Autor Wątek:  SM42-2196 - Wyrzucenie z gry  (Przeczytany 4554 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« dnia: 09 Grudnia 2019, 00:19:51 »
Witam,

Czy ktoś miał może podobny problem, że po wybraniu scenariusza ze spalinówką, przykładowo tego https://i.imgur.com/gumuMev.png, po uruchomieniu lokomotywy wyrzucało z gry? Dzieje się tak również z powyższym scenariuszem z tymi dwoma https://i.imgur.com/6tHiCD5.png jak i po chwili gry jadąc na Bałtyku Intercity. Z większością problemu nie ma, dlatego zastanawiam się w czym może być problem. Gra na nowo instalowana i dalej to samo. Jeżeli temat był, to przepraszam i z góry dziękuję za pomoc.

Grafiki należy dodawać jako załącznik do wiadomości.
@MaciejM
« Ostatnia zmiana: 05 Stycznia 2020, 22:50:28 wysłana przez MaciejM »

Offline MaciejZ

  • Wiadomości: 344
  • Latamy by ratować ;) Pozdro z góry!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 69
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #1 dnia: 09 Grudnia 2019, 08:00:21 »
Cześć,

po pierwsze dobrze by było, gdybyś załączył screeny do wiadomości, a nie wrzucał do nich linki. Po drugie, załącz plik log.txt, żebyśmy mogli zidentyfikować, w którym momencie pojawia się błąd.

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1651
  • stonko majster
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1053
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #2 dnia: 09 Grudnia 2019, 09:14:32 »
Jeżeli masz kartę graficzną amd dawne ati to ściągnij aktualne exe z warsztatu.

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #3 dnia: 09 Grudnia 2019, 11:45:55 »
Pobrałem i wrzuciłem aktualne .exe z warsztatu i dalej tak samo.

Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: 19.1208.64.0)
For online documentation and additional files refer to: http://eu07.pl
Authors: Marcin_EU, McZapkie, ABu, Winger, Tolaris, nbmx, OLO_EU, Bart, Quark-t, ShaXbee, Oli_EU, youBy, KURS90, Ra, hunter, szociu, Stele, Q, firleju and others

