Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 552321 razy)

0 użytkowników i 7 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3450 dnia: 04 Września 2020, 04:29:59 »
Nadal pojawia się problem z EZT które kończą jazdę, od razu zmieniają czoło i dostają nowy rozkład. Objaw bardzo podobny do tego co opisał Siecool, przy odliczaniu czasu postoju, czas niby się zmniejsza, ale co chwilę się zwiększa o około sekundę. Ponieważ nie dzieje się to zbyt często, czas w końcu zostaje odliczony do zera. Można to łatwo zaobserwować na Bałtyku SKM (np.: SKM-1, misja EN62, Bałtyk Plaża). Problem ten staje się odczuwalny na innych sceneriach, np.: Drawinowo (nowy scenariusz, w trakcie uruchamiania, jeszcze nie dostępny), gdzie EZT potrafi totalnie się zablokować.
Hmm Baltyk SKM to jeden ze scenariuszy ktory sprawdzam pod tym katem, i obawiam sie ze w biezacej wersji nic takiego u siebie nie obserwuje. Jesli na nowym scenariuszu nastepuje zupelne zablokowanie to byc moze dzieje sie tam cos odmiennego, ale to bede mogl sprawdzic dopiero gdy nowy scenariusz bedzie dostepny.

Offline AIR

  • Fotograf
  • Wiadomości: 474
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 58
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3451 dnia: 05 Września 2020, 07:24:40 »
W ramach koncertu życzeń jest możliwość, aby przy uchylonych oknach lub drzwiach było słychać chociaż trochę głośniej dźwięki z zewnątrz, ewentualnie głośniej np przetwornice, sprężarkę, tractionmotor, runningnoise nasze oraz przejeżdżających AI itp...?
 
« Ostatnia zmiana: 05 Września 2020, 07:49:43 wysłana przez AIR »
Niebo jest Bogiem, a skoki nałogiem...->
http://www.youtube.com/watch?v=nE9G-qiZqSU

Offline Turbokibel

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 707
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3452 dnia: 05 Września 2020, 08:37:33 »
A skąd exe by miało wiedzieć, że akurat ten universal to okno?

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9031
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1831
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3453 dnia: 05 Września 2020, 10:55:25 »
Dyskutowaliśmy o tym kiedyś i to najmniejszy problem by był. Rozbiło się o dane geometrii kabiny, pozycji dziur i wpływu tego na aurę akustyczną. A to grubszy temat. To co mówisz, spowodowałoby, że otworzenie okna by usuwało ścianę do maszynowni, a nie otwierało okno.
Mój kanał youtube

Offline Bachus_MK

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 9
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3454 dnia: 06 Września 2020, 17:52:53 »
Witam, chciałbym zapytać, czy jest w planach implementacja rozrządu kabiny? Samo zaimplementowanie to pewnie nie problem, stąd moje pytanie. Stosunkowo niedawno został wprowadzony rozrząd pantografów i funkcja ta oraz pozostałe, dzięki którym jeszcze realniej uruchamia się lokomotywę, powodują, że symulacja jest super. Jeżeli rozrząd kabiny został już wdrożony w .exe z warsztatu, a nie zauważyłem tego, to przepraszam.

Offline wisniaxv

  • Maskotka forum
  • *
  • Wiadomości: 14
  • Jeżeli jeżeli małpy skaczą to dlaczego niebieskie?
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3455 dnia: 07 Września 2020, 21:49:28 »
Po zmianie exe na najnowsze nie wszystkie składy zatrzymują się w peronach oraz nie odpinają wagonów i robią z nimi manewry.

Offline koszowy

  • Betatester
  • Wiadomości: 414
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3456 dnia: 07 Września 2020, 21:51:29 »
Zapytam z ciekawości. Jaka sceneria?
W testach: SN61-183, Tablica SKM

Offline Hubertnator23

  • Betatester
  • Wiadomości: 358
  • Specjalista ds. kiszenia nieukończonych dodatków
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 113
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3457 dnia: 07 Września 2020, 21:56:17 »
Jeżeli chodzi o mojego forka Kaliskiej, to prawdopodobnie wina eventów sterujących pociągami. W plikach .ctr jeszcze nie grzebałem.

Offline wisniaxv

  • Maskotka forum
  • *
  • Wiadomości: 14
  • Jeżeli jeżeli małpy skaczą to dlaczego niebieskie?
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3458 dnia: 07 Września 2020, 22:25:29 »
Po tym jak pobrałem najnowszą paczkę na starym exe było ok na nowym już nie jest więc wątpię że to wina plików scenerii

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3459 dnia: 08 Września 2020, 00:26:38 »
Po zmianie exe na najnowsze nie wszystkie składy zatrzymują się w peronach oraz nie odpinają wagonów i robią z nimi manewry.

