Autor Wątek:  Edytor Scenerii  (Przeczytany 9944 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #30 dnia: 25 Września 2023, 17:41:14 »
Chodziło mi tylko o to, że format RSF był projektowany z myślą o zastąpieniu nim formatu SCN, dzięki czemu odpadłyby operacje, które są wykonywane podczas wczytywania oraz po wczytaniu. W efekcie sceneria by się wczytywała szybciej i kawałkami, przez co można by dynamicznie doczytywać fragmenty podczas jazdy.

Dokładnie tak powinno być.

Cytuj
format tekstowy robi więcej problemów niż daje korzyści

Żebyśmy się dobrze zrozumieli - nie chcę zapisywać tekstowo meshy czy terenu. To byłoby problematyczne i niewydajne. Natomiast ustawianie parametrów, komentarzy, deklaracje obiektów - to jest przydatne.  Jeśli np. zrobię autoscatter do lasu, to w pliku txt będzie tylko jego deklaracja i parametry, a w efekcie edytor może generować setki drzewek np. do INC. Teraz, jak masz 10tys includowanych traw, to diffy są oczywiście o kant tyłka. Chcę powiedzieć, ze przy odpowiedniej organizacji plików (np. podział na sektory, niekoniecznie techniczne co logiczne), da możliwość panowania nad zmianami. No ale jak ktoś porobi ubercommity, to nic nie pomoże.

Pliki TSCN Godota wspierają zależności. Wewnątrz edytora jest to zrobione dwustopniowo: na ścieżkach i na UID. Sprawdzają się, bo w razie rozwalenia czegoś wchodzisz vimem, poprawiasz i scena znowu działa. Grzebanie w uszkodzonej binarce to w praktyce oznacza koniec - porzucenie lokalnych zmian i przywrócenie poprzedniej wersji. TSCN wspiera zależności binarne, więc tak mogę dołączyć wyrzuty z Rainsteda, które pojawią się jako customowe node/nodes (external resources). Czy to się sprawdzi - jeszcze nie wiem. Dopiero eksperymentuję.

Cytuj
Moja koncepcja sprzed lat sprowadzała się do tego, że dla wybranego miejsca (np. co 100-500 metrów) tworzymy z dostępnych zdjęć i danych geodezyjnych siatkę (mesh), która w miarę dobrze przedstawia otoczenie tego miejsca, widziane z różnych punktów. Przemieszczając się wzdłuż torów, w pewnym momencie następuje przełączenie na sąsiednią siatkę, która ma większą szczegółowość bliżej tego nowego miejsca.

https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems2/part-i-geometric-complexity/chapter-2-terrain-rendering-using-gpu-based-geometry

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #31 dnia: 25 Września 2023, 18:32:23 »
Grzebanie w uszkodzonej binarce to w praktyce oznacza koniec - porzucenie lokalnych zmian i przywrócenie poprzedniej wersji.
Format RSF ma strukturę bazy danych, która jest pokłosiem moich doświadczeń z uszkodzonymi dyskami. Podstawowy rekord danych ma 128 bajtów, na jego początku 4 bajty określają sposób interpretacji pozostałych 124. Teoretycznie odzyskanie danych z uszkodzonego dysku pozwala odtworzyć zawartość RSF, nawet jeśli została zagubiona kolejność sektorów — będzie brakować tylko tych obiektów, których odczytanie nie było możliwe. No ale obecnie chyba dyski się mniej uszkadzają. Efektem poniekąd ubocznym jest możliwość sklejenia dwóch plików RSF razem przy użyciu bardzo prostych narzędzi (np. COPY /B).

Drugim z poważniejszych problemów jest uszkadzanie danych przez edytor, co mi się kilka razy zdarzyło. Format jest niezależny od wersji edytora, więc edytor powinien być w stanie otworzyć plik zapisany dowolną wcześniejszą wersją i ewentualnie skorygować uszkodzenia, jeśli znany jest sposób powstawania tych uszkodzeń i da się je odwrócić (na ogół się da, ponieważ wyświetlanie obiektów odbywa się bezpośrednio z RSF, bez struktur pośrednich, więc poważne uszkodzenia widać od razu). Ale w razie co jest potrójny system tworzenia kopii zapasowych.

Trzeci problem to niezależna edycja w tym samym czasie przez różne osoby. Zacząłem robić narzędzia pozwalające porównać pliki RSF, a także wyciąć i przekleić wybrane fragmenty (np. geograficznie, albo wg warstwy). W ostateczności da się dopracować możliwość zapisania zawartości RSF w formacie tekstowym, np. YAML (ze względu na obsługę wskaźników/referencji), żeby następnie porównać tekstowo, zintegrować i zapisać ponownie jako RSF bez zgubienia informacji. Póki co można to zrobić jedynie w ograniczonym zakresie, jako SCN (co też robiłem: po wyeksportowaniu można porównać przez SVN, wypisać różnice i dokleić je do jednego z RSF jako konwersję wypisanych różnic z SCN do RSF).

Co jeszcze rozważałem, to specjalny edytor binarny do plików RSF. Odpowiedni zestaw definicji pozwalałby łatwo interpretować poszczególne fragmenty i przemieszczać się po zależnościach, zupełnie niezależnie od algorytmów edytora. No ale nie miałem jeszcze takiej skali uszkodzeń, żeby to było potrzebne, w kilku przypadkach wystarczył mi edytor szesnastkowy (i raczej wiele lat temu to było).
« Ostatnia zmiana: 25 Września 2023, 18:52:50 wysłana przez Ra »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #32 dnia: 25 Września 2023, 20:49:25 »
Odpowiem krótko, że nie odpowiedzialnością formatu pliku jest recovery. Systemu plików - tak. Mnie chodzi o to, że proste fixy (oraz review) idzie zrobić właśnie na tekście, plus do tego tekst jest scm-friendly. Binarki - nie.

Dlatego godot ma tscn (wersję tekstową), którą można zapisać jako scn (binarnie) - semantycznie to jest to samo. Ale też ma escn - wersję binarną eksportową. I Twój format wydaje się być alternatywą dla ESCN (ewentualnie SCN), a nawet go przewyższać - streaming segmentów, ktorych Godot nie ma i nie da się robić streamingu ani meshy, ani tekstur. Z resztą trochę podobnie jest z roboczym tekstowym gltf vs binarnym glb.

Tak czy owak format edycyjny nie ma większego znaczenia. Maszyna ma problem z scn/inc, gdzie Twój format rozwiązałby wiele problemów ładowania i narzutu konwersji/merge w samym exe. Plik wynikowy może być produkowany przez edytory lub narzędzie pakujące części składowe w jeden plik.

