Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1092673 razy)

0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #570 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:12:28 »
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?

W Drawinowie są pliki: nazwarozkładuradio.wav i działają ;)
« Ostatnia zmiana: 11 Grudnia 2017, 22:14:07 wysłana przez youBy »
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #571 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:15:00 »
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>

edit:
Tak się zapytam - a ten zasięg dźwięku to ma w ogóle jakiś odpowiednik fizyczny?
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu? Nie, dobrany jest "na oko" jako kompromis miedzy oczekiwana "slyszalnoscia" dla dzwieku gwizdka i tekstu mowionego, tak zeby pierwszy mial jakis na pol sensowny zasieg, a ten drugi nie przesadnie duzy.
« Ostatnia zmiana: 11 Grudnia 2017, 22:17:43 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #572 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:15:38 »
Tmj, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, to może kamera boczna ctrl+strzałka niech daje dźwięk zewnętrzny. Wtedy się wychylimy obserwować kierpocia.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #573 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:19:22 »
Nie zrobilem bo wydawalo mi sie, ze obraz z lusterek ma udawac obraz z lusterek, nie wywieszania sie przez okno :> Ale mozna tutaj pomyslec, mialoby to jakis sens.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #574 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:21:34 »
Ktory zasieg, ten odgrywany z peronu?
Nie, ogólnie zasięg jako jeden z parametrów wszystkich dźwięków.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #575 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:32:08 »
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #576 dnia: 11 Grudnia 2017, 22:48:46 »
Ja bym nawet przekwalifikował to na "radio" dodając to oznaczenie w nazwie pliku, ale... wtedy exe przestanie mi to w ogóle odtwarzać :) Z tego co pamiętam, żeby odtworzył się dźwięk sygnału odjazdu przy przewijaniu rozkładu podczas postoju na W4, dźwięk musi mieć nazwę taką samą jak rozkład jazdy przypisany do pociągu, a ten z reguły to tylko rodzaj pociągu i numer, bez żadnego słowa "radio". Trzebaby zatem ten problem jakoś obejść, może exe powinno samo umieszczać taki dźwięk w kabinie?
Przyrostek "radio" dodawany jest na koncu nazwy dzwieku skojarzonego z rozkladem. Exe szuka najpierw pliku z nazwa "zwykla" a gdy nie znajdzie dodaje do oczekiwanej nazwy "radio" i szuka znowu :>
O, to tego nie wiedziałem. Spróbuję przetestować tą opcję w wolnej chwili, bo wydaje się obiecująca.

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #577 dnia: 12 Grudnia 2017, 19:00:03 »
Aha; ogolnie to uzywany jest domyslny model glosnosci
Inverse Distance Attenuation, str. 24 w https://www.openal.org/documentation/openal-1.1-specification.pdf
mniej wiecej ten sam co w Direct Sound, parametry reference i rolloff sa dobrane by slyszalnosc schodzila "wystarczajaco" nisko w zdefiniowanym dla dzwieku promieniu, a po przekroczeniu jest dla pewnosci jeszcze dodatkowo 'recznie' tlumiony tak by juz na pewno nic nie bylo slychac dla range * 2 lub cos kolo tego.
Wychodzi na to, że obecnie mamy swego rodzaju kompresję dynamiki. Dźwięki z większym zasięgiem z daleka udają głośniejsze, mimo że blisko źródła wszystkie nie są tłumione.
Nie ukrywam, że obecnie w czasie jazdy symulator praktycznie cały czas daje maksymalny poziom dźwięku. Jestem ciekaw, czy uda mi się go trochę ściszyć.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #578 dnia: 12 Grudnia 2017, 21:31:20 »
Zapewne przyczyna jest domyslny poziom parametru sound.volume
Jest ustawiony na 2.0 ze wzgledu na narzekania ze nic nie bylo slychac, wiec dzwieku sa generalnie dwukrotnie glosniejsze i o takim tez zasiegu, niz nominalnie ;/

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #579 dnia: 13 Grudnia 2017, 20:55:22 »
AI w ET21 na modelu "3e3-zez1" sobie kompletnie nie radzi z hamulcem i przejeżdża S1. Jak wsiądę do środka to wygląda na to, że działa tylko hamulec lokomotywy i nagłe. Problem nowy czy znany i mam jakieś stare pliki albo nie umiem tym jeździć?

