #53 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:05:47 »
Ale jak dobrze rozumiem, będzie to opis symulatora ZUSI ?
Pozdrawiam

Offline uetam

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2641
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #54 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:07:11 »
Taa, ale w przyplywie tematow o naszych zwierzatkach i komorkach, mysle ze takie cos chyba nie zaszkodzi, zwlaszcza, ze zadnej polskiej dokumentacji nie mozna nigdzie znalezc...

Offline REWIZOR

  • Administrator
  • Wiadomości: 3679
    • Zobacz profil
    • www.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #55 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:09:39 »
Pewnie i tak. Dziwne, że nie ma polskiego forum o ZUSI. Może sobie utworzycie, liski... :)
Pozdrawiam

Offline Quork QTar

  • Wiadomości: 201
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #56 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:14:32 »
Zarazara, to w koncu ZuSi czy LokSim3D? Przepisy kolejowe te same oczywiscie, ale klawisze to nie wiem jakie sa w ZuSi...
Zostan, Neda/Spojrz na to miasto
Na wstrzesione fundamenty palacow/Na wysokosc platanow Teheranu
Zwa nas "kurzem", a jesli maja racje/Zanieczyscmy powietrze gnebicielom
Nie idz, Neda

Offline Mannerheim

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #57 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:19:40 »
Zacząłem już pisać poradnik do LokSim (o ten symek chodziło, tak uetam?), ale jeśli ktoś chce mogę też napisać kompletny poradnik do ZuSi, nie ma problemu :)

Offline REWIZOR

  • Administrator
  • Wiadomości: 3679
    • Zobacz profil
    • www.eu07.pl
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #58 dnia: 09 Kwietnia 2009, 11:38:16 »
Właśnie za chwilę będziemy opisywać wszystkie symulatory. Ustalcie co chcecie ostatecznie i wydzielić trzeba będzie do nowego tematu. Obecnie zboczyliśmy z kursu.
Pozdrawiam

Offline uetam

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2641
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Profil pionowy trasy.
« Odpowiedź #59 dnia: 09 Kwietnia 2009, 12:09:03 »
Ja chcialem do Loksima :P