Autor Wątek:  [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe  (Przeczytany 58296 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
[SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« dnia: 20 Kwietnia 2019, 21:05:37 »
Edytor na stan 04.2019 pozwala tylko i wyłącznie na dodawanie i edycję obiektów statycznych, zdefiniowanych przed node model. Nie pozwala wstawiać plików grupowanych w include ani innych typów obiektów.

Po włączeniu symulatora, wciskamy klawisz F11. Przełączy on się w tryb edytora. Zmianie ulegnie interfejs, funkcje klawiszy. Symulacja zostanie zatrzymana. Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Mamy dwa nowe okna. Po lewej Node Properties z danymi zaznaczonego obiektu. Po prawej nodebank z listą dostępnych do wstawienia obiektów.
Lista ta to plik tekstowy nodebank.txt umieszczony w głównym folderze symulatora. Składa się on z wpisów node model wszystkich obiektów, które chcemy mieć dostępne do wstawienia, oddzielonych znacznikami nowego wiersza crlf. Położenie i rotacja muszą być wyzerowane. Nazwa jest ustawiana losowo przy wstawieniu. Można przypisać obiektowi teksturę. Stan lampek nie jest eksportowany.
U góry okna mamy trzy checkboxy. Opcja modify pozwala zaznaczyć obiekt w scenie i dokonać na nim transformacji. Opcja clone pozwala dodać do nodebanku wpis dla klikniętego obiektu. Opcja add pozwala wybrać z listy obiekt i wstawić go w scenę.

Kamerę kontroluje się klawiszami strzałek, obrót myszą, trzymając ppm. Tak samo jak w trybie jazdy przy aktywnej kontroli myszą.
Złapanie obiektu lpm środkuje pivot modelu na kursorze myszy i pozwala przesuwać go z przyciągnięciem na wysokość do obiektu typu node triangle pod kursorem. (nieprzezroczystego)
Przytrzymanie shift+lpm oraz ruch w osi Y pozwala przesuwać obiekt na wysokość.
Przytrzymanie lewy alt+lpm oraz ruch w osi X pozwala rotować obiekt o 1°.
Przytrzymanie ctrl+alt+lpm lub prawy alt+lpm ustawia kąt obrotu na wielokrotność 5° względem osi współrzędnych sceny.
Wciśnięcie del kasuje ostatnio dodany lub zaznaczony obiekt.

Eksportu dokonuje się kombinacją shift+ctrl+F11. W folderze scenery zostaną wygenerowane dwa pliki:
nazwa_export.ctr - zawierający wszystkie zdarzenia event.
nazwa_eksport.scm - zawierający wszystkie obiekty typu node.
nazwa_eksport_dirty.scm - zawierający edytowane i dodane node.

Zestawienie dwóch pierwszych plików, terenu sbt i wpisów składów powinno dać stan równoważny oryginalnej scenerii. Oczywiście kompletnie wymieszany i pozbawiony komentarzy.
By zachować porządek, należy się posługiwać plikiem dirty i dalej go przetworzyć.

Treść wrzucamy do arkusza kalkulacyjnego i konwertujemy node model na include. Pozwoli nam to zastąpić placeholdery i użyć automatyki zawartej w includach. Wymaga to tylko zamiany kilku kolumn i słów kluczowych.

Ze względu na to, że edytor pozwala dodawać tylko obiekty node model, a drzewa w symulatorze to obiekty node triangles parametryzowane z pliku tree.inc, musimy się posłużyć placeholderem w postaci modelu drzewka. Polecam przygotować kilka dla różnych rozmiarów i krzaków, przypisując im odpowiednie tekstury w nodebanku. Po wrzuceniu takowych do excela, łatwo możemy nadać im losowy obrót i losową z zadanego zakresu wysokość oraz rozpiętość.

Przez toporność edytora w obecnej formie, polecam używać go tylko do dodawania nowych obiektów. Plac zrobić w rainstedzie (odczyt wiersza z danym obiektem) i notatniku (kasowanie). Obiekty dodawać kategoriami i eksportować małymi partiami, od razu konwertując na include i wstawiając do swojego pliku scm.



Roboczy plik nodebank.txt autorstwa Szocia, Dymusa i mojej oraz placeholdery roślinności w załącznikach.
Kasuję plik nodebank. Aktualny jest na repozytorium paczki.
« Ostatnia zmiana: 12 Września 2020, 16:39:01 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #1 dnia: 31 Lipca 2019, 22:50:02 »
A tak swoją drogą :jak dodać modele nowe do nodebanku ? W razie gdy np. zrobiłbym swój model i chciałbym go dodać?