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #580 dnia: 13 Grudnia 2017, 21:11:57 »
3e3-zez1 ma zawór rozrządczy Knorra prosty (K), który jest wyczerpalny i nie luzuje stopniowo. Stąd można w łatwy sposób (np. poprzez krótkotrwałe podniesienie ciśnienia w PG) spowodować, że hamulec zespolony lokomotywy nie zareaguje na kolejne hamowanie.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #581 dnia: 13 Grudnia 2017, 21:30:03 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- w ramach koncertu zyczen, hamulec lokomotywy syczy takze przy zaciaganiu. Dzwiek skojarzony z tym efektem mozna zdefiniowac wpisem localbrakesound2: z parametrami amplitudy, tak jak dla wszystkich innych sykow w kabinie

- w sumie rowniez na zyczenie, funkcjonalnosc: obsluga dzwiekow skladanych. Dzwieki skladane maja zdefiniowane kilka probek, z ktorych exe wybiera sobie i odtwarza 1-2 na podstawie powiazanego z dzwiekiem parametru. Oznacza to np. ze wagon moze wydawac inny outernoise: przy predkosci 40 km/h, inny przy 80 i jeszcze inny przy 120 km/h

Parametry dzwieku skladanego sa definiowane jako czesc nowej skladni, w klamrach {}  Rozpoznawane slowa-klucze to:
soundX: nazwapliku.wav
okresla probke, ktora bedzie odgrywana gdy wartosc zmiennej powiazanej z dzwiekiem przekroczy X% wartosci maksymalnej dla tej zmiennej  Np przy definiowaniu dzwieku dla outernoise: ktory powiazany jest z predkoscia pojazdu, wpis sound60: okresli probke, ktora odtwarzana bedzie po przekroczeniu przez pojazd 60% predkosci maksymalnej.

( tutaj uwaga, na wyliczenie wartosci zmiennej kontrolnej wplywaja tak jak dotychczas parametry czestotliwosci, frequencyfactor: i frequencyoffset:

np. dla SM42 zmienna stanu silnika wyliczana jest na podstawie ilosci jego obrotow na sekunde, i waha sie miedzy 496/60 i 1000/60 czyli 8.27 i 16.67  definiujac w .mmd wartosci frequencyfactor: 0.12 frequencyoffset: -1 zakres wartosci zmiennej kontrolnej sprowadzony jest do pozadanego 0-1)

pitchX: wartosc liczbowa
opcjonalnie, dla zdefiniowanego soundX okresla 'wzgledna czestotliwosc'. Jesli parametr ten jest rozny dla "sasiednich" probek to odgrywajac dzwiek exe plynnie modyfikuje jego czestotliwosc do wyliczonej na podstawie stosunku 'wzglednej czestotliwosci' dla probki nastepnej.

(po ludzku, jesli mamy np definicje dzwieku silnika:
{ sound50: silnik1.wav pitch50: 700 sound75: silnik2.wav pitch75: 840 }
to po przekroczeniu 50% maksymalnych obrotow exe zacznie odtwarzac probke silnik1.wav poczatkowo z czestotliwoscia bazowa czyli tak, jak zostala nagrana. W miare wzrostu obrotow czestotliwosc dzwieku bedzie sie zwiekszac, az do momentu gdy przy 75% maksymalnych obrotow czestotliwosc osiagnie 840/700 = 1.2 czyli 20% wyzsza wartosc. (po przekroczeniu 75% maksymalnych obrotow zacznie byc odtwarzana probka silnik2.wav z jej wlasna czestotliwoscia bazowa)

crossfade: wartosc liczbowa w granicach 1-100
Parametr ten definiuje plynnosc przejscia miedzy sasiednimi probkami. W uproszczeniu przy wartosci 100 przejscie (miksowanie dwoch sasiednich dzwiekow) wystepowac bedzie od samego poczatku odtwarzania danej probki, przy wartosci 50 plynne przejscie rozpocznie sie gdy wartosc zmiennej kontrolnej powiazanej z dzwiekiem przekroczy "polowe drogi" do punktu w ktorym aktywowany jest dzwieku nastepny, itd. Jesli crossfade: nie jest zdefiniowane, przelaczanie probek jest skokowe, po przekroczeniu danego poziomu wylaczana jest dotychczasowa i aktywowana nastepna.