Offline SM40

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 207
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 28
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3460 dnia: 08 Września 2020, 14:34:20 »
Coś jest nie tak z dźwiękiem w trybie kamery z zewnątrz (Shift + F4) jest on jakby przytłumiony a np. wyglądając z kabiny Ctrl + strzałki jest już dobrze.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3461 dnia: 08 Września 2020, 19:04:33 »
W dzisiejszym uaktualnieniu tzw rilis kandidejt czyli wersja ktora potencjalnie pojdzie do nastepnej paczki; dlatego tez zadnych ambitnych zmian na razie nie bedzie, jedynie ewentualne poprawki:

- poprawka, kalkulacja glosnosci dzwiekow w przedziale silnikowym pojazdu uwzglednia rowniez kamery zewnetrzne

- poprawka, plastikowy zlom uwzglednia stan aktywacji kabiny przy okreslaniu efektu hamulca pomocniczego

- poprawka, programator swiatel zapala swiatla zgodnie ze swoja konfiguracja

- poprawka, parametr dir_brake udostepniany skryptom Pythona podaje wlasciwa wartosc

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3462 dnia: 09 Września 2020, 23:04:09 »
Mialo nie byc ficzerow juz ale coz; w dzisiejszym uaktualnieniu:

- zeby bylo tak jak bylo, powrot starej ikony

- w ramach koncertu zyczen, w pliku eu07.ini okreslic mozna dodatkowo poziom glosnosci dla okreslonych kategorii dzwiekow
sound.volume.vehicle X // wzgledna glosnosc dzwiekow wydawanych przez pojazdy, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
sound.volume.positional X // wzgledna glosnosc pozycjonowanych dzwiekow emitowanych przez eventy scenerii, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
sound.volume.ambient X // wzgledna glosnosc dzwiekow globalnych (o ujemnym zakresie) emitowanych przez eventy scenerii, gdzie X jest mnoznikiem w przedziale 0-1
oprocz wpisow w pliku .ini glosnosc mozna modyfikowac tez na biezaco za posrednictwem nowego gangu suwaczkow w sekcji Settings panelu F12

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3463 dnia: 13 Września 2020, 18:28:36 »
W dzisiejszym uaktualnieniu poprawki na ostatnia chwile:

- poprawka, drzwi wymagajace do dzialania napiecia 24V pobiora je sobie rowniez z dzialajacej przetwornicy

- poprawka, kalkujacje glosnosc dzwiekow pojazdu ponownie uwzglednia rowniez tryb latajacej kamery

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3464 dnia: 16 Września 2020, 01:37:13 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, wykryte bledy w obsludze openGL nie powinny zasmiecac logu

- poprawka, sprzegi typu articulated nie powinny stawac okoniem

- eksperymentalnie, pominiecie przez sklad prowadzony przez uzytkownika semafora lub przystanku o co najmniej 250 m (lub 100 m poza koniec skladu) powoduje zignorowanie wskaznika przez okienko pomocnika oraz usuniecie go z tabelki skanowania. Dzieki temu pomocnik nie powinien juz tracic uzytecznosci po pierwszym popelnionym bledzie

- funkcjonalnosc, w katalogu data/ umiescic mozna opcjonalny plik sound_overrides.txt zawierajacy konfiguracje dla niektorych dzwiekow domyslnych (w postaci klucz: definicja ). Na ten moment obslugiwany jest jedynie wpis weather.rainsound: definiujacy parametry dzwieku opadow deszczu

- funkcjonalnosc, dzwiek weather.rainsound: definiujacy dzwiek opadow deszczu moze byc dzwiekiem skladanym, ktorego parametrem jest aktualny poziom opadow w przedziale 0-100. Np wpis
weather.rainsound: { sound0: rain-sound-loop sound50: rain-sound-loop-heavy }
spowoduje ze przy zachmurzeniu w przedziale 1.0-1.5 odgrywany bedzie dzwiek rain-sound-loop natomiast przy zachmurzeniu w przedziale 1.5-2.0 odgrywany bedzie dzwiek rain-sound-loop-heavy
« Ostatnia zmiana: 16 Września 2020, 01:39:07 wysłana przez tmj »

Offline RoboBatman

  • Wiadomości: 1299
    • Zobacz profil
    • Wykaz Taboru Kolejowego na Tekstury
  • Otrzymane polubienia: 348
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3465 dnia: 16 Września 2020, 01:41:29 »
Cytat: tmj
- eksperymentalnie, pominiecie przez sklad prowadzony przez uzytkownika semafora lub przystanku o co najmniej 250 m (lub 100 m poza koniec skladu) powoduje zignorowanie wskaznika przez okienko pomocnika oraz usuniecie go z tabelki skanowania.
Jak to interpretować? Przerżniemy S1 na przykład składem towarowym i co dalej? Przerżniemy przystanek osobowy ezetem o 100 m to możemy cofnąć do przystanku bez wołania komisji czy jak?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3466 dnia: 16 Września 2020, 01:45:16 »
Po przerznieciu wystarczajaco daleko pomocnik przestaje zwracac uwage na miniety sygnal i podaje predkosc kalkulowana tak jakby przerzniecie nie mialo miejsca. Podobnie z pominieciem W4, zamiast "predkosc: 0" podawana bedzie predkosc szlakowa lub podana przez ostatnio miniety semafor.

(po przerznieciu przystanku jesli zatrzymanie nastapi wystarczajaco blisko to wymiana pasazerska przeprowadzona zostanie normalnie, chociaz odbedzie sie to w polu)

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 9031
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1831
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3467 dnia: 16 Września 2020, 08:35:53 »
Dobrze spakowałeś pliki dodatkowe? W paczce nie ma ani sampla lejącego deszczu, ani txtka z overridem.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3468 dnia: 16 Września 2020, 15:58:50 »
Nie dorzucalem plikow bo override jest opcjonalny a wpis dla deszczu byl jedynie przykladowy :>

Offline jakubg1

  • Deweloper
  • Wiadomości: 761
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3469 dnia: 19 Września 2020, 13:34:05 »
Parę propozycji do edytora:
- Dodanie pól do wpisania pozycji i rotacji obiektu. Obecnie czasem ciężko ustawić jakiś obiekt precyzyjnie. Niby można użyć notatnika, ale zamykanie symulatora, otwieranie scenerii w notatniku i ponowne otwieranie symulatora dla każdego wstawionego obiektu może doprowadzić do bólu głowy.
- Podświetlanie zaznaczonego obiektu. Czasem klikniesz w miejsce, gdzie jest kilka obiektów obok siebie i nie wiesz, który edytujesz.
- Strzałeczki które pojawiają się na środku wybranego obiektu do precyzyjnego ich ustawienia.
- Możliwość wyłączenia wyświetlania tych zielonych "diamencików" (memcelli).
- Przyciąganie obiektów do toru, aby ustawić je równolegle do tychże albo w odpowiedniej odległości.
« Ostatnia zmiana: 19 Września 2020, 13:35:32 wysłana przez jakubg1 »
.icśomodaiw jet einaworfyzszor an tunim aklik śeławonramz einśałw ,ejcalutarG

Offline panmrherobrine

  • Maskotka forum
  • *
  • Wiadomości: 80
    • Zobacz profil
    • Kanał YT
  • Otrzymane polubienia: 8
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3470 dnia: 19 Września 2020, 23:24:18 »
Cytuj
- Dodanie pól do wpisania pozycji i rotacji obiektu.
Od siebie dodałbym jeszcze możliwość edycji wpisu node (aby te, które w nodebanku mają teksture wymienną none można było przypisać na jakąś własną).

Offline jakubg1

  • Deweloper
  • Wiadomości: 761
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3471 dnia: 19 Września 2020, 23:28:03 »
Nazwa obiektu i parametry (p#) też mogłyby być edytowalne, ale z tym to chyba więcej roboty by było.
.icśomodaiw jet einaworfyzszor an tunim aklik śeławonramz einśałw ,ejcalutarG

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3472 dnia: 23 Września 2020, 22:13:36 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- dobra zmiana, dzwiek rainsound: definiowany w pliku .mmd moze byc dzwiekiem skladanym, z wyborem probki uzaleznionym od aktualnej intensywnosci opadow (w przedziale 0-100)

- a po co to komu, lokacja dzwieku okreslana parametrem placement: obsluguje dodatkowa wartosc custom w zalozeniu do wykorzystania dla nietypowych dzwiekow niedajacych sie latwo zakwalifikowac do juz obslugiwanych lokalizacji oraz innych nieprzewidzianych szamynstw