EDIT: problemem nie jest format plików edycyjnych, tylko ograniczona semantyka scn/inc. To że coś jest trawą/terenem/drzewami wynika tylko z nazwy include’a. Musimy mieć oddzielne klasy dla tych obiektów, ponieważ inaczej je obsługujemy (well… powinniśmy inaczej pbsługiwać, jeśli to ma przynieść korzyści). Ladując scn/inc do edytora nie wiem co jest foliage, a co terenem. Mogę tylko odróżnić node triangles od reszty, i je ewentualnie połączyć dla tych samych deklaracji materiału. A i tu może być deklaracja inline, albo przez .mat. Ogólnie widać 20 lat długu technicznego.
« Ostatnia zmiana: 25 Września 2023, 21:02:11 wysłana przez marcinn »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #33 dnia: 26 Września 2023, 00:21:18 »
Mnie chodzi o to, że proste fixy (oraz review) idzie zrobić właśnie na tekście, plus do tego tekst jest scm-friendly.
Kto miałby to robić? Chociaż ja mogę mieć skrzywione postrzeganie, bo patrzę głównie na geometrię torów. Ostatnio wypłynęła sytuacja z Całkowem, gdzie była zepsuta geometria na moście (chyba od początku istnienia tej scenerii). Zaproponowanie korekty zajęło mi dosyć dużo czasu, a mam 15 lat doświadczenia w układaniu torów... Są scenerie, na których drzewa wchodzą w tory... Wystarczy zaobserwować w scenerii, ustalić orientacyjnie pozycję, wczytać scenerię do Rainsted i odszukać obiekt do przesunięcia (edytor SCM podaje nazwę pliku i linijkę wpisu). I mimo to nie ma kto poprawić, zaglądając do plików tekstowych — za duży próg wejścia. Ponieważ dla mnie poprawienie niektórych rzeczy jest trywialne, wolałbym aby powstała możliwość zrobienia zrzutu ekranu, zaznaczenia na nim czegoś oraz opisania, co jest źle i dlaczego, a następnie wysłania tego na serwer. Gdyby taki system istniał, to następnie osoba odpowiedzialna za dany fragment poprawiałaby to albo argumentowała za innym rozwiązaniem, po zapoznaniu się z sytuacją. Ja w Linii 61 (którą głównie naciągałem na mapy, a której wygląd i funkcjonalność teoretycznie były już dopracowane wcześniej) wiem o istnieniu całej masy różnych błędów — tylko po co mam poprawiać rzeczy, na które nikt nie zwraca uwagi? Wszyscy już scenerię objechali w 2007 roku, to po co coś w niej poprawiać? "Nie poprawiajmy starych, tylko róbmy nowe." — z tych samych niedopracowanych cegiełek, które nie zachowują spójności i są źródłem błędów... Aż mi się przypominają czasy samoobracających się wskaźników W27...

Ladując scn/inc do edytora nie wiem co jest foliage, a co terenem. Mogę tylko odróżnić node triangles od reszty, i je ewentualnie połączyć dla tych samych deklaracji materiału. A i tu może być deklaracja inline, albo przez .mat.
To jest dopiero początek zamieszania... Dlatego ja mam cały algorytm "heurystyczny", który przy wczytywaniu SCN próbuje zgadywać, co jest czym. Co jest drzewem, co semaforem, a co słupkiem (czasami to się myli i muszę dodać wyjątek, gdy zauważę). Swego czasu powstał katalog obiektów, w którym do plików INC dopisane są kategorie. Nie jest to dopracowane, ponieważ nikomu się nie chciało zrobić z tym porządku... Co gorsza, nie są unormowane kąty wstawienia niektórych obiektów, np. niektórych wskaźników We, półbramek, więc dodatkowo trzeba skąd wiedzieć, które obiekty są odwrotnie, niż by się mogło wydawać na podstawie innych obiektów tego typu. A jeszcze jest kwestia przesunięcia w pionie, z czym też bywa różnie.

Ogólnie widać 20 lat długu technicznego.
No tak to jest, jak się dorabia shadery, zamiast zacząć od uporządkowania podstawowych elementów składowych, żeby miały jakiś sens i były solidną bazą. Potem już nie ma nikogo odpowiedzialnego i czekamy, aż ktoś ostatni zgasi światło.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #34 dnia: 26 Września 2023, 03:24:10 »
Kto miałby to robić? Chociaż ja mogę mieć skrzywione postrzeganie, bo patrzę głównie na geometrię torów.

Nie wiem. Obecnie chyba mało kto cokolwiek robi.

Cytuj
za duży próg wejścia

Ogólnie jest za duży próg wejścia i mocno specyficzny workflow.

Cytuj
z tych samych niedopracowanych cegiełek, które nie zachowują spójności i są źródłem błędów...

Im dłużej eksperymentuję z edytorem, tym więcej mam ochoty przekonwertować "cegiełki" i do starych nie wracać. Przekonwertowany* "Stary Jawor Eszelon" (bez torów, trakcji, trainsetów, bo tego jeszcze nie mam) wczytuje się w Godocie 4 sekundy (jak wywalę trawy - <2 sekundy). EXE Maszyny wczytuje mi scenę 24 sekundy. Problemem jest niewydolny format plików SCN/INC i ich parsowanie. SBT nie pomaga. W ogóle pierwsze do wywalenia są trawska, zaraz za nimi drzewa. Trzeba definiować je inacze, nie setkami tysięcy inców.. Co z tego że EXE robi merge meshy, skoro to jest paskudnie wolne.

* Konwertuję scenki bo eksperymentuję, a Godot nie pracuje z zewnętrznymi resources (nie mam jeszcze edytora w runtime i korzystam z wbudowanego w Godota). No i żeby zapisać sceny w jego formacie, muszę je "spakować" do projektu. Czas wczytywania przekonwertowanej sceny był dziś jak plaskacz - dało mi to do myślenia. Np. na ile prace nad Maszyną blokuje archaiczny workflow i formaty plików. Jak mi kolega pisze, że żeby Galicję przetestować / udekorować odpalają scenariusz bitą godzinę, to tylko pozostaje mi podziwiać za wytrwałość. Ja bym to olał. I inni pewnie olewają, albo ograniczają się do malowania siódemek i stonek (bo to się łatwo podpina).


Cytuj
To jest dopiero początek zamieszania... Dlatego ja mam cały algorytm "heurystyczny", który przy wczytywaniu SCN próbuje zgadywać, co jest czym.

Nie no, podziwiam. To jest jednak error prone i każdy nowy twórca scenariuszy może "to zepsuć" nazwą pliku.

Swoją drogą zrozumiałem, że INC-e z parametrami działają na zasadzie preprocesora. Trudno byłoby je parametryzować w runtime. Nie twierdzę że to niemożliwe, ale konieczny byłby dodatkowy krok inicjujący - błędogenny i właściwie zbędny, jeśli zrobić assety w dzisiejszych standardach. W ogóle w Godocie jest format PCK. Służy do dostarczania paczek danych - podstawowej, jak i jakichkolwiek modów czy DLC. Oczyma wyobraźni widzę, jak to mogłoby pchnąć rozwój.

Cytuj
No tak to jest, jak się dorabia shadery, zamiast zacząć od uporządkowania podstawowych elementów składowych, żeby miały jakiś sens i były solidną bazą.

