Autor Wątek:  Nowy i intuicyjny edytor scenerii w języku Logo  (Przeczytany 7929 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1545
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1200
Nowy i intuicyjny edytor scenerii w języku Logo
« dnia: 21 Grudnia 2017, 22:02:45 »
Ponieważ edytor scenerii w Rainsted jest bardzo trudny i nieintuicyjny, pluginy do GMaxa wymagają... GMaxa, który jest płatny, a skrypty do Blendera nie są publicznie dostępne, postanowiłem pójść we własne ślady i stworzyć swój własny edytor scenerii w języku Logo.

http://eu07.pl/userfiles/22592/priv-SCNCreator_alpha_1.2.7z

No to teraz wypadałoby oprowadzić trochę po tym "wynalazku", bo pierwsze co widzimy, to że spakowany jest tylko jeden plik, z nieznanym rozszerzeniem, a po otwarciu (notatnikiem rzecz jasna, otwieraczem do kapslowanych butelek ani korkociągiem tego nie otworzymy, chyba że chcemy podziurawić monitor (jakby ktoś chciał próbować, to uprzedzam, że za straty materialne i finansowe nie odpowiadam)) mamy napisany skrypt w języku Logo (podpowiem, że większość osób uczyła się tego w podstawówce). Nasuwa się tu pytanie - jak to uruchomić?
Odpowiedzią na to pytanie jest FMSLogo, dostępny np. stąd: http://fmslogo.sourceforge.net/
Po zainstalowaniu tego dziwnego programiku możemy za jego pomocą otworzyć ten plik. Wita nas duże białe puste pole (zima stulecia, co nie?). Na dole mamy okienko powitalne z tekstem po angielsku, a jeszcze niżej pole, w którym możemy coś wpisać. Na początek wpiszmy tam poniższy kod bez względu na to co myślicie, co on oznacza:
!lang "pl
Wciśnijmy teraz Enter. Niby nic się nie zmieniło, ale... MAGIA! Mamy polski język! Nie domyślilibyście się tego z treści komendy, co nie? Dalej postępujemy zgodnie z tym co tam jest napisane, możemy m.in. otworzyć spis komend, w którym znajduje się jeszcze więcej komend.

No dobra, ale co tu można w chwili obecnej zrobić?
Prawie nic, bo to dopiero drugie wydanie. Co kilka dni będę publikował kolejne wersje programu rozbudowane o kolejne możliwości.
Wracając do tego białego okienka, kliknijmy gdzieś na to okienko. Pojawia nam się zielony kwadracik z przekątnymi. Co więcej, możemy na któryś z trójkącików najechać i zmieni on kolor na niebieski. Co to jest? To nic innego jak podstawowa jednostka w modelowaniu 3D - trójkąt. Z trójkątów zbudowany jest teren na każdej scenerii, nawet jeśli tego nie widać. A jeśli nie widać, to można odpalić choćby Tor Doświadczalny, po załadowaniu scenerii wcisnąć F7 i polatać po terenie. Te białe linie tworzą różnorakie kształty, ale widać wyraźnie, że najmniejsze kształty jakie tworzą to właśnie trójkąty. A jeśli tego nie widać, to radzę udać się do okulisty i/lub odstawić napoje wysokoprocentowe i po 24 godzinach ponowić próbę. Wróćmy do naszego programu. Jak widać, stworzyć można jak na razie tylko trawę. Klikając na puste miejsca możemy dodać więcej tych kwadracików. Potem można to wyeksportować komendą:
#export "trawa1
co skutkuje błędem odczytu. Dlaczego? Na razie nie znalazłem rozwiązania tego problemu takiego, żeby uniknąć ręcznego grzebania w plikach. A jest ono bardzo proste - wystarczy utworzyć pusty folder o nazwie "scenery". Ważne, żeby utworzyć go tam, gdzie mamy ulokowany skrypt.
Po ponownym wpisaniu komendy opisanej wyżej w wyżej wspomnianym folderze pojawia nam się plik trawa1.scn (lub jakkolwiek ten plik nazwaliśmy). Wklejamy go do katalogu "scenery" w plikach MaSzyny. Jak to uruchomić, skoro nie ma możliwości pojeżdżenia na tej scenerii? Tworzymy plik *.bat w notatniku i wklejamy tam formułkę:
start eu07-x64_171220.exe -s trawa1.scn
Uwaga: podmieniamy nazwę EXE w zależności od tego, jakie chcemy uruchomić, i scenerii w zależności od tego jaką nazwę jej nadaliśmy. Po poprawnym wykonaniu wszystkich tych czynności uruchamiamy plik *.bat i możemy się cieszyć trawką :)
Uwaga2: Jeśli chcemy bawić się dalej i podmieniamy plik ze scenerią, należy pamiętać o usunięciu pliku nazwascenerii.sbt!

