Autor Wątek:  [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru  (Przeczytany 33430 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
[TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« dnia: 18 Października 2016, 17:03:39 »
Cześć,
Na naszym forum sporo jest nowych użytkowników chcących tworzyć tekstury, jednak często nie wiedzą jak się za to zabrać. Natomiast jeżeli już ktoś bez niezbędnego doświadczenia wypuści do testów swój produkt, okazuje się, że nie spełnia on dzisiejszych wymagań i standardów, które według mnie są bardzo rygorystyczne. Ma to swoje plusy i minusy. Nie będę się jednak na ten temat rozpisywał.
Niniejszy poradnik postanowiłem napisać właśnie z myślą o początkujących MaSzynowcach, chcących powiększać ilość taboru.
Na początek opiszę jak zaczynam i jakich programów graficznych używam.
Załóżmy że mamy dobrze wykonany, kompletny zestaw zdjęć. Dobrze wykonany, czyli zdjęcia zrobione w pochmurny dzień - bez cieni itp, w miarę proste i oczywiście według wytycznych, które kiedyś opisałem w oddzielnym poradniku: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,5365.0.html
Bez dobrych zdjęć nie polecam zaczynać się bawić w teksturowca, gdyż z brakiem doświadczenia można się zniechęcić. Kiepskie materiały wymagają sporo czasu, wiedzy i pracy a efekt końcowy nie koniecznie będzie zadowalający.
Bardzo dobrym, wygodnym i darmowym programem do tworzenia tekstur jest GIMP. Ten program wystarcza do zrobienia porządnej tekstury. Polecam się w niego zaopatrzyć.
Osobiście do prostowania zdjęć preferuję 'Jasc Paint Shop Pro 8' (czyli PSP8), który oferuje znakmite narzędzie o nazwie 'Perspective Correction'. Jest na forum poradnik @jaras'a, w którym to wszystko jest dobrze opisane: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,3199.0.html
Oprócz korekcji perspektywy, na zdjęciach często występuje tzw. 'beczka' lub 'rybie oko'.  Akurat tą wadę w najprostszy sposób można wyeliminować lub znacznie zmniejszyc już podczas robienia zdjęcia. Wystarczy stanać z aparatem trochę dalej, ale użyć zooma. Ta kwestia również była opisana w moim wątku na temat robienia materiałów na tekstury taboru.
Beczkę i rybie oko niweluję w PSP8 używając bardzo wygodnych i prostych narzędzi: 'Barrel distortion correction' oraz 'fisheye distortion correction'

GIMP również oferuje możliwość skutecznego prostowania, za pomocą narzędzia Perspektywa [Narzędzia] > [Opcje przekształcania] > Perspektywa (Shift+P).

Ok, tak więc zabieramy się za 'klejenie' tekstury ET22. Jak już mamy zdjęcia lokomotywy, którą chcemy mieć
w MaSzynie, to robimy tak: Otwieramy sobie pierwsze zdjęcie boku (zwykle dzielonego na minimum 3 framenty zawierające zawsze część wspólną). GIMP u góry i z lewej strony ma miarki.
Wjeżdżamy kursorem na nie i za pomocą LPM (Lewy Przycisk Myszy) wyciągamy linie, do których będziemy prostować zdjęcie. Teraz używamy [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > Zaznaczanie odręczne (F). Obrysowujemy brzegi boku lokomotywy u góry wzdłuż rynny a na dole wzdłuż podwozia.
Teraz [Narzędzia] > [Opcje przekształcania] > Perspektywa (Shift+P) i myszką tak podciągamy zaznaczony fragment zdjęcia aby dopasować go do wcześniej przygotowanych linii w osi X i Y.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-1_Perspektywa.jpg

Im dokładniej wyprostujemy sobie zdjęcie, tym łatwiej będzie nam wszystko później dopasować. Po wyprostowaniu wszystkich zdjęć możemy przystąpić do tworzenia tekstury.
Niech za przykład posłuży nam ostrowska ET22-239 z wiadrami, czyli tesktura na model 201e-w. Potrzebna nam będzie tekstura już istniejącego wiadrowca w edytowalnym formacie *.tga.
Przydatne jest też nałożenie siatki UV (siatki udostępnione przez @Stele).
Otwieramy teksture *.tga, eksportujemy ją żeby sobie przypadkiem nie nadpisać tekstury na którą bedziemy kleić ET22-239 [Plik] > [Wyeksportuj jako] (Shift+Ctrk+E) 201e-w-239.tga. Następnie otwieramy sobie plik z siatką UV dla 201e-w, czyli
foto-201e-w_uvtemplate.png.
Tekstury ET22 standardowo są w rozdzielczości 2048x2048 tak więc siatke proponuje zeskalować z 4096x4096 do 2048 [Obraz] > [Skaluj obraz].
Klawiszem plus (+) zbliżamy sobie dowolny fragment siatki i za pomocą [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > [Zaznaczanie według koloru] (Shift+O) klikamy LPM na zieloną linię.
Zaznaczoną i zeskalowaną siatkę kopiujemy (Ctrl+C) i wklejamy (Ctrl+V) na roboczą teksturę.
Następnie, według siatki ustawiamy sobie linie do których będziemy się odnosić (miarka, LPM j/w). Czyli 6-8 pionowych linii
w miejsach, gdzie maja znajdowac sie poręcze, kilka linii miedzy którymi powinny znajdować się okna, środek czoła itd.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-4_siatkaUViliniepomocnicze.jpg

Po takim przygotowaniu roboczej tekstury *.tga, możemy kleić ET22-239. Ważne jest od czego zaczniemy. Ja najpierw kleję boki i dopasowuję sobie jak najdokładniej łączenia bok - czołownica (tak to nazwijmy), gdzie nie powinno być widać łączenia rynny itp. Przynajmniej, żeby było je widać jak najmniej.
Zaczynam od tej czynności dlatego, że nie mam bezpośredniego podglądu na łączenie (bez 3DS Max). Dopasowanie czoła czy środkowych fragmentow boku jest łatwe, bo widać od razu niedociągnięcia bez odpalania tekstury na torze doświadczalnym.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-2_laczenia_boku.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-3_zaznaczanieboku1.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-3_zaznikopiowanieboku.jpg

Dopasowanie tych elementów bez programu 3DS Max jest czasochłonne, bo po naklejeniu, trzeba zapisać aktualny stan tekstury i odpalić 201e-w-239.tga na torze doświadczalnym td.scn, gdzię bedziemy mogli sprawdzić czy wszystko ze sobą gra. Jeżeli nie, to wracamy do GIMP'a i nanosimy poprawki takie jak: przesunięcie fragmentu góra/dół, poprawa rynienki za pomocą Perspektywy (Shift+P) itp. Należy pamiętać, aby przed każdym takim zabiegiem, po zaznaczeniu wybranego obszaru zawsze kopiować i wklejać ten obszar! Inaczej pojawią się dziury w teksturze i będzie widać szachownicę. Taki zabieg nanoszenia poprawek często trzeba powtarzać wielokrotnie (przewaznie z powodu źle przygotowanych/wyprostowanych zdjęć).

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-5_wklejskaluj.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-6_dopasowanie.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-7_dopasowanieporeczy.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-8_resztaboku.jpg

W taki właśnie sposób wklejamy kolejne elementy boków według schematu http://eu07.pl/userfiles/80/priv-2_laczenia_boku.jpg.

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-9_zledopasowane.jpg

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-10_dopasowanierynny.jpg

Czasami też zamiast narzędzia [Perspektywa] można użyć narzędzia skalowania do poprawy zaznaczonego obszaru tekstury.
Jeżeli wszystkie 8 elementów dokładnie spasujemy, można wymazać poręcze - najlepiej używając zaznaczenia prostokątnego [Narzędzia] > [Narzędzia zaznaczania] > [Zaznaczenie prostokątne] (R). Wzdłuż poręczy zaznaczamy sobie wąski obszar od górnego mocowania do dolnego i ten własnie obszar kopiujemy i naklejamy kilka razy na poręcz. Później można jeszcze użyć [Narzędzia] > [Narzędzia rysowania] > [Rozsmarowanie] (S) i delikatnie rozmazać nieładnie wyglądające miejsce na poręcz.
Po takim zabiegu możemy zabrać się za wklejenie środkowych fragmentów każdego boku oraz czoła/czół lokomotywy.
Bywa tak, że np. środkowy fragment jest dużo jaśniejszy lub ciemniejszy niż sąsiednie. Wtedy na zaznaczeniu tego fragmentu możemy użyć zakładki [Kolory] > [Jasność i kontrast] lub [Kolory] > [Barwa i nasycenie] i pobawić się suwakami.
Często bywa tak, że nawet bardzo dobrze wyprostowane zdjęcia nie pasują do siebie a to np. listwami a to rynnami...
Wtedy za pomocą zaznaczenia prostokątnego lub odręcznego, zaznaczamy np. niepasującą rynnę i za pomocą narzędzia perspektywa dopasowujemy (pamietajac o skopiowaniu i wklejeniu zaznaczonego obszaru w celu unikniecia dziurawienia tesktury).
Narzędziem perspektywa, również można korygować fragment boku w którym nie zawsze miejsca na poręcz pokrywają się z przygotowanymi wcześniej szynami.
Z czołem jest trochę więcej zabawy, ponieważ trzeba je prostować fragmentami: szyby i rynny. Można to zrobić już po wklejeniu na tkesturę, zeskalowaniu i dopasowaniu tak aby szyby przednie i środek (miedzy szybami) wpasowały się we wczesniej przygotowane szyny (linie) itd.
Zaznaczeniem odrecznym obrysowujemy sobie po kolei przednie szyby wraz z naroznymi i wzdłuż rynny. Pamietać o skopiowaniu i wklejeniu zaznaczonego  obszaru! Później narzędzie perspektywa - ta sama zasada co prostowanie zdjęć przed przystąpieniem do "klejenia" tekstury.
Jak już mamy wyprostowane szyby i rynny to musimy zamazac wycieraczki, reflektory, poręcze, uchwyty SKP, zderzaki, sprzęg itd. Można sobie pomóc zaznaczając obszar sąsiadujący np. poręczy, skopiować go i wkleić na poręcz a następnie za pomocą [Narzędzia] > [Narzędzia rysowania] > [Łatka] (H) zatuszować zaklejone poręcze. Czyli wciskamy (H), następnie trzymajać (Ctrl) klikamy na obszar, który chcemy pobrać i LPM klikamy na wklejonym elemencie.
To narzędzie jest jednym z podstawowych, podczas klejenia tekstury. Można nim przedłużać np rynny, uszczelki w oknach, listwy itd. Właśnie tego narzędzia bedziemy musieli sporo używać podczas spasowania bocznych ścian z czołem.
Jeżeli już udało nam się dojść do tej fazy tworzenia teksturki, to resztę robimy w taki sam sposób. Tak samo naklejamy poszczególne elementy na mape tekstury, wycinając je z wyprostowanych zdjęć, kopiując na roboczą teskturę, skalując i dopasowując.
Kolory poręczy, drabinek i innych na mapie testury:

http://eu07.pl/userfiles/80/priv-11_kolory.jpg

Przy tworzeniu tekstur innych lokomotyw możemy sobie sprawdzić, który kwadracik za co odpowiada, zmieniając jego kolor na jakiś jaskrawy, np różowy.
Następnie teksturę odpalić na td.scn i zobaczyć co będzie miało kolor różowy.

Myślę, że tyle informacji wystarczy wszystkim zainteresowanym. Jeżeli czegoś nie rozumiecie, potrzebujecie pomocy lub więcej wskazówek, to piszcie w tym wątku. Odpowiadam również na PW.

Powodzenia! :)
« Ostatnia zmiana: 28 Listopada 2016, 00:49:41 wysłana przez macius5991 »

Online RoboBatman

  • Wiadomości: 1634
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 546
Odp: Podstawy tworzenia tekstur taboru [WERSJA ROBOCZA]
« Odpowiedź #1 dnia: 19 Października 2016, 11:59:33 »
@defiler- poradnik fajny, wszystko pięknie ładnie. Jeśli mogę coś zasugerować (nie odbierz tego za krytykę tylko jako sugestię/propozycję)-w mojej opinii, tekst napisany tak jednym tchem bez wierszów oddzielających w mojej opinii, się wszystko zlewa. W mojej opinii, powinieneś przeredagować wygląd tekstu w taki sposób, jak zrobił to kolega @macius5991 w poradniku o tworzeniu własnej scenerii. Głównie chodzi mi o wypunktowanie kroków co i jak (ulepszenie czytelności tekstu w mojej opinii). Link do tego wątku: http://eu07.pl/forum/index.php/topic,21743.0.html

Ale Co zrobisz-to już twoja sprawa. Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 19 Października 2016, 15:48:56 wysłana przez RoboBatman »

Offline defiler

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1094
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 81
Odp: Podstawy tworzenia tekstur taboru [WERSJA ROBOCZA]
« Odpowiedź #2 dnia: 19 Października 2016, 15:33:07 »
Spokojnie, poradnik jest w wersji roboczej. Nie jest skończony. Proszę go traktować jako werjsę "pre-alpha" ;).
W wolnych chwilach będe wszystko poprawiał, dopisywał itd. Póki co jestem zajęty pracą nad kolejnymi ET22.

Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #3 dnia: 22 Marca 2017, 14:37:28 »
Przy korzystaniu z narzędzia [Kolory] > [Jasność i kontrast] często miałem problem z dopasowaniem odcieni do drugiego zdjęcia. Odcienie, które wydawały mi się dobre przestawały pasować i vice versa, te złe zaczynały pasować. W takim przypadku polecam skorzystać z narzędzia [Kolory] > [Krzywe]. Można w nim dopasować gdzie ma zostać podbity kontrast i jasność, czy w tych jaśniejszych partiach, czy w ciemniejszych.
http://eu07.pl/userfiles/23148/priv-2dd1b20b8ce6f16b0cae58a2dc2c15ec_001.gif

Jeśli chodzi o wymazywanie czegokolwiek, to sugerowałbym to zrobienie jeszcze na etapie dopasowywania tekstur, a nawet przed. Ewentualne niedoskonałości mogą zostać wtedy zakryte przez skalowanie i zabawę z perspektywą.
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #4 dnia: 13 Maja 2017, 15:55:26 »
Mam takie pytania:
1.Wyprostować należy wszystkie zdjęcia boków ?
2.Czy każde zdjęcie zapisać, jeżeli tak to w jakim formacie ?
3.Jak nałożyć te wyprostowane zdjęcia na tę teksture *tga
4.Całość zapisać w *tga, czy w *dds ?
A i dodam, że chcę na próbę stworzyć teksture EU07-1518 ;-)
« Ostatnia zmiana: 13 Maja 2017, 15:57:35 wysłana przez Maszynista KB6 »

Offline hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2474
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 1090
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #5 dnia: 13 Maja 2017, 16:10:00 »
Mam takie pytania:
1.Wyprostować należy wszystkie zdjęcia boków ?
Tak, każde z osobna należy wyprostować.

Cytuj
2.Czy każde zdjęcie zapisać, jeżeli tak to w jakim formacie ?
Wystarczy w tym samym formacie co oryginał. np. JPEG

Cytuj
3.Jak nałożyć te wyprostowane zdjęcia na tę teksture *tga
Należy zaznaczyć dany fragment ze zdjęcia, który chcemy przenieść na teksturę za pomocą kopiuj wklej.

Cytuj
4.Całość zapisać w *tga, czy w *dds ?
Najpierw TGA. Zapis do formatu DDS robimy na samym końcu fazy robienia tekstury, czyli po skończeniu na gotowo danaje tekstury. Z mojej strony proponuję zapisywać do DDSów po pozytywnym przejściu testów.
« Ostatnia zmiana: 13 Maja 2017, 16:11:07 wysłana przez Patryk Farana »

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #6 dnia: 13 Maja 2017, 16:44:37 »
@Patryk Farana, a jaki rozmiar musi mieć każde z wyprostowanych zdjęć ?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #7 dnia: 13 Maja 2017, 18:45:02 »
Tranformacje soczewkowe i trapezowe nie są jakoś obciążające dla komputera, więc spokojnie można prostować w rozdzielczości źródłowej. Zapisywać polecam jednak w jakimś formacie bezstratnym, a najlepiej natywnym edytora xcf/psd i to w jednym pliku.
Mój kanał youtube

Offline Maszynista KB6

  • Wiadomości: 82
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #8 dnia: 14 Maja 2017, 12:50:59 »
Poszedłem trochę dalej i kolejny problem:
1.Jak otworzyć teksturę EU07-1504, lub 1512 skoro jest w formacie *dds a ma być w *tga  ?
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2017, 12:54:01 wysłana przez Maszynista KB6 »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #9 dnia: 14 Maja 2017, 12:56:36 »
Należy pobrać paczkę z teksturami w wersji tga  http://eu07.pl/forum/index.php/topic,26574.0.html Swoją drogą trzeba będzie pomyśleć nad zrobieniem aktualnej ze stanem repo.
« Ostatnia zmiana: 14 Maja 2017, 13:12:07 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Mikogames

  • Wiadomości: 6
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #10 dnia: 07 Stycznia 2022, 22:47:10 »
Jakim sposobem skompresować teksturę w gimpie ?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #11 dnia: 08 Stycznia 2022, 00:06:48 »
Wtyczki ddsa w gimpie lipne są. Jak chcesz koniecznie robić sobie ddsa, to pobierz nvcompress. Bez alfy dxt3, z alfą dxt5, reszta domyślnie.
Mój kanał youtube

Offline fuji8

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1149
    • Zobacz profil
    • smk Jaworzyna Śląska
  • Otrzymane polubienia: 763
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #12 dnia: 08 Stycznia 2022, 00:11:31 »
Czemu są lipne?
"Rzeczy niemożliwe wykonujemy natychmiast, cuda zajmują nam nieco więcej czasu"

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #13 dnia: 08 Stycznia 2022, 00:42:36 »
A co? Działają dobrze? To z czym Mikogames ma problem? Pamiętam tylko, że jak mieliśmy w procesie wydawniczym ręczne trzaskanie ddsów, to z jakiegoś powodu się tego gimpem nie robiło.
Mój kanał youtube

Offline MR6

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1954
  • Tak - to jest tekst osobisty.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 753
Odp: [TEX] - Podstawy tworzenia tekstur taboru
« Odpowiedź #14 dnia: 08 Stycznia 2022, 01:55:12 »
Potwierdzam, wtyczki dds są lipne, bo pozostawiają przeróżne artefakty.
"jeśli jest coś niemożliwe do zrobienia, to przyjdzie ktoś kto o tym nie wie i to zrobi".
Prace nad dodatkami.
Deweloper, webmaster i redaktor maszyny na facebooku
=^-^=