Wiesz, patrzę na to wszystko już dłuższy czas... Widzę, że są gotowe narzędzia - i wizualne, i programistyczne. glTF/GLB, (T/E)SCN, PCK. Dlatego klaruje mi się koncepcja, żeby przejść z assetami na nowe formaty. Do tego zrobić konwerter do plików obsługiwanych przez EXE. Czyli workflow twórców scenerii, modeli, tekstur byłby nowy, a do exe robiłoby sie eksport. Nawet automat niech eksportuje, a nie ludzie. To jest dla mnie odwrócenie pomysłu, bo wcześniej zakładałem edytowanie plików SCN/INC z Maszyny (ale widzę, że to nie ma sensu przez wspomniane już ograniczenia)

Oczywiście w tym wszystkim potrzebne są przede wszystkim tory. Workflow mógłby zaczynać się od Rainsteda, a jego pliki wynikowe byłyby ładowane jako zależności do edytora scenerii. I dopiero narzędzie do konwersji generowałoby pliki kompatybilne z maszynowyme exe.

EDIT:
Gdyby udało mi się wyeksportować teren z tego pluginu, to można byłoby fantazjować tak:

« Ostatnia zmiana: 26 Września 2023, 04:17:51 wysłana przez marcinn »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #35 dnia: 26 Września 2023, 11:34:50 »
Nie wiem. Obecnie chyba mało kto cokolwiek robi.
Chodziło mi głównie o to, że systemy śledzenia wersji są raczej poza percepcją ludzi, którzy są w stanie coś zrobić. Najpierw trzeba ogarniać format tekstowy, umieć to "swobodnie czytać", żeby następnie móc porównywać zmiany i być w stanie wyłapać cośkolwiek na tym etapie.

Problemem jest niewydolny format plików SCN/INC i ich parsowanie. SBT nie pomaga. W ogóle pierwsze do wywalenia są trawska, zaraz za nimi drzewa. Trzeba definiować je inacze, nie setkami tysięcy inców.. Co z tego że EXE robi merge meshy, skoro to jest paskudnie wolne.
Format RSF jest raczej pośrednim pomiędzy SCN, a tym, co by można było zoptymalizować pod silnik graficzny. Na poziomie edytora RSF obiekty typu "include" są osobnymi obiektami. Wczytując taki RSF do MaSzyny, należałoby nadal parsować pliki INC, z odpowiednimi parametrami (ale pobranymi już z RSF). Jednak można również utworzyć RSF, w którym będą zapisane elementy składowe z plików INC, wtedy dodatkowe parsowanie będzie zbędne (zyskuje się szybkość wczytania kosztem wielkości pliku i uniwersalności) — plus jest też taki, że wtedy wiemy z góry, ile będzie obiektów i ile łącznie zajmą pamięci, co potem upraszcza wyrzucenie tego, gdy przestaje być potrzebne.

Jak mi kolega pisze, że żeby Galicję przetestować / udekorować odpalają scenariusz bitą godzinę, to tylko pozostaje mi podziwiać za wytrwałość.
No to i tak jest po wielu optymalizacjach. Oryginalnie obiekty były wyszukiwane w listach jednokierunkowych. Jak zaczęły powstawać scenerie w Rainsted, to czas ich wczytywania szedł w godziny. Były dużo większe, niż scenerie w paczkach z MaSzyną. Opracowałem format binarny dla modeli, żeby ich nie parsować cyferka po cyferce i nie liczyć potem wektorów normalnych za każdym razem. Przerobiłem algorytmy wyszukiwania, żeby łączenie torów szukało tylko w najbliższej okolicy, a nie po wszystkich wczytanych torach. No i finalnie doszedłem do wniosku, że to parsowanie plików tekstowych oraz każdorazowe wyszukiwanie powiązań to droga donikąd i trzeba to robić inaczej. Na przykład wczytać informację o obiektach binarnie i znać liczbę obiektów z góry, żeby potem móc je usunąć i wczytać obiekty z innego miejsca (dlatego nie chciałem się angażować w robienie pasków postępu wczytywania). No ale pisk się zaczął, że potrzebne są głównie światła i cienie, a nie jakieś tam optymalizacje.

Swoją drogą zrozumiałem, że INC-e z parametrami działają na zasadzie preprocesora.
Tak. Co gorsza, jest to robione na wczesnym etapie parsera, więc w czasie wczytania nie jest nijak wiadomo, że dane obiekty są zgrupowane np. w ramach semafora (chyba że ktoś to jakoś przerobił ostatnio). W efekcie edycja na poziomie MaSzyny nie jest w stanie wyprodukować zestawu danych, który można by zapisać i ponownie wczytać. A przynajmniej format nie jest... jakby to powiedzieć... odwracalny?

Oczyma wyobraźni widzę, jak to mogłoby pchnąć rozwój.
Przede wszystkim musisz wiedzieć, po co to robisz. ;) Mi głównie zależy na tym, żeby moja dotychczasowa praca się nie zmarnowała. Więc mogę się dzielić moim punktem widzenia i opisywać moje rozwiązania. Ale, póki co, nie czuję potrzeby, żeby robić coś więcej (tzn. pisać jakiś kod). Jeśli będą potrzebne zmiany w zakresie formatu RSF, to je opracuję w miarę możliwości. Problem z zaczynaniem od zera jest taki, że może z tego nic użytecznego nie powstać (patrz Nebula, SPT), a ja wolę ulepszać coś, co już działa, bo przynajmniej działa i może zadziała lepiej (chociaż będzie miało dług techniczny).

To jest dla mnie odwrócenie pomysłu, bo wcześniej zakładałem edytowanie plików SCN/INC z Maszyny (ale widzę, że to nie ma sensu przez wspomniane już ograniczenia)
Popieram. Bazowanie na SCN/INC nie ma sensu, dla mnie to jest jedynie format wstecznej zgodności, ewentualnie przydatny do awaryjnego wykonania pewnych przekształceń wobec braku lepszych narzędzi.