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #2 dnia: 31 Lipca 2019, 22:53:13 »
Sugerując się składnią innych wpisów modeli, wpisać ścieżkę i nazwę modelu .t3d, wpisać to w nodebank.txt i zapisać.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #3 dnia: 03 Sierpnia 2019, 21:57:06 »
I ostatnia rzecz: Gdy już wszedłem w edytor (wcześniej ustawiając predefiniowane pozycje kamer), to po przejściu w tryb edytora którym przyciskiem ustawić się w tym punkcie? Bo u mnie edytor na początku jest w punkcie 0.
« Ostatnia zmiana: 03 Sierpnia 2019, 22:09:34 wysłana przez gg »

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #4 dnia: 04 Sierpnia 2019, 00:25:00 »
O ile dobrze pamiętam to tak musi być. Edytor uruchamia się w 0.0 i nie można sobie przeskoczyć na inne kamery korzystając z tych przycisków tak jak poza edytorem. Niestety trzeba z 0.0 przemieścić się w miejsce gdzie potrzeba. Plus jest taki, że w obrębie sesji, po przejściu tryb zwykły > edytor > tryb zwykły > edytor, edytor uruchomi się w miejscu gdzie się z niego wyszło.  Ale to tylko w obrębie tego samego uruchomienia scenerii.

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #5 dnia: 04 Sierpnia 2019, 09:23:10 »
Rozumiem. No dobrze to skoro tak to co miał oznaczać ten cytat? :
Cytuj
  Kamera przeniesie się do punktu 0 mapy, więc warto wcześniej ustawić sobie predefiniowane pozycje kamer w miejscu, które chcemy edytować.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #6 dnia: 04 Sierpnia 2019, 09:48:14 »
No niestety na tym exeku to nie działa. Na tmj w edytorze działa zdaje się i tak palnąłem nie sprawdzając. Sorry.
Mój kanał youtube

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #7 dnia: 01 Stycznia 2020, 21:16:00 »
Przepraszam za lekki odkop, ale mam pewien problem:
Symulator nie włącza się (exe 200101). log.txt i errors w załączniku, pobrany z :
Cytuj
Pobierz aktualne exe spod adresu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3471
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #8 dnia: 01 Stycznia 2020, 21:18:24 »
Używałeś najnowszego exe z warsztatu? Tam są inne shadery i nie są kompatybilne z exe milkowym. Pobierz kompatybilne z repozytorium.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #9 dnia: 01 Stycznia 2020, 21:22:45 »
A tam jest już edytor pełny ten, co jest pokazany tutaj?
Cytuj
Używałeś najnowszego exe z warsztatu?
Używałem najnowszego exe z tego linku na gałęzi sim.
« Ostatnia zmiana: 01 Stycznia 2020, 21:24:56 wysłana przez gg »

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3471
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #10 dnia: 01 Stycznia 2020, 21:30:19 »
Chodzi mi o to czy wcześniej korzystałeś z exe tmj z warsztatu. Jeśli tak to w folderze shaders posiadasz szadery niekompatybilne z tym exe, które chcesz uruchomić.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #11 dnia: 01 Stycznia 2020, 21:44:54 »
Dziękuje za pomoc. Problem rozwiązany. Po pobraniu paczki z shaderami z tego linku:
Cytuj
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
i wypakowaniu symulator uruchomił się poprawnie.

Offline FileEX

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #12 dnia: 14 Stycznia 2020, 14:52:49 »
Po wciśnięciu F11 owszem przestawia się kamera i pojawia się okienko "Node Properties" tylko z pozycją kursora, a te drugie okienko w ogóle się nie pojawia, jakoś ręcznie się je otwiera?

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3471
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #13 dnia: 14 Stycznia 2020, 14:58:04 »
To drugie okno to nodebank. Jeśli się nie pokazuje to masz albo złe exe, albo nie masz pliku nodebank.txt w głównym folderze symulatora.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline FileEX

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #14 dnia: 14 Stycznia 2020, 15:01:35 »
Plik nodebank.txt mam, a exe to (release: M7 8.08.2019) - Powinno chyba działać, skoro to późniejsze niż te kwietniowe

EDIT: Ściągnąłem najnowsze exe, pytanie tylko jak wyłączyć w nim shadery?
« Ostatnia zmiana: 14 Stycznia 2020, 15:15:04 wysłana przez FileEX »

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3471
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #15 dnia: 14 Stycznia 2020, 15:25:58 »
W eu07.ini gfxrenderer simple
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline FileEX

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #16 dnia: 14 Stycznia 2020, 15:28:03 »
Ustawiłem, ale wygląda na to, że te exe w ogóle nie bierze pod uwagę eu07.ini bo wciąż są shadery, cienie... A wszystko to jest wyłączone w .ini

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #17 dnia: 14 Stycznia 2020, 16:15:07 »
To exe ma tylko shadery. Ustaw gfx.renderer simple i tyle zdziałasz.
Mój kanał youtube

Offline FileEX

  • Wiadomości: 22
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #18 dnia: 14 Stycznia 2020, 17:30:22 »
Usunąłem eu07.ini i te exe nawet błędu nie wysypało tylko się uruchomiło. Mogę się bawić parametrami jak chce a exe tego .ini w ogóle nie chce. Nie chcę shaderów, bo ściągnąłem to exe tylko by działał edytor, a shadery niepotrzebnie zabierają mi fpsy, a w edytorze są mi zbędne.. Nie da się wyłączyć tych shaderów z tego exe? Albo nie ma innej wersji exe bez shaderów ale z edytorem? Te exe z sierpnia ma edytor, ale nie pokazuje w ogóle okienka nodebank.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #19 dnia: 14 Stycznia 2020, 17:51:39 »
2x nie.
Mój kanał youtube

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #20 dnia: 14 Stycznia 2020, 21:15:02 »
Od cieni jest drugi parametr w ini: shadows.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #21 dnia: 06 Kwietnia 2020, 18:44:44 »
Ja mam taki problem, że nie wyświetla mi się panel nodebanka. Mogę edytować dowolne obiekty ale w ogóle nie pokazuje mi się lista dostępnych obiektów.

Offline Miłosz Dorsz

  • Moderator
  • Wiadomości: 1355
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3471
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #22 dnia: 06 Kwietnia 2020, 18:48:13 »
Albo masz złe exe, albo nie masz pliku nodebank.txt w folderze z Maszyną.
Projekty skończone i potencjalnie przyszłe: KLIK

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #23 dnia: 06 Kwietnia 2020, 18:53:59 »
Exe najnowsze z działu, shadery pobrane też najnowsze, banki danych najnowsze.
Nodebank jest w pliku w głównym. Mogę dowolnie przenosić i manipulować obiektem, a nie pokazuje mi okienka z listą.

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1598
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1293
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #24 dnia: 06 Kwietnia 2020, 18:56:41 »
No nie może być exe tmj! Pobierz z gałęzi sim od Milka.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #25 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:02:44 »
https://github.com/Milek7/maszyna/tree/sim

Które to? Jestem naprawdę mocno zacofany w temacie jego wersji exe.
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2020, 19:04:25 wysłana przez ST44-003 »

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1598
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1293
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #26 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:05:35 »
Pobierz to: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
Jak będzie jakiś błąd o braku pliku to pobierz to i wypakuj odpowiednie pliki: https://dl.bintray.com/zeromq/generic/libzmq-v141-x64-4_3_2.zip
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #27 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:06:38 »
Pobrałem. Wrzuciłem do głównego i dalej nic.
Spróbuję jeszcze tego linka od Ciebie.
EDIT: Teraz wywala bez podania przyczyny zaraz po wystartowaniu TD.
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2020, 19:11:41 wysłana przez ST44-003 »

Offline Turbokibel

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1598
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1293
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #28 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:13:28 »
Czy ty wypakowałeś wszystko z tego pliku zip? Tam miałeś tylko dwa pliki .dll skopiować do folderu z MaSzyną.
Otrzymałem permanentnego bana na 6h xD

Offline gg

  • Deweloper
  • Wiadomości: 561
  • Bawię się w... dodatki do MaSzyny :P
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 452
Odp: [SCN] Obsługa edytora w eu07.exe
« Odpowiedź #29 dnia: 06 Kwietnia 2020, 19:15:30 »
U mnie edytor z .exe z tego linku:
Cytuj
https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
nie działa. Również jak u @ST44-003 nodebank mi się nie pokazuje.