Na koniec jeszcze jedna uwaga: wiem, że to jest na razie strasznie ułomna aplikacja, ale będzie rozwijana codziennie, co kilka dni lub chociaż w dni wolne od pracy.
Zachęcam głównie do testowania i zgłaszania propozycji. Na następny ogień idą: proste tory.
Jeśli ktoś nie zauważył tutaj linku do pobrania, to zapraszam wyżej.
Dziękuję za uwagę.

PS. Podczas pisania treści tego wątku inspirowałem się humorystycznym stylem RBacha ;)
« Ostatnia zmiana: 24 Grudnia 2017, 09:06:10 wysłana przez jakubg1 »
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 937
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Nowy i intuicyjny edytor scenerii w języku Logo
« Odpowiedź #1 dnia: 22 Grudnia 2017, 07:04:14 »
skrypty do Blendera nie są publicznie dostępne
Skrypty do blendera jeszcze nawet nie istnieją :) Natomiast publiczny nie jest tylko import t3d, żeby zapobiec konwersji modeli do innych symulatorów bez naszej wiedzy. Import jak i eksport scn będzie dla każdego.

A za twój projekt trzymam kciuki, naprawdę widać potencjał.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1545
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1200
Odp: Nowy i intuicyjny edytor scenerii w języku Logo
« Odpowiedź #2 dnia: 22 Grudnia 2017, 18:17:28 »
Nikt nie zgłosił błędów, mam dużo czasu, to czas na wersję alpha 1.1. Funkcjonuje jednak jako alpha pre-1.1, bo kilku rzeczy nie poprawiłem, a niektórych nie sprawdziłem :)
Po link zapraszam do góry. Co się zmieniło:
  • Można zaznaczyć trójkąt najeżdżając na niego, co skutkuje pomalowaniem go na niebiesko. Na razie nic nie można z takim zaznaczonym trójkątem zrobić.
  • Wnętrza trójkątów są teraz kolorowane.
  • Kwadraty po wstawieniu dzielą się na 4 a nie na 2 trójkąty. Jest to celowe działanie, teraz mamy większą symetryczność, co się przyda później przy modyfikowaniu wysokości terenu.
  • Można wykrywać duplikaty trójkątów. Działa to na 2 sposoby: albo duplikaty są zaznaczane, albo są automatycznie usuwane. W przypadku tego drugiego warto upewnić się wpisując ten tryb do momentu kiedy nie zostaną wykryte żadne duplikaty.
  • Jeśli czegoś zapomniałem to przepraszam :)

EDIT 24.12.17: Po uporaniu się z kodem do importu scenerii czas zrobić sobie kolejną sumę gwarantowaną. Wersja alpha 1.2 edytora jest już dostępna. Jak na razie to będzie ostatnia wersja, ponieważ podczas jej testowania znalazłem kilka bardzo poważnych błędów, które może nie dokuczają teraz, ale mogą bardzo zaszkodzić w przyszłości. Co gorsza, są one związane z samym językiem i nie da się ich naprawić. W związku z tym przepiszę ten program na jakiś inny język (jaki? jeszcze zobaczymy), póki ma mało kodu w sobie. Link do downloadu wyżej. A co nowego?
  • Dodanie linku do !bug.
  • Automatyczne tworzenie folderu scenery.
  • Import z *.scn. Komenda: #import "nazwa. Można nawet wczytać całe Krewetkowo, ale pod warunkiem, że się usunie nawiasy kwadratowe z treści pliku. To właśnie dlatego przymierzam się do przepisania tego programu na inny język.
  • Dodanie reszty tłumaczeń.
  • Uzupełnienie spisu komend.
Jednocześnie chciałbym złożyć wszystkim Wesołych Świąt i Szczęśliwego Nowego Roku :)
« Ostatnia zmiana: 24 Grudnia 2017, 09:13:29 wysłana przez jakubg1 »
10 lat na forum MaSzyny!