Gdyby udało mi się wyeksportować teren z tego pluginu, to można byłoby fantazjować tak:
To jest też droga donikąd, tzn. nie ma realnej potrzeby, by kształtować teren w ten sposób. Pewnie wielbiciele scenerii fikcyjnych będą mieli inne zdanie, ale potem z tymi sceneriami fikcyjnymi są same problemy (z obiegami taboru, sensem tras, kilometrażem, alternatywnymi wariantami rzeczywistości po łączeniu z innymi fikcyjnymi itd.). Moim zdaniem trzeba zacząć od przekształcania danych oferowanych przez Geoportal, w załączeniu widok na chmurę punktów ze stacji Zwardoń. W takiej postaci nie nadaje się ona do użycia w symulacji, ze względu na ciężar, dziury na pionowych powierzchniach oraz zbędne odzwierciedlenie infrastruktury. Tutaj punkty mają kolory związane z interpretacją punktu (teren, budynki, zieleń, inne), ale jest też chyba wersja z kolorami "naturalnymi" (aczkolwiek mają tam ewidentny problem z wyrównaniem balansu bieli, więc korekta tego by się przydała w edytorze).
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #36 dnia: 26 Września 2023, 12:06:55 »
Tak. Co gorsza, jest to robione na wczesnym etapie parsera, więc w czasie wczytania nie jest nijak wiadomo, że dane obiekty są zgrupowane np. w ramach semafora (chyba że ktoś to jakoś przerobił ostatnio). W efekcie edycja na poziomie MaSzyny nie jest w stanie wyprodukować zestawu danych, który można by zapisać i ponownie wczytać. A przynajmniej format nie jest... jakby to powiedzieć... odwracalny?
Teraz jest jeszcze gorzej, bo jakiś czas temu doszło losowanie includów, więc zawartości docelowej nie da się już nawet przewidzieć. Ale przydaje się czasem, więc optuję za wprowadzeniem takiej możliwości również do nowego formatu modeli.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #37 dnia: 26 Września 2023, 12:33:56 »
To już nie wspominam, że ktoś upchnął "include" do plików FIZ, MMD i T3D. Pozostaje mi kupić popcorn i przyglądać się, czy kiedykolwiek ktoś to jeszcze ogarnie. ;) Kiedy mogłem, to protestowałem przeciw wprowadzaniu pewnych rozwiązań, które może były ciekawe i jakoś przydatne, ale były również istotnym źródłem dalszych problemów. Niektóre przepchnięto, po czym problemy się ujawniły i niektóre z nich pozostają nadal nierozwiązane. Nie mam już ambicji, żeby to sprzątać. Nie widzę też innych chętnych.

Należałoby określić, co w zasadzie chcemy osiągnąć. Ja — powiedzmy — mam pod opieką trasę od Słowacji do Opola, Kępna i Częstochowy, chciałbym dołączyć "Kaliską" oraz CMK, a także odkopać tory z Łodzi do Torunia. Być może coś jeszcze, jeśli się da... Chciałbym, żeby to jakoś działało, jakoś wyglądało i nadawało się do użytku. Fajnie by było zrobić scenerie na stan z połowy XX wieku i dokończyć symulację parowozów, ale to na razie sobie odpuszczam. ;)
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #38 dnia: 26 Września 2023, 13:10:25 »
Cytuj
Chodziło mi głównie o to, że systemy śledzenia wersji są raczej poza percepcją ludzi, którzy są w stanie coś zrobić. Najpierw trzeba ogarniać format tekstowy, umieć to "swobodnie czytać", żeby następnie móc porównywać zmiany i być w stanie wyłapać cośkolwiek na tym etapie.

Jest możliwość. Może debugowanie bisectem coś komuś technicznemu powie. Tekst czyta się łatwiej niż binarkę. Chyba że bisekcja miałaby polegać na ocenie wizualnej lub odpalaniu symulacji, ale wtedy uderzasz w inny problem - czas odpalania symulacji, i to z jego powodu nikt tego nie będzie robił.

Cytuj
Format RSF jest raczej pośrednim pomiędzy SCN, a tym, co by można było zoptymalizować pod silnik graficzny

(Jeszcze) Nie wiem czy RSF użyłbym do edytora. Co do EXE, to nie moja bajka. Jak masz gdzieś choćby szczątki dokumentacji, to możesz podesłać linka.


Cytuj
Jak zaczęły powstawać scenerie w Rainsted, to czas ich wczytywania szedł w godziny. Były dużo większe, niż scenerie w paczkach z MaSzyną.

Plus sprzęt był inny. Mimo tego są to czasy nieakceptowalne.

Cytuj
Przede wszystkim musisz wiedzieć, po co to robisz. ;) Mi głównie zależy na tym, żeby moja dotychczasowa praca się nie zmarnowała.

Początkowo chciałem edytować scenerie maszyny, ale po czasie (roku?) cel się krystalizuje: oszczędność czasu w celu tworzenia nowych scenerii za pomocą wygodnego edytora scenerii dla nowych tras, z opcją importu istniejących na potrzeby ewentualnego rozwoju.

I początkowo myślałem że da się oblecieć to na obecnych assetach jako źródłach, tj. użyć ich jako gotowych klocków, ale to podejście też będzie problematyczne. Ostatecznie wychodzi na to, że musi powstać i edytor, ale i nowy format asset packów. Ale przed tym trzeba będzie dodefiniować klasy obiektów, a szczególnie wyróżnić terrain i foliage (wszelkiej maści trawska), żeby nie były tylko trójkątami. To jest konieczne do pracy edytora  i ew. współpracy narzędzi (np. z Rainsted). EDIT: i chcę podkreślić, że przy założeniu konwersji/buildów paczek do EXE nowy workflow nie wyklucza współistnienia starego.

Cytuj
To jest też droga donikąd, tzn. nie ma realnej potrzeby, by kształtować teren w ten sposób. Pewnie wielbiciele scenerii fikcyjnych będą mieli inne zdanie

Nie zgodzę się w pierwszej części. Bo o ile faktycznie scenerie fikcyjne też są celem projektu (choć może nie są celem standardowej paczki danych do maszyny), to dane z Geoportalu można potraktować jako źródło do pluginu/edytora, który pokazałem na filmie. Tak zaimportowany teren można poddać ręcznej obróbce choćby po to, żeby lepiej wyglądał w grze. Symulator kolejowy nie jest platformą dla geoinżynierów, która musi rzeźbę terenu odzwierciedlać 1:1. Tu należałoby wspomnieć o arsenale narzędziowym związanym z foliage / biomes - czy to scatterami, czy generowaniem proceduralnym zieleniny (np. na podstawie kolorów z danych z geoportalu), które są możliwe do zastosowania przy edycji WYSIWYG w jednym narzędziu.

Założenie: teren jest otoczeniem wizualnym tylko i wyłącznie. Natomiast tor - tj. jego geometria, związana oczywiście z ukształtowaniem terenu w świecie rzeczywistym, jest dla symulacji kluczowa. W świecie symulacji jestem  za odseparowaniem terenu (otoczenia) od geometrii toru. I jestem przekonany że istnieje techniczna możliwość automatycznego wykonania rzeźby dla podtorza na podstawie geometrii toru, co otwiera możliwość współdziałania  narzędzi i wykorzystania ich mocnych stron. Chcę podkreślic, że ręczna rzeźba terenu to jest możliwość, a nie jedyna droga. Zastosowanie gotowych i/lub rozwijanych przez kogoś innego narzędzi daje szersze możliwości, i nie wymaga developmentu wszystkiego od podstaw. Przynajmniej w części związanej z budową edytora.

Cytuj
To już nie wspominam, że ktoś upchnął "include" do plików FIZ, MMD i T3D

Nie chcę tego wiedzieć.
« Ostatnia zmiana: 26 Września 2023, 13:12:35 wysłana przez marcinn »

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #39 dnia: 26 Września 2023, 14:14:18 »
Jest możliwość. Może debugowanie bisectem coś komuś technicznemu powie. Tekst czyta się łatwiej niż binarkę. Chyba że bisekcja miałaby polegać na ocenie wizualnej lub odpalaniu symulacji, ale wtedy uderzasz w inny problem - czas odpalania symulacji, i to z jego powodu nikt tego nie będzie robił.
To jest chyba zbyt duży poziom abstrakcji, jak na scenerie. Jeśli już, to debugowałem skrypty sterujące stacjami, gdy nie miałem gotowego generatora i trzeba było ustalić, jak to w ogóle zrobić, żeby w ogóle realizowało założony cel (przepuszczanie pociągów z unikaniem kolizji oraz wzajemnego blokowania się). Obecnie mam generator i potrzeba debugowania pojawia się bardzo rzadko.