available monitors:
Generic_PnP_Monitor:0,0
Gfx Renderer: Radeon RX 580 Series
Vendor: ATI Technologies Inc.
OpenGL Version: 3.3.13572 Core Profile Context 19.12.1 26.20.13031.20012
--------
Supported extensions:
GL_AMDX_debug_output GL_AMD_blend_minmax_factor GL_AMD_conservative_depth GL_AMD_debug_output GL_AMD_depth_clamp_separate GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_framebuffer_sample_positions GL_AMD_gcn_shader GL_AMD_gpu_shader_half_float GL_AMD_gpu_shader_int16 GL_AMD_gpu_shader_int64 GL_AMD_interleaved_elements GL_AMD_multi_draw_indirect GL_AMD_name_gen_delete GL_AMD_occlusion_query_event GL_AMD_performance_monitor GL_AMD_pinned_memory GL_AMD_query_buffer_object GL_AMD_sample_positions GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_shader_atomic_counter_ops GL_AMD_shader_stencil_export GL_AMD_shader_stencil_value_export GL_AMD_shader_trace GL_AMD_shader_trinary_minmax GL_AMD_sparse_texture GL_AMD_sparse_texture_pool GL_AMD_stencil_operation_extended GL_AMD_texture_cube_map_array GL_AMD_texture_texture4 GL_AMD_transform_feedback3_lines_triangles GL_AMD_transform_feedback4 GL_AMD_vertex_shader_layer GL_AMD_vertex_shader_viewport_index GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_1_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_bindless_texture GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_clear_texture GL_ARB_clip_control GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_compute_shader GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_cull_distance GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_derivative_control GL_ARB_direct_state_access GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_indirect GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_gl_spirv GL_ARB_gpu_shader5 GL_ARB_gpu_shader_fp64 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_indirect_parameters GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multi_draw_indirect GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_parallel_shader_compile GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_polygon_offset_clamp GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_ballot GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_shader_group_vote GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_precision GL_ARB_shader_stencil_export GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_shader_subroutine GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shader_viewport_layer_array GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_sparse_buffer GL_ARB_sparse_texture GL_ARB_spirv_extensions GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_tessellation_shader GL_ARB_texture_barrier GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_object_rgb32 GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_snorm GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_ARB_transform_feedback_overflow_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_64bit GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_compression_3dc GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_copy_buffer GL_EXT_copy_texture GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_histogram GL_EXT_memory_object GL_EXT_memory_object_win32 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_semaphore GL_EXT_semaphore_win32 GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_image_load_store GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_subtexture GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_bptc GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_RG8 GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_snorm GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_transform_feedback GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_vertex_attrib_64bit GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_KHR_no_error GL_KHR_parallel_shader_compile GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_KTX_buffer_region GL_NV_alpha_to_coverage_dither_control GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_explicit_multisample GL_NV_float_buffer GL_NV_half_float GL_NV_primitive_restart GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_OES_EGL_image GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
--------
ARB_multi_bind supported
ARB_direct_state_access supported
ARB_clip_control supported
wide lines supported
--------
texture sizes capped at 8192p (4096p for cab textures)
shadows map size capped at 2048p
using multisampling x16
main window size: 1280x1024
preparing renderer...
Loading common gfx data...
Created texture object for "textures/fx/lightglare"
Loading texture data from "textures/fx/lightglare.dds"
Created texture object for "textures/fx/sun"
Loading texture data from "textures/fx/sun.dds"
Created texture object for "textures/fx/moon"
Loading texture data from "textures/fx/moon.dds"
Created texture object for "textures/fx/smoke"
Loading texture data from "textures/fx/smoke.dds"
...gfx data pre-loading done
init viewport: 1280, 1024
motion blur enabled
framebuffer status error: 0x8CD6
msaa framebuffer setup failed
default viewport setup failed

« Ostatnia zmiana: 09 Grudnia 2019, 11:55:43 wysłana przez Cargonn »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #4 dnia: 09 Grudnia 2019, 16:17:41 »
Nie inicjuje framebuffera przed ładowaniem mapy, o pojeździe nie wspominając. Serio tylko na tych dwóch jest problem? Z takim błędem, to by raczej nie działało kompletnie nic.

W eu07.ini dodaj/zmień wpis https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#gfx.format.color_.28rgb8.2Frgb16f.2Frgb32f.2Fr11f_g11f_b10f.29 na ostatnią z podanych tam opcji.
Jak nic nie da, to zmień gfxrenderer na legacy i zobacz, czy ruszy. Jak nie, to musisz się dokopać do instrukcji jak się przepiać pod directX.
Mój kanał youtube

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #5 dnia: 11 Grudnia 2019, 16:35:45 »
Nie bardzo rozumiem jakie wpisy zmienić/dodać. Widzę link, mam otwarte Eu07.ini, ale nie bardzo wiem co i jak zmieniać


Na przyszłość proszę zadbać o poprawną interpunkcję.
Matek123
« Ostatnia zmiana: 04 Stycznia 2020, 14:06:22 wysłana przez matek123 »

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3473
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #6 dnia: 11 Grudnia 2019, 16:40:37 »
Masz w eu07.ini zmienić/dodać linijkę:
gfx.format.color r11f_g11f_b10f
. Jak to nic nie da to zmień linijkę gfxrenderer [aktualna wartość]na gfxrenderer legacy
« Ostatnia zmiana: 11 Grudnia 2019, 16:42:30 wysłana przez Miłosz Dorsz »
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #7 dnia: 11 Grudnia 2019, 16:44:56 »
Zacznij raczej od zmniejszenia wartosci parametru multisampling na np. multisampling 2 albo multisampling 0

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #8 dnia: 11 Grudnia 2019, 17:20:22 »
RX580 to mocna karta. Powinno i na maksie ruszyć.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #9 dnia: 11 Grudnia 2019, 17:49:37 »
AMD gonna AMD. Z implementacja obslugi framebuffora z msaa bywa bardzo roznie, wiec dobrze zaczac od sprawdzenia tego bo problemy sa czestsze niz z implementacja podstawowych formatow.

