Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1093685 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #690 dnia: 27 Grudnia 2017, 20:51:22 »
Ale nie może być też nie wiadomo jak daleko słyszane na zewnątrz. A tam tłumienia takiego przecież nie ma.
Nie rozumiem; jak daleko slychac na zewnatrz mozna latwo sprawdzic po prostu stajac na zewnatrz?
Standardowo dzwiek z przedzialu silnikowego jest dla sluchacza na zewnatrz redukowany ok ~35%

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #691 dnia: 27 Grudnia 2017, 21:25:15 »
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
T.N

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #692 dnia: 27 Grudnia 2017, 22:34:00 »
W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Problem świetnie widać na jednym z moich filmów którego ze względu na net chwilowo wysłać nie mogę (achh. ten "power" LTE w plusie)
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2017, 22:36:44 wysłana przez skorakora »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #693 dnia: 27 Grudnia 2017, 22:41:34 »
Skopiowałem sobie wpisy z E6ACT dotyczące tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmieniłem nazwy plików dźwiękowych na te z EP07 i dźwięk nie pojawił się, potem zwiększałem parametry amplitudefactor i amplitudeoffset i dalej nic się nie działo, dźwięku w kabinie nie było słychać zarówno silników trakcyjnych jak i wentylatorów oporów rozruchowych, co robię źle? W załączniku plik z EP07 po zmianach.
Wpisy dla traxxa maja zasieg 50 m wiec niespecjalnie dziwne ze tam malo co slychac.

Sprobujmy od drugiego konca. W zalaczniku jest stanadardowa konfiguracja dla flagowej sioodemki, tylko z przemianowanym engine: na tractionmotor:  Jadac w kabinie, dzwiek wentylatorow i silnikow ma u mnie glosnosc taka jak na zalaczonym nagraniu:

http://eu07.pl/userfiles/24014/priv-eu07cabtractionmotor.rar

(nagranie ma wylaczona wiekszosc pozostalych dzwiekow, by sie nie wcinaly/zagluszaly)
Sprawdz, czy przy zastosowaniu tego samego mmd masz u siebie podobny efekt?

Przy okazji, dobrze byloby gdyby ktos znajacy sie na rzeczy mogl sie wypowiedziec czy to, co jest nagrane powinno byc ciszej/glosniej/ok


W kiblach jest mały bubel z centrowaniem źródła dźwięku (w złym głośniku słychać dane przełączniki + dźwięk EZT)
Polecił bym na razie wyłączyć dźwięk 3d w kiblach. niby pierdoła ale przeszkadza...
Pozycjonowane wykonywane jest na podstawie polozenia modeli przelacznikow skojarzonych z dzwiekami. Dla dzwiekow "awaryjnych" w rodzaju switch: jesli nie otrzymaly one zadnej konfiguracji domyslnie przyjmowany jest punkt z przodu/centrum kabiny. Zamiast bawic sie w reczne wylaczanie w kodzie pozycjonowania by potem za rok-dwa-trzy wlaczac je ponownie, chyba lepiej wpisac do .mmd bardziej poprawna pozycje dla tego dzwieku.
« Ostatnia zmiana: 27 Grudnia 2017, 22:51:31 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #694 dnia: 28 Grudnia 2017, 00:02:58 »
Czy elementy scenerii np slupy drzewa takze zucaja cien do kabiny?
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #695 dnia: 28 Grudnia 2017, 01:24:35 »
Właśnie chciałem @Tmj zapytać czy może dodać taki "wodotrysk". Cienie w tej chwili świetne w kabinie, nawet jak dobrze widziałem wskazówki manometrów je rzucają, ale brakuje tych pochodzących z zewnątrz kabiny, a dodających klimatu. Od budynków, słupów, drzew, lasu... Wiem, wiem męczę Cię o te cienie :-) Tak jak o silniki trakcyjne na byku. Ale skoro wziąłeś temat na tapetę...

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #696 dnia: 28 Grudnia 2017, 01:29:49 »
Na ten moment efekt jest ograniczony do samej kabiny. Obiekty zewnetrzne byc moze ewentualnie w jakims tam stopniu beda uwzglednione, ale trudno na razie tutaj cos wyrokowac, nie wiem jak to wypadnie pod wzgledem wydajnosci itp.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #697 dnia: 28 Grudnia 2017, 02:20:19 »
@tmj, po ostatniej eksperymentalnej poprawce z cieniami w kabinie wskazówki manometrów i prędkościomierz w EN57 są wszystkie na 0.
« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2017, 02:21:52 wysłana przez AtapiCl »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #698 dnia: 28 Grudnia 2017, 03:52:24 »
Wyglada na to, ze blad jest spowodowany ustawieniem Opacity dla wskazowek (takze dla wskazowek zegarka w haslerze) na 0, zamiast na 100. Laduja one przez to w niewlasciwej fazie renderowania.