Jak masz gdzieś choćby szczątki dokumentacji, to możesz podesłać linka.
https://rainsted.com/pl/Klasa/BinPos — widzę, że na niektórych stronach trzeba by poprawić linkowanie. Jak przejrzysz i będziesz mieć uwagi, to spróbuję w październiku poprawić czy uzupełnić (chwilowo mam inne zajęcia).

I początkowo myślałem że da się oblecieć to na obecnych assetach jako źródłach, tj. użyć ich jako gotowych klocków, ale to podejście też będzie problematyczne.
Większość rzeczy wymaga uporządkowania (raczej jako katalog obiektów, a nie przesuwanie plików pomiędzy podkatalogami), niektóre znacznej przebudowy (np. mocowania sieci trakcyjnej muszą mieć możliwość regulacji w poziomie i w pionie). Trzeba raczej mieć pomysł na to, jak to docelowo powinno wyglądać, a potem sprawdzić, na ile da się użyć dostępnych materiałów. Ja zakładałem użycie silnika graficznego z wbudowanymi np. elementami zieleni, typu Outerra, Esenthel czy Unreal Engine, więc rozpisywanie tego na konkretne tekstury i modele T3D nie miało dla mnie sensu. Podobnie powinien być system dla budynków, czyli zestawy okien, drzwi, dachów, rynien itd. do składania tego w konkretne bryły. Podobnie mosty, powinny być składane z typowych elementów.

Nie zgodzę się w pierwszej części. Bo o ile faktycznie scenerie fikcyjne też są celem projektu (choć może nie są celem standardowej paczki danych do maszyny), to dane z Geoportalu można potraktować jako źródło do pluginu/edytora, który pokazałem na filmie.
Ja od początku jestem zdania, że do stworzenia scenerii fikcyjnej potrzebne jest dużo większe przygotowanie merytoryczne niż do kopiowania rzeczy obserwowalnych w rzeczywistości. Dostrzegam potencjał w sceneriach fikcyjnych w zakresie robienia eksperymentów. Bo pytanie, czy budowa trasy z Bełchatowa do Wielunia to nadal sceneria fikcyjna? O ile można wziąć tory LK139 z 2008 i ulepszać tę trasę o otoczenie i lepsze dopasowanie do map, to co dalej z Quarkiem, Drawinowem czy Krzyżową? Ktoś tam wstawi krzywe przejściowe w końcu? Ktoś przerobi nierealnie poziome tory na jakoś bardziej prawdopodobny profil pionowy?

Założenie: teren jest otoczeniem wizualnym tylko i wyłącznie.
A ja tam brałem pod uwagę jeżdżenie po trójkątach terenu. Zastanawiałem się nad tym, że można by MaSzynę zintegrować razem z Virtual Bus w ramach jednego projektu — tam zrobiono dużą różnorodność autobusów (tylko były jakieś problemy licencyjne, bo chyba autobusy były powiązane z trasami, czy coś). Ale nie wystarczyło mi samozaparcia, żeby coś więcej zrobić. W zasadzie to nawet nie mamy jednego dobrego modelu miasta, gdzie byłyby tramwaje i kolej — Wrocław czy Częstochowa to jednak są zbyt duże. Początkowo też chciałem robić jakąś formę integracji z Trancity, gdzie była również symulacja trolejbusów... Teoretycznie do zrobienia jest Elbląg, ale musiałoby się komuś jeszcze chcieć.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #40 dnia: 26 Września 2023, 15:33:46 »
To ja może przedstawię jeszcze moją wizję edytora, który już zacząłem robić, ale na razie wstrzymałem prace, żeby nie dublować roboty. Nie pamiętam, czy ja to już kiedyś pisałem?
Teren: Oryginalnie pod uwagę brałem dwa systemy terenu. Trainzowy jest bardzo prosty i do edycji terenu są pędzle, ale ze względu na skończoną (i niską) precyzję siatki spowodowałoby to brzydkie efekty, np. "ząbkowanie" terenu na brzegach nasypów niebędących pod kątem prostym względem siatki. Z kolei MaSzynowy oferuje w teorii nieskończoną dokładność i możliwości, ale z powodu oparcia na trójkątach jego edycja byłaby żmudna i wymagałaby licznych optymalizacji, aby nie przegiąć z ilością trójkątów. Od @MichauSto padła ciekawa propozycja użycia systemu trainzowego z możliwością zagęszczania siatki w poszczególnych kwadratach, aby połączyć prostotę z precyzją i zminimalizować negatywne efekty.
Tory: System układania torów bardzo różni się od przyjętego przez Ra, mimo to uważam że miałby duży potencjał, elastyczność i możliwość rozbudowy. Opierałby się na interakcjach z torami. Na przykład można by było zaznaczyć tor i dodać kolejny segment z przodu, z tyłu, bądź też z boku z zadaną separacją. Tworzenie rozjazdów i głowic rozjazdowych opierałoby się na wstawianiu odcinka toru pod kątem (w tym przypadku 1:9), a następnie dobudowie tak, by w miejscu przecięcia torów można było ustawić łuk lub rozjazd o zadanym promieniu, zarówno rozjazdy zwyczajne, jak i krzyżowe. Prosty przykład jak by to działało zamieściłem w załączniku.

Pozostałe rzeczy jak i sam interfejs byłyby podobne do edytora w Trainzie, jednak z udogodnieniami chociażby z edytora w Train Driverze 2, np. przyklejanie obiektów przy torach bądź elementów sieci trakcyjnej do siebie.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #41 dnia: 26 Września 2023, 15:52:20 »
Technika terenu w pluginie który pokazałem to jedno z popularnych rozwiązań - Geometric Clipmap Mesh Terrain. Link do materiału Nvidii podałem, technika stosowana m.in. w Wieśku 3. Nie ma sensu wymyślać kół na nowo. W kontekście >tego< edytora zostanę z tym narzędziem.

Natomiast w kontekście EXE to już się nie wypowiadam i zakładam że edytor i tak będzie eksportował do plików zjadliwych dla exe symulatora, więc na początku będą to trójkąty. Może od razu byłby to wyrzut do sbt.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #42 dnia: 26 Września 2023, 15:59:27 »
Z mojego punktu widzenia, kwestie terenu i układania torów zostały dawno rozwiązane i nie ma potrzeby się nad nimi pochylać. To, co jest teraz do zrobienia, to regulacja sieci trakcyjnej ("przyklejanie (...) elementów sieci trakcyjnej do siebie", które wymaga opisania ich rozmiarów na potrzeby edytora), łatwe i sprawne wypełnianie otoczenia roślinnością i zabudowaniami w sposób przypominający rzeczywistość (i żeby jeszcze to nie zamulało) oraz generator misji, który na podstawie wykresów ruchu utworzy rozkłady i sterowanie stacjami tak, aby po wybraniu dowolnego rozkładu przejechać trasę pociągu, mijając odpowiednie inne...

Ostatnio znalazłem pociąg TLK48502/3 z 2010 roku, jadący od stacji Bielsko-Biała na Ostrów Wlkp. (tory mam do Kępna). Chciałbym to uruchomić i przejechać ten odcinek... Ale ilość rzeczy do spięcia sprawia, że na razie mi się nie chce. Fajnie by było znaleźć coś ze Słowacji, ale to pewnie trzeba przejrzeć wcześniejsze lata.

Tworzenie rozjazdów i głowic rozjazdowych opierałoby się na wstawianiu odcinka toru pod kątem (w tym przypadku 1:9), a następnie dobudowie tak, by w miejscu przecięcia torów można było ustawić łuk lub rozjazd o zadanym promieniu, zarówno rozjazdy zwyczajne, jak i krzyżowe.
Chcesz budować proste stacje, OK. Ja zaczynałem w 2008 od naciągania na mapy scenerii PMPPW, która zrobiona w 3DS Max miała w miarę dobrą topologię, ale problemy z odległościami przekładały się na brak możliwości dopracowania profili pionowych (a były tam fest pochylenia). 10 lat temu miałem trasę z Opola do Zielonej Góry, ale błędy w symulacji skutkowały nieprzewidywalnym zachowaniem pociągów i w efekcie nie miało to sensu. Jeszcze w 2017 roku pociąg wyjeżdżający z Wrocławia w kierunku na Kłodzko wracał tyłem po 20 minutach, bo mu się zrywała przyczepność do torów i się gubił. A nawet w 2020 roku osobowy nie potrafił ruszyć z ostatniego przystanku przed Zwardoniem.
« Ostatnia zmiana: 26 Września 2023, 16:16:34 wysłana przez Ra »
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #43 dnia: 26 Września 2023, 16:39:47 »
Z mojego punktu widzenia, kwestie terenu i układania torów zostały dawno rozwiązane i nie ma potrzeby się nad nimi pochylać.
Cytuj
łatwe i sprawne wypełnianie otoczenia roślinnością

Z perspektywy tego edytora jest na czym się pochylać. Są standardy i narzędzia do użycia, a czas na development jest mniej niż skromny. Jest stagnacja w projekcie i wracający problem braku chętnych do dekorowania scenerii. Na Galicji nie ma kto poprawić trójkątów terenu i się nie dziwię, bo obecny sposób jest trudny. Ten edytor ma w tym pomoc. Tak samo chcę wyelimnować sianie trawy - to jest bez sesnu. Dosiać to można sobie parę kwiatków scatter toolem (podrzucę film), a nie jak ogrodnik na emeryturze pojedyncze pęki ;) Po co tracić cenny czas na dekoracje, skoro można się wspomóc.

Jak już wspominałem - to wszystko nie dotyczy exe, ale może nie wyraziłem się jasno - nie dotyczy też innych narzędzi jak np. Rainsted.

Cytuj
To, co jest teraz do zrobienia, to regulacja sieci trakcyjnej ("przyklejanie (...) elementów sieci trakcyjnej do siebie", które wymaga opisania ich rozmiarów na potrzeby edytora)

Wydaje mi się, że piszesz o Rainstedzie.  Jak będę miał więcej czasu, to naszkicuję schemat ideowy który "klocek" do czego może być użyty, a w którym miejscu się spotykamy. Bardzo ogólnie - chcę doprowadzić do sytuacji, gdzie ktoś będzie mógł robić teren albo w Rainstedzie, albo w nowym edytorze, gdzie exe i tak dostanie <coś co potrafi odczytać> do wyrenderowania. I dla tych którzy będą mieli terrain w Rainstedzie, będę chciał dać możliwość jego wczytania do edytora w celu podglądu (teren wyświetli się analogicznie jak exe, ale bez możliwości jego edycji). Tak samo Rainsted miałby być bazą dla budowania linii czy sieci trakcyjnej, którą edytor dekoracji po prostu by wyświetlał w formie podglądu. Czyli byłby to zamiennik edytora dekoracji z exe, który dla nowych sceneriii poszedłby w odstawkę.

Jeśli chodzi o sieć trakcyjną czy tory, to na tę chwilę nie przewiduję narzędzi edycjnych poza ewentualnym prototypem dla dzieciaka, żeby sobie stacje i linie budował. Czyli narzędzie nie dla inżynierów i nawet nie chcę wchodzić w szczegóły dziedzinowe. I prawdopodobnie będzie to działać tak, że odcinki będą się alignowały do rzeźby terenu i będzie automat korygujący nachylenie za pomocą modelowania rzeźbt podtorza, drążący tunele czy też dodający mosty, z jakimiś podstawowymi parametrami odcinków istotnymi dla symulacji. Coś jak w ciągnięcie torów w Railroad Tycoon, na których delikwent będzie mógł sobie pojechać Maszyną. Nie będzie to podejście ani narzędzie inżynieryjne, czyli absolutnie nie planuję tym zastąpić Rainsteda. Widzę te narzędzia jako współpracujące.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #44 dnia: 26 Września 2023, 17:18:59 »
Tak samo chcę wyelimnować sianie trawy - to jest bez sesnu.
Na ile pamiętam, to planowałem zrobić automatyczną trawę ("pionową") na trójkątach z odpowiednią teksturą. Niestety, sypanie się symulacji i chęć dopracowania tematu organizacji sieci trakcyjnej (żeby było wiadomo, jak ją układać w edytorze, coby potem nie poprawiać) sprawiły, że kwestie trawy miały u mnie niski priorytet. Bo co z tego, że trawa będzie ładna, jeśli pociągi będą się zatrzymywać w przypadkowych miejscach i nie będzie można ukończyć misji z powodu samoorganizującej się katastrofy na drugim końcu scenerii?

Wydaje mi się, że piszesz o Rainstedzie.
Chodzi mi raczej o modele sieci trakcyjnej w MaSzynie, które trzeba by przerobić tak, aby pozycja słupa nie była sztywno powiązana z elementem trzymającym drut jezdny. Najpierw muszą być takie modele, potem trzeba zobaczyć, na ile się to sprawdza, na koniec może dopracować obsługę tego w Rainsted. Być może nie dotyczy to tego, co chcesz zrobić.