- funkcjonalnosc, parametry tlumienia dzwiekow moga byc modyfikowane na poziomie typu pojazdu, wpisem w pliku mmd w postaci:
(wpis pokazuje wartosci domyslne)
soundproofing:
 // listener: rear cab, engine, front cab, window, attached camera, free camera
 1.00 0.20 1.00 0.65 0.20 0.20 // internal
 0.20 1.00 0.20 0.65 0.65 0.65 // engine
 0.20 0.20 0.20 0.65 0.65 1.00 // external
 0.01 0.01 0.01 0.20 0.20 1.00 // external ambient
 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 // custom
-- rzedy definiuja wartosci tlumienia dzwieku umieszczonego w lokacji: internal, engine, external, external o ujemnym zasiegu, custom.
-- kolumny definiuja wartosci tlumienia dla sluchacza zlokalizowanego w: tylnej kabinie, przedziale silnikowym, przedniej kabinie, wychylonego przez okno, kamery przyczepionej do pojazdu, kamery luzem
-- wartosci tlumienia podawane sa jako modyfikator glosnosci w zakresie 0-1 gdzie 1 to brak zmiany glosnosci, a 0 to pelne wyciszenie dzwieku. Podanie wartosci -1 oznacza ze dla danej kombinacji powinna zostac uzyta wartosc domyslna. 
« Ostatnia zmiana: 24 Września 2020, 01:20:20 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3473 dnia: 26 Września 2020, 02:23:14 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dzwieki w lokacji custom powinny byc tlumione zgodnie z podanymi parametrami

- lekcje dla AI, wirtualny mechanik powinien ogarniac rowniez laczenie pojazdow ze sprzegiem automatycznym

- diagnostyka, logowanie eventow PutValues i CopyValues obejmuje rowniez informacje ktore komorki i pojazdy otrzymaly dana informacje, oraz stan komorek po wykonaniu operacji

- diagnostyka, sekcja Gfx Renderer panelu F12 potencjalnie informuje rowniez o zalaczeniu vsync

uwaga: aktualizacja moze do uruchomienia wymagac nieco nowszej wersji biblioteki glfw.dll, dolaczonej w zestawie

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3474 dnia: 29 Września 2020, 00:57:12 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, podstacje powinny byc bardziej odporne na wysysanie pradu

- w ramach koncertu zyczen, sekcja zasilania panelu F12 pokazuje rowniez aktualne natezenia pradow

- lekcje dla ai, korzystanie z tempomatu nie powinno powstrzymywac ai przed podlaczaniem sie do skladow

- funkcjonalnosc, oprocz dotychczasowego trybu pelnoekranowego dostepny jest rowniez tryb "pelnoekranowego okna", aktywowany wpisem fullscreenwindowed yes w pliku eu07 ini. Tryb ten uzywa aktualnej rozdzielczosci pulpitu (wpisy width i height sa ignorowane), i potencjalnie moze poprawic problemy z plynnoscia w trybie pelnoekranowym z aktywnym vsync, wystepujace na niektorych konfiguracjach sprzetowych

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3475 dnia: 02 Października 2020, 14:53:52 »
Witajcie,

Czy istnialaby mozliwosc odwzorowania ladowania/rozladowywania baterii? Np. mamy zimnego loka, gdzie napiecie baterii wynosi ok. 90V. Po uruchomieniu przetwornicy rozpoczyna sie ladowania pradem 30A. Kiedy napiecie baterii rosnie to prad ladowania maleje ale nigdy nie dochodzi do 0 tylko utrzymuje sie np. na poziomie 5A. Kiedy wylaczymy przetwornice to napiecie baterii zacznie spadac. W zaleznosci od liczby wlaczonych urzadzen (swiatla, oswietlenie kabiny, oswietlenie przyrzadow) pobor pradu na amperomierzu bedzie sie zmienial. Pewnie jest to trudne/czasochlonne do zrealizowania, ale dodaloby to kolejny smaczek do Symulatora.

Pozdro,
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3476 dnia: 02 Października 2020, 17:10:28 »
Rozladowanie baterii jest juz symulowane. Swego czasu z tej wlasnie przyczyny po paru godzinach pracy przestawala dzialac stonka albo drzwi w niektorych wagonach, przy braku zalaczonej przetwornicy lub innego zrodla ladowania.

Offline joey

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 384
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 167
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3477 dnia: 02 Października 2020, 18:51:12 »
Czy exe przestalo reagowac na fieldofview w eu07.ini? Symulator odpala mi sie z FOV 45, choc w eu07.ini mam fieldofview 62. Exe paczkowe i 200928, gfxrenderer legacy.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3698
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2208
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3478 dnia: 02 Października 2020, 23:15:39 »
"U mnie dziala." Zobacz w zrzucie na poczatku logu jaka faktycznie wartosc parametru fieldofview otrzymuje exe, byc moze starter cos tam sobie miesza po swojemu.

Offline joey

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 384
  • the Invisible Man
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 167
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #3479 dnia: 03 Października 2020, 03:00:05 »
Odwoluje alarm, chyba istotnie cos ze starterem, gdyz nie przypominam sobie, zebym robil cos takiego - fieldofview w ini poprzedzala opcja lang bez parametru.