Wypadaloby to ogarnac od strony t3d modelu kabiny. Dla kabiny A standardowego kibla (en57ii) submodele do korekty to:
zb
przgl
cyl
ClockHhand
ClockMhand

w kabinie B i pozostalych wersjach jest prawdopodobnie to samo, nie wnikalem.

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #699 dnia: 28 Grudnia 2017, 07:27:03 »
Pewnie są zrobione na Plane z użyciem alphy na teksturze. Z resztą zapewne nie tylko tam.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Online Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #700 dnia: 28 Grudnia 2017, 08:16:10 »
Skopiuję sobie co napisałeś o en57 i wkleję na bugtracker i to poprawię, bo miałem to i tak do końca tygodnia zrobić. ;)
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #701 dnia: 28 Grudnia 2017, 10:08:23 »
Same wskazówki na alfie nie są złe. Nawet na alfa blendzie powinno się to dobrze wyświetlać jak się w t3d posortuje. Co faza renderowania ma mieć do animacji? Bo rozumiem z tym problem Atapi zgłasza.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #702 dnia: 28 Grudnia 2017, 10:54:09 »
Jak widac ma, w przeciwnym razie nie mielibysmy zaobserwowanego efektu :V

(w funkcji rysujacej obiekty polprzezroczyste zachowaly sie do tej pory resztki starego systemu animacji, ktory dzialal z zalozeniem ze stan animacji jest ustawiany tylko raz na klatke a nastepnie wylaczany. Do tej pory nie bylo to problemem bo obiekty polprzezroczyste byly faktycznie rysowane tylko raz na klatke, i na koncu. Po wprowadzeniu dodatkowego wstepnego przebiegu na potrzeby cieni w kabinie sytuacja sie zmienila, i stary system ostatecznie przestal dzialac.

Problem bedzie usuniety w nastepnym uaktualnieniu, ale wskazane submodele warto skorygowac i tak, bo nie ma w nich nic polprzezroczystego; co wiecej, po zmianie progu renderowanych elementow polprzezroczystych maja one dodatkowe grube ramki, bo ich kanal alpha ma tlo ustawione blednie na wartosc 2/255 zamiast 0.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #703 dnia: 28 Grudnia 2017, 16:41:29 »
Próbowałem pobawić się wpisami w mmd w nowej składni otóż gdy stosuję stary sposób i zmieniam
tractionmotor: 07]motor_3.wav 200.0 [b]3.7 3.6[/b]  0.11 0.3 te pogrubione wartości to dźwięk w kabinie jest słyszalny bardziej, ale gdy zastosuję nową składnię i zmieniam range, oraz aplitudefactor i amplitudeoffset
tractionmotor: { soundmain: 07]motor_3.wav range: 200 amplitudefactor: 6.3 amplitudeoffset: 6.5 frequencyfactor: 0.03 frequencyoffset: 0.1 placement: engine }  to poziom dźwięku w kabinie nie zmienia się. Zastosowany wpis podobny w Dragonie skąd skopiowałem tractionmotor: oraz ventilator: oczywiście zmianiając nazwę plików dźwiękowych dla siódemki, działa i bez problemu słychać te dwa dźwięki w kabinie.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #704 dnia: 28 Grudnia 2017, 16:48:19 »
Sprawdz czy przez przypadek nie masz wpisu tractionmotor: wystepujacego w pliku dwukrotnie? W takiej sytuacji parametry podane w drugim wpisie zastapia wpis poczatkowy.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #705 dnia: 28 Grudnia 2017, 18:58:55 »
Wpis tractionmotor: jest tylko raz, może tu chodzi o tłumienie dźwięku? Nie mam pojęcia, stary sposób u mnie działa a nowy nie a mam najnowsze exe 171227. Myślałem że głośność w kabinie można zmienić wpisami aplitudefactor i amplitudeoffset. Ale to nie działa, być może robię gdzieś błąd.
T.N

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #706 dnia: 28 Grudnia 2017, 19:25:25 »
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #707 dnia: 28 Grudnia 2017, 19:47:09 »
Witam
Czy na tym .exe działa WMcopydata ?
Chodzi mi o multiplayer Rainstedy się dogadują lecz eventy nie są wysyłane do EXE
ok sam znalazłem ale bym nie zapomniał to sobie zapisze GLFW30
« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2017, 23:40:36 wysłana przez skorakora »

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #708 dnia: 28 Grudnia 2017, 20:20:11 »
Modyfikatory amplitudy dzialaja w pewnych granicach -- gorna granica jest glosnosc na poziomie 1.0 emitowana w danym obszarze (dla dzwiekow zewnetrznych na zewnatrz, dla elementow silnika w przedziale silnikowym itp)  W obszarach sasiednich poziom glosnosci moze byc nieco stlumiony, ale jesli np tlumienie jest do 50% wartosci maksymalnej, to mnoznik 2.0 i 10.0 bedzie mial ten sam efekt bo zarowno 2 * 0.5 = 1 jak i 10 * 0.5 = 5 -> 1 nie przekrocza gornej granicy glosnosci jaka moze przyjac dzwiek.

Podobnie dziala amplitudeoffset: czyli wartosc dodawana do glosnosci -- powyzej pewnego punktu wszystkie wartosci napotykaja na gorny limit i zwiekszanie parametru nie powoduje slyszalnej roznicy.
Poddaję się i zostaję przy starym wpisie. Próbowałem również zmienić wpis engine na general tak jak zgodnie z wiki jest opisane że działa zarówno w kabinie jak i na zewnątrz, nic to nie pomogło. Nie mam pojęcia czemu w Dragonie słychać w kabinie te dźwięki a w siódemce nie.
T.N

Offline Zuger

  • Wiadomości: 211
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 82
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #709 dnia: 28 Grudnia 2017, 22:04:12 »
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.

Online Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #710 dnia: 28 Grudnia 2017, 22:11:21 »
Ja już to poprawiłem i jest na repo
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #711 dnia: 28 Grudnia 2017, 22:19:34 »
U mnie na najnowszym exe nie działają prędkościomierze we wszelkich EZT.
Pewnie nie tylko w ezt. Zerknijcie na cały tabor i wylistujcie gdzie jest problem. Poprawka jest prosta, ale trzeba zdiagnozować gdzie potrzebna.
Mój kanał youtube

Offline Zuger

  • Wiadomości: 211
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 82
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #712 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:05:25 »
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #713 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:07:04 »
Nie tylko prędkościomierze mają problem. W EN71 martwe są wszystkie manometry (posprawdzam resztę EZT). Co do innego taboru i nie działających Haslerów, szukam po kolei :-), ale jak na razie brak usterki.
Edit: ST43- martwe manometry układu pneumatycznego. ET21 ten sam problem z zegarami ciśnienia.
« Ostatnia zmiana: 29 Grudnia 2017, 00:27:36 wysłana przez CX MANIAK »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #714 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:21:04 »
Dopatrzyłem się kolejnego błędu - otwierając drzwi w całej serii EU07 szyba zostaje we wcześniejszym położeniu i lewituje w powietrzu.
"Bo to zla framuga byla" ;3

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka, dyscyplinarka dla zlych framug i ich rownie zlych kolezanek

Offline Waldi 1978

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 22
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #715 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:23:52 »
W 6Dg nie działają prędkościomierze w pulpicie B albo kabinie jak kto woli. W SU46 kontrolki na biało się świecą przy włączonej baterii. Obleciałem na szybko większość spalinowych i haslery działają (przynajmniej u mnie) 

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #716 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:27:25 »
Z tego co widze to te dwie kontrolki akurat sa zrobione jako biale, w odroznieniu od niebieskiej wiekszosci. Swieca sie tak "od zawsze" czyli przynajmniej od paczki 17.07

edit
Przy okazji, to swiatelka czuwaka w SU46 maja z kolei opacity 100 zamiast 0, wiec warto by to moze przy okazji ogarnac... chyba ze juz jest na repo, patrze u siebie na wersje z paczki.
« Ostatnia zmiana: 28 Grudnia 2017, 23:29:55 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #717 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:30:38 »
Zróbcie na trackerze zgłoszenie ze wskazówkami w półprzezroczystych i je tam wszystkie listujcie, bo tu się pogubi. Chyba, że ostatnie exe coś z tym robi? Bo szyba musi być w przezroczystych i musi się ruszać.
Jakieś czuwaki poprawiałem, ale czy SU46 to nie pamiętam. Waldi też coś robił w tym aspekcie.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #718 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:32:56 »
Tak, biezace uaktualnienie naprawia animacje dla polprzezroczystych.

Offline Waldi 1978

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 22
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #719 dnia: 28 Grudnia 2017, 23:43:18 »
W czuwaku było coś robione tak jak Stele pisze ale tam było coś innego niż samo opacity bo to już jakiś czas temu było robione. Co do kontrolek to możliwe ale wygląda to średnio :)