uwagi:
jesli dany dzwiek ma zarowno definicje probek dla dzwieku skladanego jak i soundmain: to wykorzystany bedzie tylko dzwiek main:
mozna natomiast dosc swobodnie laczyc dzwiek skladany z soundbegin: i/lub soundend:
« Ostatnia zmiana: 13 Grudnia 2017, 23:21:52 wysłana przez tmj »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #582 dnia: 15 Grudnia 2017, 02:11:11 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:

- poprawka od youby, pojazdy z silnikiem diesla powinny miec poprawnie kalkulowana sile pociagowa

- dobra zmiana, dzwieki emitowane na zewnatrz pojazdow nie powinny byc tlumione dla maszynisty wywieszonego przez okno

- uzytnikodpornosc, w przypadku zastosowaniu dzwiekow skladanych dla silnika pojazdu nie ma juz potrzeby "recznego" dostosowywania wyliczanych wartosci zmiennej kontrolnej do zakresu 0-1, jest to przeprowadzane automatycznie (za wyjatkiem pojazdow z silnikiem asynchronicznym, bo tych bez pol litra nie rozbieriosz)
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 02:32:35 wysłana przez tmj »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #583 dnia: 15 Grudnia 2017, 21:05:34 »
Czy możecie sprawdzić mi jedna rzecz? Na 303e nie działa lampka czuwaka za to brzęczyk tak. Od SHP działa.

Już działa. Była w 303e.mmd podmiana. Ktos zamienil nazwe z czuwak na CA i nie dzialalo.
« Ostatnia zmiana: 15 Grudnia 2017, 21:09:10 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #584 dnia: 16 Grudnia 2017, 02:32:07 »
Ok, ostatnia mala zmiana dla dzwiekow skladanych silnika, korzystajac z okazji ze nie ma jeszcze miliona plikow .mmd ktore wymagalyby po niej poprawy ;d

- przy definiowaniu dzwiekow skladanych silnika punkty aktywacji poszczegolnych dzwiekow (dla wszystkich typow pojazdow) okreslane sa na podstawie obrotow silnika na minute, tzn. np sound600: definiuje dzwiek, ktory bedzie emitowany gdy silnika pojazdu przekroczy 600 rpm

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #585 dnia: 16 Grudnia 2017, 10:21:08 »
Będzie małe jęczenie. a dało by się zrobić dźwięk dzielony dla silników spalinowych? Żeby można było ustalić ilość pozycji i dźwięki przejścia w górę i dół? Jak w Trainzie i podzielone za wewnętrzne/zewnętrzne? I dźwięk turbodoładowania tylko z zewnątrz którego głośność uzależniona będzie od wskazań amperomierza siły pociągowej.
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 10:23:46 wysłana przez Kacu »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #586 dnia: 16 Grudnia 2017, 14:19:37 »
Dzwiek skladany dziala tez dla silnikow spalinowych (tyle ze dzwieki definiowane sa dla converter: bo z jakiegos powodu jest ona uzywana w nich jako silnik) Przejscia miedzy dzwiekami tworzone sa automatycznie jesli zdefiniowany jest atrybut crossfade: wyzszy od 0

Nie jestem pewien jak jest kalkulowany dzwiek turbo, ale jako taki jest rowniez? Umiejscowiony jest w silniku, wiec najlepiej slyszalny jest w przedziale silnikowym i/lub na zewnatrz pojazdu, w kabinie jest tlumiony.
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 14:21:35 wysłana przez tmj »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #587 dnia: 16 Grudnia 2017, 14:53:42 »
@tmj: prośba. Możesz przygotować jakiś przykładowy plik mmd z "ficzerami" silnikowymi które ostatnio przygotowałeś? Z komentarzami. Walczyłem godzinę po omacku, nic nie wychodziło. Zmiany wartości nie powodowały aby dźwięki się inaczej zachowywały, a te były odtwarzane jak odrzutowiec. Nie mówię aby robić wszystko idealnie, ale chodzi o to jak zastosować te wpisy w mmd.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #588 dnia: 16 Grudnia 2017, 16:06:16 »
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:

(silniki spalinowe definiowane sa dosc nietypowo -- ich dzwiek podpiety jest pod przetwornice. W przypadku lokomotyw elektrycznych definicja silnika umieszczana jest w calosci we wpisie engine: )
engine: { amplitudefactor: 1.25 amplitudeoffset: 0.85 } // delikatny wzrost glosnosci miedzy obrotami minimalnymi i maksymalnymi
converter: {
 range: 350 // zasieg slyszalnosci dzwieku
 crossfade: 90 // generuj plynne przejscie miedzy indywidualnymi dzwiekami
 soundbegin: su46]up.wav soundend: su46]down.wav // dzwieki rozruchu i zatrzymania
 sound650: su46]idle3.wav pitch650: 696 // dzwiek odgrywany po przekroczeniu 650 obrotow na min (bieg 'jalowy')
 sound900: su46]idle4.wav pitch900: 897 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 900 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 897/696 = 29% wzrost czestotliwosci
 sound1100: su46]idle5.wav pitch1100: 1098 // dzwiek odgrywana po przekroczeniu 1100 obrotow na min. pomiedzy tym dzwiekiem i poprzednim jest 1098/897 = 22% wzrost
 sound1230: su46]idle6.wav pitch1230: 1232 // itp.
 sound1365: su46]idle8.wav pitch1365: 1366
 sound1500: su46]idle8.wav pitch1500: 1500 }

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #589 dnia: 16 Grudnia 2017, 17:13:07 »
No właśnie trzeba by to odpiąć od przetwornicy bo SU46 ma też wentylatory osobno włączane. I to 2 pary. Pod engine też nie bardzo, bo diesle mają normalnie słyszalne silniki elektryczne. Ale co do turbo to jak lok jedzie bez obciążenia to go w ogóle nie słychać. Na jałowych też jest cisza. Dopiero gdy prądnica mocno obciąża silnik spalinowy to świszcze i to dość.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #590 dnia: 16 Grudnia 2017, 17:38:01 »
Z tego co widze wentylatory i turbo do SU46 mial u siebie ponad 5 lat temu @youby

ofiarujcie mu jakas duza, soczysta marchewke to moze znajdzie w zrodlach i sie podzieli ;>

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #591 dnia: 16 Grudnia 2017, 19:39:27 »
To była część przerobionej fizyki spal-ele, która liczyła wszystko w konwencjonalny sposób (obroty i moment silnika spalinowego, napięcie i prąd prądnicy, moment obrotowy silników elektrycznych według tego samego modelu co w pojazdach elektrycznych) zamiast obecnego liczenia od tyłu (wyliczamy w magiczny sposób siłę i strzelamy, jaki powinien być prąd i napięcie prądnicy). Przy okazji istniała możliwość generowania dymu ;)
Według opracowanego wtedy przeze ze mnie modelu prądnicy została zrobiona SU45 do Trainza i wyszło w boju, że jest ok.
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 19:41:54 wysłana przez youBy »
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #592 dnia: 16 Grudnia 2017, 21:58:17 »
Przykladowa definicja dzwieku silnika dla SU46:
OK, już widzę gdzie robiłem błąd. Dzięki za wpis, teraz już wszystko wiadome.

Mam problem żeby to ładnie śmigało przy dwóch dźwiękach. Akurat bawię się SM42, mam bieg jałowy (496 rpm) i wysokie obroty (1000 rpm). Tutaj jak rozumiem mogę się bawić tylko parametrem crossfade. Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.