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #10 dnia: 02 Lutego 2020, 23:43:30 »
Po oddaniu komputera do serwisu, okazało się, że problemem jest uszkodzona płyta główna. Scenariusz, przy którym wcześniej wyrzucało mnie z gry, teraz działa bez zarzutu. Znaczy, z jednym "ale". Otóż takim, że strasznie klatkuje gra. I to nawet na Bałtyku albo delikatnie, albo mocniej. Które ustawienia zmniejszyć, aby nie stracić na jakości gry, ale zyskać płynność? Dodam, że przy poprzedniej wersji symulatora, na Bałtyku chodziło płynnie.
« Ostatnia zmiana: 03 Lutego 2020, 02:42:55 wysłana przez Cargonn »

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3473
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #11 dnia: 02 Lutego 2020, 23:46:29 »
Zmienić w pliku eu07.ini gfxrenderer z full na legacy. Z tym, że nie da się zwiększyć ilości klatek bez utraty jakości.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #12 dnia: 03 Lutego 2020, 02:47:38 »
Tylko skąd taki problem? Wcześniejsza wersja chodziła płynnie, bez problemów, a nie mam słabego komputera i inne gry, dużo bardziej rozwinięte i dużo cięższe chodzą na najwyższych ustawieniach bez przycinania się.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1598
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1293
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #13 dnia: 03 Lutego 2020, 06:59:13 »
W tamtej wersji domyślny tryb "full" to był legacy a teraz tryb "full" to tak jakby exe GL.3.3
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #14 dnia: 03 Lutego 2020, 16:47:45 »
Czyli Legacy było domyślne, a teraz podnieśli na full? Tylko przecież to nie jest mega mocna gra, chyba, że po prostu silnik gry jest skopany i dlatego.

Offline matek123

  • Moderator
  • Wiadomości: 6056
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2043
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #15 dnia: 03 Lutego 2020, 16:56:48 »
Nie. Kiedyś domyślne było full, ale tamto full przy obecnych exe odpowiada legacy. Teraz do exe doszedł nowy sposób renderowania, lepszy ale wymagający więcej.
Poszukuję zdjęć na tekstury pociągów sieciowych. Szczególnie platform z pomostami.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #16 dnia: 04 Lutego 2020, 01:10:24 »
Czyli Legacy było domyślne, a teraz podnieśli na full? Tylko przecież to nie jest mega mocna gra, chyba, że po prostu silnik gry jest skopany i dlatego.
Symulatory kolejowe sa dosc specyficzna grupa "gier" -- wymagaja malowania obszaru duzo wiekszego niz przecietna strzelanka, ale z podobna iloscia detali i szybko przesuwajaca sie kamera. MSTS, Trainz, Train Driver 2 czy Train Simulator, wszystkie te produkcje maja (lub mialy w momencie wydania) mniejsze lub wieksze problemy z wydajnoscia, ze wzgledu na te dosc nietypowe wymagania. W Maszynie bylo to przez krotka chwile mniej zauwazalne, bo otrzymala szereg optymalizacji przy jednoczesnym utrzymaniu technik graficznych na poziomie sprzed ~20 lat. Technologia zostala teraz aktualizowana do poziomu mniej wiecej z biezacej dekady, ale niestety zwiekszylo to wymagania.

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #17 dnia: 04 Lutego 2020, 06:30:57 »
No rozumiem, ale no przykładowo Train Sim World, Euro Truck Simulator 2, Ferbus czy właśnie Train Simulator (powiedzmy 2019). Każda z tych gier chodzi (bądź chodziła, bo niektórych nie mam już) na najwyższych ustawieniach, a każda z nich ma dużo dużo większe wymagania niż Maszyna. Train Driver 2 przycina przy ladownaiu scenerii, ale to nawet przy najmocniejszym sprzęcie będzie tak reagować. O Omsi 2 nie wspominam, bo tam gra jest stworzona na badziewnym silniku gry, przez co nawet komputer z NASA miałby problemy z ciągłą płynnością

Offline Czarodziej

  • Wiadomości: 350
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 93
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #18 dnia: 04 Lutego 2020, 12:18:56 »
@tmj
I tak nie jest źle, gram na pięcioletnim MSI GS60, tam jest jakas starożytna nvidia a jakiegos szczególnego spadku wydajnosci czy klatkowania nie zauważyłem. Za to na przykład Train Sim World tnie mi jak porąbany a grafika tam na kolana nie powala. Jedyne, co tam jest lepsze, niż w maszynie, to efekty swietlne, dzień - wieczór - noc, ale oni to mają darmo z Unreala i wcale nie jest jakos wymagające sprzętowo.
« Ostatnia zmiana: 04 Lutego 2020, 12:23:01 wysłana przez Czarodziej »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #19 dnia: 04 Lutego 2020, 14:02:33 »
Każda z tych gier chodzi (bądź chodziła, bo niektórych nie mam już) na najwyższych ustawieniach, a każda z nich ma dużo dużo większe wymagania niż Maszyna.
No wlasnie sek w tym ze te pozostale tytuly wcale nie maja w tym momencie duzo wiekszych wymagan; sa one porownywalne, bo ilosc przedstawianych i przerabianych danych jest na podobnym poziomie (pod pewnymi wzgledami Maszyna potrafi domagac sie wrecz wiecej)

Jesli mozliwe, opisz nieco dokladniej swoj problem -- "strasznie mi klatkuje" jest co najmniej nieprecyzyjne, czy masz na mysli ogolnie niski fps, czy jakies pauzy symulacji od czasu do czasu, czy tez moze w regularnych odstepach? Czy wystepuja one zawsze, czy w jakichs okreslonych sytuacjach? Pokaz tez log z uruchomienia, byc moze po remoncie sprzetu cos sie tam przestawilo w przypisaniach karty graficznej.

Offline Cargonn

  • Wiadomości: 8
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #20 dnia: 04 Lutego 2020, 19:12:34 »
Ze sprzętem jest wszystko w najlepszym porządku, więc to wykluczam. Klatkowanie, hm, ciężko to opisać. Polega to na tym, że w mniej więcej równych odstępach czasu gra się przycina. Są miejsca, gdzie to nie występuje, ale w większości jest klatkowanie/równomierne przycinanie. Po zmniejszeniu z full na legacy, problem ustąpił, ale po prostu zżera mnie ciekawość skąd właśnie taki problem w grze, gdzie praktycznie dookoła nie ma otoczenia

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: SM42-2196 - Wyrzucenie z gry
« Odpowiedź #21 dnia: 05 Lutego 2020, 00:21:12 »
Ze sprzętem jest wszystko w najlepszym porządku, więc to wykluczam.
Ale ja nie pytalem czy ty to wykluczasz, tylko prosilem o pokazanie loga/errors zebym sam mogl sie upewnic :V  (z uruchomienia z ustawieniem gfxrenderer full) Jesli pauzy sa rownomierne i czeste (raz na sekunde albo i czesciej) to moze to byc kwestia watku pythona. Zobacz z ciekawosci czy problem bedzie sie utrzymywal po wcisnieciu shift-F4 by aktywowac widok z kamery zewnetrznej. Jesli odstepy miedzy pauzami sa wieksze, to przyczyna moze byc doczytywanie danych (tekstur itp) ktore pojawiaja sie w polu widzenia kamery. Na to za bardzo nic sie nie poradzi, chociaz gdyby to byl faktyczny powod to raczej nie powinien ustapic w trybie legacy.