Jeszcze na temat waskich gardel: Ostatnio odkrylem dla siebie bardzo prosta mozliwosc szukania ich i sprawdzania efektow zmian:
http://simutrans.com/ Mozna by to porownac do starego "Sid Meier's Railroad Tycoon". Lukow itd. sie nie odwzoruje, zwrotnic poprawnie tez nie, ale schemat jako taki jak najbardziej. Jutro z "sluzbowego" peceta (kieruje biblioteka szkolna, tam mam komputer tylko dla mnie) dam kilka screenow. Startuje sie gre w trybie -freeplay, zeby moc dowolnych dlugow narobic, i konstruuje swoj wymyslony uklad torow. Potem sie puszcza mase pociagow, zeby jezdzily po wszystkich mozliwach kombinacjach, i patrzy, czy sie gdzies korki robia. Jak tak, to sie tropi, dlaczego, zmienia uklad, i od razu sie widzi, co sie zmienia. Wyprobowany schemat jeszcze raz sie rysuje na kartce papieru, i potem stopniowo rozciaga, az sa realistyczne luki (takie jak podane w tutorialu @Paula). Troche sie przy tym trzeba naglowic, n.p. moze sie okazac, ze wtedy sie pojawi potrzeba wiekszej ilosci "pieter" niz sie wydawalo, to wtedy trzeba cos poprzesuwac, az sie dodatkowego poziomu pozbedzie. Grunt, zeby mosty, zwrotnice, skrzyzowania itd. byly w tej samej kolejnosci, zeby schematu nie zmienic. Jak to jest gotowe, to mozna, jak sie ma, w "Rule the Rail!" lub EEP szybko z grubsza ulozyc te tory z realistycznymi lukami, i zobaczyc, czy sie teraz nie tworza korki. (W Simutrans wykrywa sie korki spowodowane niepotrzebnymi skrzyzowaniami/zapetleniami mozliwych szlakow w(y)jazdowych. Dzieki realistycznym lukom i jako tako realistycznej fizyce w EEP sie tez wykryje, jesli gdzies jest za dlugi blok, lub jesli pociag oczekujacy na zwolnienie toru blokuje jakis inny rozjazd, przez co niepotrzebnie blokuje nastepny pociag itd.)
Screeny, ktore jutro zalacze, przedstawiaja rozjazdy z dworca koncowego szesciotorowego na trzy szlaki dwutorowe, z czego jeden szlak jest elektryfikowany.
Screeny