Kombinowałem jeszcze na trzy wpisy - jałowy, wysokie obroty i wysokie obroty. Dla ok. 750 rpm mam efekt pożądany, ale potem już nie jest najlepiej - wysokie obroty które wchodzą na wyższe odtwarzanie dźwięku przechodzi na ten sam dźwięk z normalnym odtwarzaniem...
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 22:00:18 wysłana przez mareczek »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #593 dnia: 16 Grudnia 2017, 22:07:35 »
Chciałbym aby przy ok. 750 rpm był już w pełni odtwarzany dźwięk z wysokich obrotów, potem tylko odpowiednio modulowany (ale tutaj już poradzę sobie pitch-em). Ustawienie crossfade na 100 daje efekt, że prawie do samego końca jest i tak odtwarzany bieg jałowy... Mniejsze wartości tylko wydłużają mi odtwarzanie dźwięku z jałowego.
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 22:08:50 wysłana przez tmj »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #594 dnia: 16 Grudnia 2017, 22:18:24 »
Rozwiazaniem jest tutaj uzycie dzwieku koncowego dwukrotnie, np tak:
sound475: jalowy.wav pitch475: 1
sound750: koncowy.wav pitch750: 1.2
sound1000: koncowy.wav pitch1000: 1.45
W takiej konfiguracji dzwiek jalowy zaniknie w pelni tam, gdzie zaczyna sie dzwiek koncowy, przy 750 rpm, a dzwiek koncowy bedzie odtwarzany az do osiagniecia 1000 rpm, i stopniowo przyspieszany od wartosci bazowej do 1.45/1.2 = ok. 20% wyzszego/szybszego dzwieku.

(zeby uniknac skoku z wersji przyspieszonej do bazowej po osiagnieciu punktu w ktorym aktywowany jest ostatni dzwiek, punkt aktywacji dla ostatniego dzwieku powinien byc wyzszy niz obroty, jakie moze osiagnac silnik pojazdu. Jesli np maksymalne obroty to 1000 rpm, ostatni punkt mozna zdefiniowac jako sound1050: itp.
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade). Jeszcze raz podziękowania. Zaraz powalczę z SU45, ale najpierw kolacja ;P
« Ostatnia zmiana: 16 Grudnia 2017, 22:19:59 wysłana przez mareczek »

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6163
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 865
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #595 dnia: 16 Grudnia 2017, 22:25:06 »
Do SU45/46 są dźwięki od Gryszaqa z forum PTT (tutaj jako kurak303E) - wpisy podał tmj, zaś sama paczka dźwięków gdzieś się kiedyś pętała w internecie.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline jakubg1

  • Wydział Repozytorium
  • Wiadomości: 1492
  • MaSzyna ma szynę, szyna ma MaSzynę - na kołach.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1118
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #596 dnia: 16 Grudnia 2017, 22:26:48 »
A propo SU45, oto moja wersja. Wypakować do dynamic/pkp/su45_v2. Dźwięki użyte z Trainza, autora nie znam.
http://eu07.pl/userfiles/22592/priv-siln.7z
10 lat na forum MaSzyny!

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #597 dnia: 17 Grudnia 2017, 01:15:51 »
Zatem nie bardzo ich można użyć.
« Ostatnia zmiana: 17 Grudnia 2017, 01:29:11 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #598 dnia: 17 Grudnia 2017, 01:27:11 »
Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #599 dnia: 17 Grudnia 2017, 01:35:20 »
Nawet dla powtórzonego dźwięku, wartość końcowa powinna przekraczać połowę między drugim dźwiękiem a maksymalnymi obrotami. Czyli jeżeli chcę mieć wysokie obroty od 750 rpm, a max w lokomotywie to 1000 rpm, powtórzy dźwięk wysokich obrotów powinien być dwukrotnie większy, czyli 1250. Dałem 1300, jest git (oczywiście mogą być niższe przy niższym crossfade).
Rzeczywiscie, przy aktywnym crossfade ostatni dzwiek bedzie odtwarzany wczesniej. Teoretycznie (nie sprawdzalem) mozna to obejsc dajac w ostatni slot dzwiek ktorego nie ma w katalogu symulatora lub cos w stylu cisza.wav Tym sposobem nie trzeba sie bawic w przesuwanie ostatniego dzwieku, bo nie bedzie on odtwarzany, ale jego parametr pitch powinien normalnie wplynac na czestotliwosc dzwieku poprzedniego.

Ale i tak grzebię i tak jakby cały czas był modulowany dźwięk pierwszej pozycji maksymalnie do (gdzieś na moje ucho) tysiąca obrotów. W ogóle nie mam dźwięków innych pozycji. EXE 15-12-17
Na slepo nie ma sie co bawic w zgadywanie. Pokaz wpisy w pliku .mmd dla engine: i converter: