Autor Wątek:  [TEX] Reflectionmapy  (Przeczytany 14733 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
[TEX] Reflectionmapy
« dnia: 30 Września 2017, 17:45:34 »
Od połowy sierpnia 2017 exe  wykonuje kubiczną projekcję otoczenia, możliwą do zrzutowania na dowolnym modelu. Jest ona aktualizowana rzadko i ma małą rozdzielczość, ale jest.

Sama mapa refleksyjności jest przechowywana w kanale alfa drugiej tekstury. kanały RG i może B będą używane w przyszłości prawdopodobnie na normalmapę. Obecnie najbezpieczniej wypełnić je wartością neutralną 128.
Refleksyjność przyjmuje zakres 0 (czarny)-255 (biały). Im jaśniejszy kolor, tym bardziej lustrzana powierzchnia.

By użyć więcej niż jednej tekstury na obiekt, musimy stworzyć plik materiału. Jest to plik tekstowy o rozszerzeniu .mat o nazwie jak stara tekstura diffuse, do której odwołuje się model i treści:
texture1: nazwa_tex1(diffuse RGB+ alfa A)
texture2: nazwa_tex2(unused RGB+ reflection A)
Nazwy tekstur nie są istotne, ale przyjęło się nazwyać drugą tak samo jak pierwszą z sufiksem _normal.

W załącznikach przykładowa tekstura wody. Tekstura 1 diffuse i tekstura 2 normal, oraz rozbita na kanały. Kanały RG z mapą normalnych na zaś, B pusty, A z mapą refleksyjności. Woda odbija silnie (tu chyba przesadziłem z lusterem) wszędzie z wyjątkiem grzbietów fal, białych na diffuse.

Przy lokomotywach wystarczy pomalować lusterka na biało, szyby na jasno szaro a resztę na czarno. Ewentualnie lakier na ciemno szaro, zwłaszcza na odbiciach. Diffuse lusterek pokrywamy wtedy białą teksturą z ewentualnymi brudami. Tu 07-424 zrobiona na próbę. http://eu07.pl/userfiles/23180/424_reflection.7z Można obejrzeć efekt. Tylko pamiętajcie o neutralnym RGB by nie było artefaktów po wprowadzeniu normalmapy!


« Ostatnia zmiana: 12 Października 2017, 00:53:25 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube