Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1093966 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3570 dnia: 20 Grudnia 2020, 11:20:32 »
@Antek, ja powyższy problem opisywałem Ci już blisko 2 lata temu. Nawet nie wiem czy nie wcześniej.
Karta Geforce 920M 4GB (lapek). Optymalizacja sieci jak i drutów telekomunikacyjnych (Całkowo) siadła i to widać. Ale problem dotyczy opcji w ini dla "legacy". Na ''full" jest okej.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1119
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3571 dnia: 20 Grudnia 2020, 11:29:04 »
OpenGL nie obsługuje niecałkowitych grubości linii ani linii o interpolowanej grubości. Sieć trakcyjna jest na gl::lines, więc może w tym tkwi problem.
10 lat na forum MaSzyny!

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3572 dnia: 20 Grudnia 2020, 15:13:06 »
Od październikowych wersji, renderowanie sieci trakcyjnej się, przynajmniej u mnie, popsuło. Na wrześniowych jest dobrze.
Tzn co konkretnie na tym filmiku jest uznawane za "popsute"?

Poka loga zeby dalo sie zduplikowac ustawienia z ini, albo przynajmniej ustalic :>

Offline hanys

  • Deweloper
  • Wiadomości: 2474
    • Zobacz profil
    • Trainz Download Center
  • Otrzymane polubienia: 1090
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3573 dnia: 20 Grudnia 2020, 15:38:02 »
Wydaje mi się,  że  chodzi mu o mruganie segmentów  sieci, z jaśniejszego do normalnego 

Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3574 dnia: 20 Grudnia 2020, 16:44:15 »
Exe wrześniowe, do porównania. Na nim sieć powiększa się płynnie, na październikowym skokowo.
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3575 dnia: 20 Grudnia 2020, 17:58:40 »
Znalazl sie chwast, bedzie wyrwany w nastepnym uaktualnieniu.

W miedzyczasie pomoc moze ustawienie w ini
gfx.skippipeline yes
« Ostatnia zmiana: 20 Grudnia 2020, 17:59:56 wysłana przez tmj »

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3576 dnia: 02 Stycznia 2021, 01:01:37 »
@Milek7 dlaczego exe 707 i 708 się nie uruchamiają i nawet logów nie generują? Ostatni działający exe to 706.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3577 dnia: 02 Stycznia 2021, 01:09:50 »
Ta gałąź jest pod ładowanie ze spakowanego archiwum, którego jeszcze nie ma publicznie. Do jazdy są z gałęzi sim.
Mój kanał youtube

Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3578 dnia: 19 Stycznia 2021, 19:05:12 »
Słów kilka odnośnie pogody. Brakuje opcji totalnego wywalenia chmur. Mamy wariant tekstury _clear, w którym pojawiają się pojedyncze obłoki, ale to wciąż nie jest totalnie czyste niebo. Dodatkowo wariant _overcast nie jest w pełni wykorzystany, bo występuje tylko podczas opadów, a powinien występować również bez nich. Nie chodzi o zastępowanie czegokolwiek, a jedynie o dodanie kolejnych opcji.
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3579 dnia: 01 Marca 2021, 17:28:14 »
Ta gałąź jest pod ładowanie ze spakowanego archiwum, którego jeszcze nie ma publicznie. Do jazdy są z gałęzi sim.
Ostatnio pojawiło się sporo nowych wersji (ostatnia z 27 lutego) ale każda zgłasza błąd entry point glfwInitHint. Czy poza nowym exe potrzeba jeszcze dodatkowych bibliotek poza wspomnianą wcześniej openvr_api.dll, która już mam?
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Hubertnator23

  • Deweloper
  • Wiadomości: 661
  • Specjalista ds. kiszenia nieukończonych dodatków
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 416
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3580 dnia: 01 Marca 2021, 17:29:54 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3581 dnia: 01 Marca 2021, 19:26:58 »
Mój kanał youtube

Offline mac310

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 518
    • Zobacz profil
    • Moim Okiem...
  • Otrzymane polubienia: 73
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3582 dnia: 01 Marca 2021, 20:35:08 »
Teraz już się uruchamia normalnie. Dzięki.
Historia budowy pulpitu lokomotywy serii EU07.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 903
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3583 dnia: 02 Marca 2021, 13:31:36 »
Crashraporter jeszcze doszedł https://eu07.pl/forum/index.php/topic,33195.0.html
Dla jasności, pliki crashreporta nie są koniecznie wymagane do uruchomienia. (po prostu nie będzie raportować)

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3584 dnia: 04 Marca 2021, 03:37:41 »
W dzisiejszym tegorocznym uaktualnieniu:

- poprawka, czuwak uwzglednia rowniez zasilanie z przetwornicy

- poprawka, usuniete potencjalne blokowanie sie drzwi

- poprawka, multisampling ponownie dziala w trybie legacy

- poprawka, WS powinien byc nieco mniej wrazliwy na utrate zasilania

- poprawka, exe nie powinno psuc definicji tablic rozkladowych dla skryptow pythona

- zeby bylo tak jak bylo, pojazdy w trybie wait_for_orders nie sa slepe na sytuacje w ich otoczeniu

- greta i stele lubia to, multisampling ograniczony do maksymalnie 8x

- w ramach koncertu zyczen, dzwiek brakesound: rozdzielony zostal na dwa komponenty. Skladnik zdefiniowany w sekcji internaldata: pliku .mmd odtwarzany jest w kabinie pojazdu, natomiast skladnik zdefiniowany w sekcji sounds: odtwarzany jest dla obserwatora zewnetrznego

- w ramach koncertu zyczen na bis, zachmurzenie nieba ma 4 stopnie zamiast dotychczasowych 2, clear: (0-10% chmur) scattered: (10-50%) broken: (50-90%) i overcast: (90-100%) UWAGA: zmiana ta wymaga dostosowania pliku textures/sky/stratus.mat np:
shader: clouds
clear: {
 texture1: sky/stratus_clear
}
scattered: {
 texture1: sky/stratus_clear
}
broken: {
 texture1: sky/stratus
}
overcast: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
rain: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
snow: {
 texture1: sky/stratus_overcast
}
// default
texture1: sky/stratus

- funkcjonalnosc, wpis ai.trainman w eu07.ini kontroluje dzialanie wirtualnego zapinacza skladow, potencjalnie wyreczajacego jasnie pana mechanika

- funkcjonalnosc, predkosc zwalniania obrotow silnika spal-ele kontrolowana jest wpisem RPMDecRate w sekcji Engine pliku .fiz -- wartosc domyslna 2.0 oznacza ze spadek obrotow jest dwukrotnie szybszy niz ich wzrost

- funkcjonalnosc, naprawa pojazdu przyciskiem z panelu F12 obejmuje tez polamane pantografy

- funkcjonalnosc, dodany przelacznik sztucznego oswietlenia i suwak kontrolujacy predkosc symulacji w sekcji Scenario panelu F12 (widoczne tylko przy aktywnym trybie Debug)

- funkcjonalnosc, lista urzadzen sekcji Vehicle panelu F12 obejmuje tez stan odluzniacza

- funkcjonalnosc, stan cisnienia w zbiorniku sterujacym pojazdow dostepna jest dla skryptow pythona, pod kluczem eimp_pn_X_cp

- funkcjonalnosc, wpis pyscreenupdatetime: w pliku mmd definiujacy czestotliwosc odswiezania ekranow w danym pojezdzie, w milisekundach

- funkcjonalnosc, dodana obsluga alternatywnego dzwieku compressoridle: dla sprezarki pracujacej z zalaczonym bezpiecznikiem cisnieniowym

- funkcjonalnosc, dodana obsluga dzwieku tractionacmotor: dla falownikow ulokowanych na wozkach pojazdu

- funkcjonalnosc, dodany system podpowiedzi obslugi pojazdu, dostepny w oknie F3, w sekcji "Podpowiedzi". Wyswietlane sa tam czynnosci jakie w danej sytuacji wykonalaby prowadzaca pojazd AI

UWAGA: poniewaz wprowadzenie systemu podpowiedzi wymagalo dosc gruntownego przeorania calego modulu wirtualnego mechanika, prosze zwrocic uwage czy ponowne zszycie modulu do kupy nie spowodowalo bledow w zachowaniu AI, i w obsludze pojazdow ogolnie


Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3585 dnia: 04 Marca 2021, 03:56:43 »
Wirtualny rewident sam załącza światła na loku podczas przechodzenia z jednej kabiny do drugiej. TD, odpiąłem wagony, zapaliłem z tyłu jedno światło, przeszedłem do drugiej kabiny, z tyłu zapaliły się dwa czerwone.

Shadery są niekompatybilne z tym co mamy aktualnie na repo, efektem czego zamiast trawy mamy różową plamę.

Na repo dodany wariant nieba pozbawionego chmur, .mat również jest do tego przystosowany.

Pomocnik usilnie próbuje zmusić nas do załączenia sprężarki pantografów, mimo, iż takowe już są podniesione i wystarczy załączyć zwykłą sprężarkę.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2021, 04:05:34 wysłana przez Joachimowicz »
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3586 dnia: 04 Marca 2021, 04:29:54 »
Wirtualny rewident sam załącza światła na loku podczas przechodzenia z jednej kabiny do drugiej. TD, odpiąłem wagony, zapaliłem z tyłu jedno światło, przeszedłem do drugiej kabiny, z tyłu zapaliły się dwa czerwone.
W jakim trybie jazdy byl sklad? Oprocz zapinania i rozpinania pomocnik zawiesza/zapala rowniez SKP w trybie jazdy rozkladowej (chociaz robienie tego na pojezdzie uzytkownika to raczej przeoczenie)

Mozesz nieco dokladniej opisac sytuacje tego skladu ze sprezarka pantografow? W sensie jaki to byl trainset i jesli mozliwe, co zrobic by i u mnie zaczal sie drzec?

edit: dla wyjasnienia, podpowiedz o uruchomieniu sprezarki pantografow znika (lub przynajmniej powinna zniknac) po osiagnieciu odpowiednio wysokiego cisnienia w zbiorniku pantografow, a nie natychmiast po podniesieniu patykow. Ma to na celu nabicie pewnego "zapasu" zeby pantofle nie opadly w trakcie przechodzenia z kabiny do kabiny i odpalania glownej sprezarki
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2021, 04:49:05 wysłana przez tmj »

Offline Joachimowicz

  • ZbanowanyZbanowany
  • Wiadomości: 1701
  • Nazywam się N'Avoie
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1950
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3587 dnia: 04 Marca 2021, 04:53:59 »
Pomocnik kazał mi załączyć sygnał Tb1, więc... manewrowy (?) (problemu nie udało się odtworzyć). Dodatkowo brakuje informacji o konieczności załączenia baterii oraz ustawienia kierunku.

trainset rozklad start 0 0
node -1 0 EP07-424 dynamic PKP\303E_V1 303E-EP-TV-424-HIST 303E-EP-TV 0 headdriver 35.WH25 0 enddynamic
node -1 0 51512071081-6 dynamic PKP\11XA_V2 bdnu_2071081-6 111AW-SPOT 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 505126-08109-8 dynamic PKP\BDHPUMN_V2 505126-08109-8 bdhpumn 0 nobody 115 0 enddynamic
node -1 0 505126-08109-8n2 dynamic PKP\BDHPUMN_V2 505126-08109-8 bdhpumn 0 passenger 0 0 enddynamic
endtrainset

Domyślny skład ustawiony na TD. Rozumiem zamysł, żeby był zapas, natomiast może to wprowadzić w błąd amatorów, którzy zamiast zwyczajnie pstryknąć jednym heblem załączając sprężarkę, będą biegli do maszynowni. Tym bardziej to problematyczne, że w niewielu lokomotywach mamy wymodelowaną maszynownię i trzeba znać skróty klawiszowe (Ten skład ma stosunkowo mało powietrza, natomiast wcześniej startowałem na 053, skład miał znacząco więcej powietrza a i tak dostałem komendę, każącą mi lecieć do maszynowni).

Na najnowszym exe pojawia się kiedyś zgłoszony problem, który powinien być rozwiązany. L053 południe, misja ET22-1075 Po podmianie lokomotywy jednoczłonowej na dwuczłonową, nie dostajemy rozkładu jazdy i w Psim Polu, zamiast dostać Sz-ta, celem najechania na skład wagonów do zabrania, dostajemy S2. Dodatkowo odniosłem wrażenie, że pan w pomarańczowej kamizelce dawał mi sygnały tylko i wyłącznie wtedy, kiedy spawnowałem się w kabinie, która była ustawiona w kierunku tego pana. Kiedy spawnowałem się w drugiej, nie gwizdał, ani nie machał.

Dźwięk hamulca jest wyjątkowo głośny. Nie wiem tylko czy to bug, czy feature.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2021, 05:03:11 wysłana przez Joachimowicz »
| Z maszyną od 20 Kwietnia 2010! |

Offline wacek12321

  • Wiadomości: 269
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 220
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3588 dnia: 04 Marca 2021, 08:51:30 »
Co do różowej trawy to u mnie ten problem nie występuje. Nawet po zmianie pory roku. Podpowiedzi nawet działają dobrze. Faktycznie podpowiedzi kazały odpalić Tb1, ale po ustawieniu sygnału na semaforze kazał dać na Pc1.
Edit: Zauważyłem denerwującą rzecz, ustawiając np EU07 na TD i próbując końcówki wyłączyć one cały czas się załączają, natomiast jak przejdę do tej kabiny i wyłącze je to wszystko jest ok, po powrocie do kabiny startowej końcówki się zapalają w startowej kabinie i w drugiej kabinie.
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2021, 11:33:22 wysłana przez wacek12321 »
Z symulatorem od 2008 roku :D

Offline Hubertnator23

  • Deweloper
  • Wiadomości: 661
  • Specjalista ds. kiszenia nieukończonych dodatków
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 416
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3589 dnia: 04 Marca 2021, 08:58:46 »
Co do różowej trawy to u mnie ten problem nie występuje.

Bo nie posiadasz trawy ze specjalnym shaderem (detail_parallax).
« Ostatnia zmiana: 04 Marca 2021, 09:00:12 wysłana przez Hubertnator23 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3590 dnia: 04 Marca 2021, 23:33:36 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, przekazywanie komend do obsadzonego pojazdu powinno ponownie dzialac

- poprawka, standardowe procedury obslugi nie powinny aktywowac sie w wygaszonym pojezdzie

- poprawka, wirtualny ustawiacz powinien byc bardziej powsciagliwy z oznaczaniem konca pociagu

- dobra zmiana, dzwieki tractionmotors: i tractionacmotors: potrafia ze soba koegzystowac
« Ostatnia zmiana: 05 Marca 2021, 01:36:43 wysłana przez tmj »

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3591 dnia: 05 Marca 2021, 07:33:25 »
O ile na exe od @MIlka tryb shaderowy przynajmniej u mnie działa to na exe od @TMJ dosłownie wszystko jest różowe. W załączeniu errors. Oczywiście przy zmianie exe podmieniam shadery.
« Ostatnia zmiana: 05 Marca 2021, 07:46:49 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3592 dnia: 05 Marca 2021, 16:41:45 »
To nie podmieniaj. Tmj nie ogarnął zmian w shaderach. Na milkowych powinny oba działać.
Mój kanał youtube

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3593 dnia: 05 Marca 2021, 19:18:22 »
Niestety po wrzuceniu i podmianie shaderów na Milkowe dalej jest różowe tło, nie widać nic kompletnie. Na exe @ Milka jest w porządku.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3594 dnia: 05 Marca 2021, 21:37:31 »
Dolacz jeszcze log.txt bo w samych errors za wiele nie widze. Brakuje ci tekstury do nieba, ale to raczej nie powinno malowac wszystkiego na rozowo, jedynie tak gdzies polowe.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3595 dnia: 05 Marca 2021, 22:56:31 »
Texturę mam pobraną z repo bodajże wczoraj, nie wiem czemu się nie wyświetla poprawnie, konwertowałem ją jedynie do dds. Textura ma mały rozmiar w porównaniu do innych textur z folderu sky. W załączeniu log.
« Ostatnia zmiana: 05 Marca 2021, 23:06:32 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3596 dnia: 05 Marca 2021, 23:09:34 »
Wg loga nie wygenerowałeś jej mipmap. Z tga są generowane w locie. Dds muszą mieć zapisane w pliku. Oprócz tego trochę braków normalmap staroci. To jakaś sztukowana od wieków paczka jest?
Mój kanał youtube

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3597 dnia: 05 Marca 2021, 23:16:07 »
Tak sztukowana paczka, konwertowałem narzędziem stąd, ale mam tga i spróbuję wrzucić jako tga i zobaczę co będzie.
Edit: w tga jest teraz czarny ekran, na exe @Milka jest w porządku. To pewnie wina czegoś w exe.
« Ostatnia zmiana: 05 Marca 2021, 23:21:31 wysłana przez Tomnord15 »
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3598 dnia: 06 Marca 2021, 02:10:27 »
Hmm w logu wszystko wyglada raczej normalnie. Wrzucilem u siebie z ciekawosci szadery z galazki Milka na wypadek gdyby sie pomieszaly, ale obawiam sie ze "u mnie dziala" tzn nic rozowego z nimi na swoim exe nie obserwuje ;/

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3599 dnia: 06 Marca 2021, 05:42:21 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, pojazdy uruchamiajace sie wstrzymuja sie ze skanowaniem trasy

- aktualizacja szaderow do wersji z galazki sim Milka7

- w ramach wczesnej Wielkiej Nocy doklejone do exe liczne dary od Pana Krolika:

-- dodana obsluga asynchronow z wiecej niz jednym falownikiem; ilosc okreslana jest wpisem InvNo w sekcji Engine

-- poprawione kalkulacje poslizgu z wylaczonymi falownikami

-- dodatkowe parametry hamulca sprezynowego, wpisy SpringBrakeCutsOffDrive oraz SpringBrakeDriveEmergencyVel w sekcji Cntrl

-- nowy tryb pracy hamulcow, PNEP

-- dodatkowe parametry dla skryptow pythona: emergency_brake, door_step, eimp_cX_invno, compressors_no, compressors_X_allow, compressors_X_work, compressors_X_car_no

-- dodatkowe parametry wylacznika cisnieniowego sprezarki dla obsadzonej kabiny B, MinCP_B oraz MaxCP_B w sekcji Brake

-- pozycje dzwigni hamulcow dostepna dla skryptow pythona, brakectrl_pos oraz localbrake_pos

-- przelacznik ReleaseParkingBySpringBrakeWhenDoorIsOpen w sekcji Cntrl

-- rozklad jazdy moze zawierac pole Kategoria dostepne dla skryptow pythona pod kluczem traincategory

-- dodatkowe parametry wentylatorow motorow trakcyjnych, MotorBlowersSustainTime oraz MotorBlowersStartVelocity w sekcji Engine

-- dodana obsluga dzwieku zwalniacza definiowanego wpisem retarder: w sekcji internaldata:

-- dodana informacja o stanie pantografow w sekcji Vehicle panelu F12