Od połowy sierpnia 2017 exe wykonuje kubiczną projekcję otoczenia, możliwą do zrzutowania na dowolnym modelu. Jest ona aktualizowana rzadko i ma małą rozdzielczość, ale jest.
Sama mapa refleksyjności jest przechowywana w kanale alfa drugiej tekstury. kanały RG i może B będą używane w przyszłości prawdopodobnie na normalmapę. Obecnie najbezpieczniej wypełnić je wartością neutralną 128.
Refleksyjność przyjmuje zakres 0 (czarny)-255 (biały). Im jaśniejszy kolor, tym bardziej lustrzana powierzchnia.
By użyć więcej niż jednej tekstury na obiekt, musimy stworzyć plik materiału. Jest to plik tekstowy o rozszerzeniu
.mat o nazwie jak stara tekstura diffuse, do której odwołuje się model i treści:
texture1: nazwa_tex1(diffuse RGB+ alfa A)
texture2: nazwa_tex2(unused RGB+ reflection A)
Nazwy tekstur nie są istotne, ale przyjęło się nazwyać drugą tak samo jak pierwszą z sufiksem
_normal.
W załącznikach przykładowa tekstura wody. Tekstura 1 diffuse i tekstura 2 normal, oraz rozbita na kanały. Kanały RG z mapą normalnych na zaś, B pusty, A z mapą refleksyjności. Woda odbija silnie (tu chyba przesadziłem z lusterem) wszędzie z wyjątkiem grzbietów fal, białych na diffuse.
Przy lokomotywach wystarczy pomalować lusterka na biało, szyby na jasno szaro a resztę na czarno. Ewentualnie lakier na ciemno szaro, zwłaszcza na odbiciach. Diffuse lusterek pokrywamy wtedy białą teksturą z ewentualnymi brudami. Tu 07-424 zrobiona na próbę.
http://eu07.pl/userfiles/23180/424_reflection.7z Można obejrzeć efekt. Tylko pamiętajcie o neutralnym RGB by nie było artefaktów po wprowadzeniu normalmapy!