Jeśli chodzi o sieć trakcyjną czy tory, to na tę chwilę nie przewiduję narzędzi edycjnych poza ewentualnym prototypem dla dzieciaka, żeby sobie stacje i linie budował.
OK. Ja patrzę na to z perspektywy kogoś, kto ma już ułożone kilkaset kilometrów tras (czyli wiele tysięcy kilometrów torów), nawet już z jakimś tam terenem (patrz LK139) i chciałby z tym iść gdzieś na wyższy poziom, a nie dreptać wokół rozważań, jak się powinno wstawiać rozjazd, czy modelować abstrakcyjny teren.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #45 dnia: 26 Września 2023, 17:38:54 »
OK. Ja patrzę na to z perspektywy kogoś, kto ma już ułożone kilkaset kilometrów tras (czyli wiele tysięcy kilometrów torów), nawet już z jakimś tam terenem (patrz LK139) i chciałby z tym iść gdzieś na wyższy poziom

Koncepcyjnie: jeśli leżą dekory tych scenerii, to nowe narzędzie może w tym pomóc. Jeśli najdzie kiedyś kogoś ochota na zmianę rzeźby terenu, drzew czy trawska - ma być taka opcja. Twoje oczekiwanie przejścia na "wyższy poziom" odczytuję jako zbiór zmian w EXE, i to bardziej na gruncie symulacyjno-fizyczno-inżynieryjnym, może częściowo optymalizacyjnym, a ja nie ruszam exe (z wielu powodów nie chcę). I rozumiem Cię doskonale, jednak wydaje mi się że to narzędzie nie będzie dla Ciebie.

To ma być dla tworców scenerii - designerów, nie inżynierów (jedna osoba może pełnić te role, ale nie musi), oraz (jeśli eksperyment sie powiedzie) narzędzie mogłoby zapoczątkować powstanie nowego formatu data packa na potrzeby edycji, żeby umożliwić workflow ze standardowymi narzędziami na miarę roku 2023 w kontekście modeli 3D, terenu, udźwiękawiania, tworzenia scenariuszy.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #46 dnia: 26 Września 2023, 18:02:36 »
No i może mam trochę skrzywienie, bo ciągle przed oczami mam to:



I bardzo bym nie chciał, żeby powstała kolejna odsłona tak niesamowitego narzędzia do edycji... ;)
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #47 dnia: 26 Września 2023, 19:47:59 »
Z mojego punktu widzenia, kwestie terenu i układania torów zostały dawno rozwiązane i nie ma potrzeby się nad nimi pochylać.
Z mojego nie. Brakuje intuicyjności, wszystko jest tępe do obsługi i wymaga szkoleń i kursów, co sam zresztą widzisz, bo sam takie kursy również organizujesz. Nie każdy będzie miał tyle czasu, a proponowanie jedynie narzędzi dla prawdziwych elit i robienia tylko i wyłącznie superrealistycznych tras na najwyższym poziomie w tempie 1km/1000 godzin będzie działać na szkodę symulatora, bo większość ludzi się odbije.

No i może mam trochę skrzywienie, bo ciągle przed oczami mam to:



I bardzo bym nie chciał, żeby powstała kolejna odsłona tak niesamowitego narzędzia do edycji... ;)
Dlaczego twierdzisz, że to jest złe? Poza oczywiście faktem, że to nie doczekało się światła dziennego.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #48 dnia: 26 Września 2023, 20:08:52 »
I bardzo bym nie chciał, żeby powstała kolejna odsłona tak niesamowitego narzędzia do edycji... ;)

Narzędzie bez użytkowników jest jak sztuka bez odbiorców. Nie znam zacytowanego projektu i jego historii, może popełniono błędy już w samych w założeniach.

Moimi prerequiremenstami są stosowanie standardów i dostępnych narzędzi, multiplatform i opensource, z najmniejszym angażem programistycznym i łatwością utrzymania projektu, bo być może jutro umrę i mają być w zasięgu wzroku ludzie znający użyte narzędzia, biblioteki, frameworki, algorytmy czy formaty plików. Żadnego reinventing the wheel. Każdy custom to vendor/person lock-in i znacznie wyższe koszty developmentu. Pójdziesz na discorda Godota i znajdziesz chętnych contributorów, tylko trzymaj ich za gęby żeby nie narobili bałaganu (jak wyraźnie określisz guidelines, to każdy skrupulatny koleś będzie mógł projekt poprowadzić).

Jak eksperyment się powiedzie i community Maszyny przekona się do zmian (nie do edytora per se), to dopiero wtedy będzie sukces. Ogromny, bo ma szansę przełamać stagnację.

Obecnie MaSzyna jeszcze kogoś cieszy, ale projekt umiera. A nawet najlepszy exe bez danych jest wart całe nic. (Nowych) Danych prawie nie ma, a te co są - to porody kleszczowe.
« Ostatnia zmiana: 26 Września 2023, 20:10:20 wysłana przez marcinn »

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #49 dnia: 26 Września 2023, 20:18:18 »
Brakuje intuicyjności, wszystko jest tępe do obsługi i wymaga szkoleń i kursów, co sam zresztą widzisz, bo sam takie kursy również organizujesz.

Słuszne uwagi. A propos hajsu - jakbym mógł przekonać do ustandaryzowanych data packów np w PCK, i Maszynę dałoby się w końcu modować, to robi się rynek zbytu na płatne mody nie tylko dla przemysłu, ale i rozrywki. Maszyna wisi na steamie jako coming soon (z tym co jest aktualnie, to jest nevercoming zaczynający się od braku sensu). Ale to już offtopic, sorry.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #50 dnia: 26 Września 2023, 20:21:19 »
Płatne dodatki z kolei stoją w sprzeczności z licencją MaSzyny. Ale to już temat na oddzielny wątek.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #51 dnia: 26 Września 2023, 20:53:55 »
Jeden temat mniej.

Offline Ra

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 6308
  • Ostatni gasi światło...
    • Zobacz profil
    • Instalator+Starter+Edytor
  • Otrzymane polubienia: 337
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #52 dnia: 26 Września 2023, 21:04:11 »
Nie każdy będzie miał tyle czasu, a proponowanie jedynie narzędzi dla prawdziwych elit i robienia tylko i wyłącznie superrealistycznych tras na najwyższym poziomie w tempie 1km/1000 godzin będzie działać na szkodę symulatora, bo większość ludzi się odbije.
Jak ktoś nie ma czasu, to po co mu symulator? Można pograć w Bobry, podobno fajna gra. ;) I własne plansze też można robić, nie jest to bardzo wymagające. Większość ludzi chyba już się odbiła. I raczej nie przeze mnie, bo przez ostatnie 8 lat się nie wtrącałem. Każdy mógł robić, co tylko chciał i zachwycić innych swoją własną wizją rozwoju.

Dlaczego twierdzisz, że to jest złe? Poza oczywiście faktem, że to nie doczekało się światła dziennego.
To nie jest złe, to jest edytor plansz do gry. Nie wymaga od użytkownika żadnej wiedzy o budownictwie kolejowym ani odniesień do rzeczywistości. Po prostu klikasz i po chwili możesz mieć własne Bizonowo. W dalszej kolejności można by dodać losowe wstawianie wskaźników i lokomotywy sterowane strzałkami.
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯ Ra

Polecam: kręgarz Wojciech Walczak, projekt masarni

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #53 dnia: 26 Września 2023, 21:14:55 »
Cytuj
Nie wymaga od użytkownika żadnej wiedzy o budownictwie kolejowym ani odniesień do rzeczywistości

Edytor scenerii (dekorów, scenariusza, assetów) nie jest dla tych osób. Od tego jest specjalistyczne oprogramowanie typu Rainsted. Nikt nie robi rysunku technicznego w paincie (choć można), ani nie maluje tekstur w CAD/CAM (choć pewnie można).

A że ktoś wyklika Bizonowo, to jego sprawa. Przecież nik nie zabrania zrobić tego obecnie z użyciem Notepada++ i wyobraźni, a jakoś nikt Notepada nie piętnuje…

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3926
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 279
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #54 dnia: 26 Września 2023, 22:12:33 »
Koledzy, ciekawy wątek. Liczę, że w niedługim czasie będzie liczył 20 stron. Czytam go głownie w drodze do i z pracy - czas szybko mija.

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #55 dnia: 26 Września 2023, 22:26:33 »
Cytuj
Dlatego ja mam cały algorytm "heurystyczny", który przy wczytywaniu SCN próbuje zgadywać, co jest czym

Obserwacja: parser SCN/INC w EXE omija nieznane tokeny i nie wywala się. Umożliwia to opakowanie istniejących plików w nowe konstrukcje bloki typu terrain..endterrain, czy foliage..endfoliage. Dla exe to zbędne, ale dla edytora - cenna informacja. Tym sposobem można częściowo klasyfikować elementy sceny.  Dla plików include będących kompozycją modelu, eventów i dźwięków (bodaj zwrotnice tak są przygotowane) , można wprowadzić jednoargumentową dyrektywę `item_type` lub po prostu `class`.

Zakładając że żaden edytor nie wywali tych tokentów, można byłoby wprowadzić je do istniejących plików scenerii. Nie trzeba byloby już zgadywać co jest czym.

EDIT: Działa pięknie. EXE jest nienaruszone tymi dyrektywami. Czas konwersji spadł z minut (stary jawor) do sekund. Oczywiście z pominięciem importu terenu i trawsk. Teraz mogę zrobić z tymi sekcjami cokolwiek\. Z tego odkrycia zrobiłbym standard i w obecnym data packu dyrektywy dodał. Exe mogłoby zrobić z tego użytek, szczególnie przy SBT (można opuścić wszystko od terrain do endterrain).
« Ostatnia zmiana: 26 Września 2023, 22:54:25 wysłana przez marcinn »

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1510
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1146
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #56 dnia: 26 Września 2023, 23:42:54 »
Nie każdy będzie miał tyle czasu, a proponowanie jedynie narzędzi dla prawdziwych elit i robienia tylko i wyłącznie superrealistycznych tras na najwyższym poziomie w tempie 1km/1000 godzin będzie działać na szkodę symulatora, bo większość ludzi się odbije.
Jak ktoś nie ma czasu, to po co mu symulator? Można pograć w Bobry, podobno fajna gra. ;) I własne plansze też można robić, nie jest to bardzo wymagające. Większość ludzi chyba już się odbiła. I raczej nie przeze mnie, bo przez ostatnie 8 lat się nie wtrącałem. Każdy mógł robić, co tylko chciał i zachwycić innych swoją własną wizją rozwoju.
Jeżeli ogarnięcie edytora będzie zajmowało godzinę-dwie, a nie wiele dni/tygodni, to już samo w sobie może przynieść duże oszczędności czasu na przyszłość. A na pewno użytkownikowi końcowemu będzie się bardziej chciało.

Dlaczego twierdzisz, że to jest złe? Poza oczywiście faktem, że to nie doczekało się światła dziennego.
To nie jest złe, to jest edytor plansz do gry. Nie wymaga od użytkownika żadnej wiedzy o budownictwie kolejowym ani odniesień do rzeczywistości. Po prostu klikasz i po chwili możesz mieć własne Bizonowo. W dalszej kolejności można by dodać losowe wstawianie wskaźników i lokomotywy sterowane strzałkami.
Nie no, nie idźmy w tą stronę. Co bym sobie wyobrażał to liczne kontekstualne podpowiedzi (np. opisy obiektów, gdzie co się stawia, itp.), a co z tym użytkownik zrobi to już jego sprawa. Jakieś ważniejsze/podstawowe wyciągi z zasad projektowania linii kolejowych. Coś a'la http://www.kontrakt-bhp.com.pl/paul/projektowanie/ (swoją drogą - bardzo polecam), ale zintegrowane w edytor i częściowo zautomatyzowane (np. kalkulator prędkości na torze o zadanym promieniu).
10 lat na forum MaSzyny!

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #57 dnia: 30 Września 2023, 01:56:08 »
Work in progress. Tak, przez te lata nazbierało się trochę quirków w obsłudze plików inc czy materiałów, i sporo nie mam jeszcze uwzględnionych.
Fine tuning importu trochę potrwa. Mesh terenu merguję. Zieleninę wczytuję - jeszcze jako dziesiątki tys includów każdego krzaka.



Obiecany diagram koncepcyjny:


Online matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6093
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2069
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #58 dnia: 02 Października 2023, 12:08:53 »
Mi się podoba sposób edycji torów w symulatorze makiet EEP (ostatnia wersja którą widziałem to 8) To jest coś pomiędzy edytorem Trainza a skryptami do 3ds max. Można sobie ręcznie giąć promień łuku jak w Trainz albo wpisać z palca wartości. Są też dostępne popularne szablony rozjazdów. Można nawet sobie generować części głowicy rozjazdowej. Ciekawą opcją jest też kopiowanie toru (można do przodu dokleić taki sam tor, ale najciekawszą moim zdaniem opcją jest możliwość generowania sąsiedniego toru z zadanym odstępem między torami.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline marcinn

  • Wiadomości: 65
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 86
Odp: Edytor Scenerii
« Odpowiedź #59 dnia: 09 Października 2023, 00:10:53 »
Cześć.

Nagrałem kolejny preview z postępów prac. Tym razem jest zalążek tego, czego nie miało być w pierwszych wersjach - edycja i eksport torów, a właściwie dowolnych node tracków (tory, drogi, rzeki, itp). Sama serializacja była formalnością, bo node track jest w miarę prosty.

W tym miejscu chcę nadmienić, że tory są w Maszynie bardzo fajnie przemyślane. Niby proste, ale zasada ciągłości toru oparta o współrzędne punktów daje bogate możliowości budowania niezależnych obszarów i łączenia między nimi linii. Gdyby EXE obsługiwało jakiś rodzaj streamingu, to można byłoby przejechać Polskę wzdłuż i wszerz :)



Edytor nadal jest w edytorze (jako editor plugin do Godot Editor), jednak docelowo tak nie pozostanie - są pewne ograniczenia i zbyt wiele można zepsuć, ale na prototyp / proof-of-concept póki co wystarcza. W tej chwili najważniejsza jest obsługa wszystkich obiektów występujących w Symulatorze, tak import jak i eksport. Dopiero mając ten "klocek" będę pracował nad docelowym UI edytora.

Ponieważ obawiam się że nadwyrężę zasady forum tymi postami, a chcę co jakiś czas wrzucać informacje o postępach, to założyłem dedykowany serwer na Discord: https://discord.gg/ArkzuXGP