Takie nienaturalnie idealne.
:))
Do wszystkich miłych którzy chcą pomagać w tworzeniu:
1. tekstury: NIE MAJĄ być duże. Własnie im są większe tym gorzej. Co często robicie źle:
- miewacie słabej jakości zdjęcia i zamiast wycięty obiekt zmniejsztć na teksturze zostaje on w oryginalnej wielkości lub jest powiększany. Potem cóż z tego że teksura jest duża jak ma przykładowo rozmyte okna czy niewyraźne drzwi.
zwróćcie uwage:

okno z lewej jest brzydkie a zajmuje 1/4 powierzchni tekstury. Jakby na tekstrzue było niższe to w Symku wyglądałoby identycznie.
- zostawiacie puste miejsce na teksturze

Szkoda marnować bo i tak wczytywana jest cała tekstura i zajmuje tyleż samo miejsca w pamięci.
- "faktura" ścian nie może być teksturą o wielkości całej tekstury do EU07 - która i tak jest szczegółowa. Nie przesadzajmy. Ta tekstura mogłaby być 30% siebie.

2. Modele:
Modele nie mogą wyglądać jak z bajki. Skoro opieramy się na zdjęciach w odróżnieniu od TRS czy MSTS tekstury żadne nie powinny być rysowane. Chyba że ktoś umie wykorzystywać Layery i inne bajery celem przybrudzenia.
http://www.members.lycos.co.uk/eustachy/screen2.JPGnie chodzi o powycinanie okien i zwiększania wielkosci tekstur. To nie wychodzi na zdrowie modelu bo wtedy jest zbyt skontrastowany. Widzimy wysokiej (niepotrzebnie) rozdzielczości okna, jakąś niewiadomo jaką gładz (rozmyta - nie wiadomo co to jest), drzwi jak od starych przychodni czy gabinetów lekarskich i piękną czyściutką lśniącą tablice (nie wspominając o żółciutkiej poręczy). To się nie trzyma całości (nie napisze że "kupy").
- w poprzednim przypadku może (oprócz zmiany tekstury gładzi) przydałoby się zwiększyść gęstość gładzi. Jednak z tym nie należy przesadzać. Oto całkiem fajny model wieży wodnej wykonanej przez jednego z userów:

Tu efekt psuje dziwnie (byle jak) dobrana dachówka (z domku jednorodzinnego?) - do tego ściśnięta za gęsto tworząc różne efekty mory (tych efektów nie pozbędziemy się wszędzie np. cegiełki)
- często źle zwymiarowane. Przykładowo taka lokomotywownia (tak wysoka że nawet słupów można by nie zwijać - pełna wysokość kabla + troche miejsca w zapasie)

Czy takie istnieją? jak tak to przepraszam autora.
Jak wymiarować? wystarczy natrafić na jeden znany wymiar. Takie standardowe blokowe okno ma wymiary 1,45m na 1,5m - potem takim oknem można zmierzyć na zdjęciu pozostałe wymiary; drzwi: 0.8m na 2m. Trzeba znaleźć sobie jakieś metody żeby nie robić tak całkiem na oko.
Bardzo dobre modele robił McZapkie. Niczym sie nie wyróżniały. Nie były skontrastowane. Oto przykład jakiegoś starego magazynu. Doskonale dobrana dachówka do reszty. Nie ma tu rozmytego muru i super HIFI drzwi czy okien i kolorowej rampy. Wszystko w jednym odcieniu:

Sami sprawdźcie jaka banalna tekstura jest do tego:
macią ją w ...\MaSzyna\eu07-160704\textures\mc
Z tego katalogu macie czerpać natchnienie w tworzeniu tekstur. Oczywiście te przedstawiające kamienice czy coś innego (popękane mury - NIE TAKIE JEDNOLITE) czy jakieś sklepy mogłyby być 4x większe - żeby coś było widać. Hm.. tak przeglądam ten katalog i stwierdzam że każda z tamtejszych tekstur mogłaby być w każdym wymiarze 2x większa.
Jeszcze raz. Powiedzcie. Czy widzicie różnice?


W tym wypadku komputer nie widzi różnicy i pamięć zapycha w tym samym stopniu. Choć i tu można było wykonać sprytny manewr. Żeby zmniejszyć teksturą (w tym wypadku) można było zrobić jej połówke (obie są takie same). W modelu w max przeciąć na pół i oteksturować dwie połówki połową tekstury:).
Pytanie za 100 punktów. Który model powstał za pomocą tekstur wymienionych na samym początku?

Czy widzicie jakiś tu kontrast?
Nie napisałem tego posta żeby się czepiać tych co wkońcu zaczeli coś robić. Chcę Was podszlifować, żeby wasze budynki nie musiały stać w oddali.
Mam nadzieje że przyszłe modele będą w takim stylu:

Te dwa modele dworców (z tyłu) wykonał Slimson. :) - super robota.
Pozdrawiam i mam nadzieje że nie zniechęciłem. Życze owocnej pracy i sukcesów.
Ps. Nie róbcie na siłe jak nie macie dobrej jakości zdjęc. Lipy odstawiać nie chcemy. Ktoś podejmie wyzwanie? :>