Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1093827 razy)

0 użytkowników i 5 Gości przegląda ten wątek.

Offline skorakora

  • Wiadomości: 68
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #420 dnia: 11 Listopada 2017, 23:12:37 »
Wow multiplayer...
Czyżby EU07 przegoni TD2 ?...
a tak serio to się tego multi doczekać nie mogę. Ogarniam już multi z poziomu rainsted tera trzeba jakoś to zrobić w .exe

 Posty piszemy poziomo.
Exe tylko może synchronizować sygnały i położenie iglic w rozjazdach. Położenie pojazdów nie jest zsynchronizowane. Sam "multiplayer" w rainstedzie jest od X lat.
Matek123
« Ostatnia zmiana: 12 Listopada 2017, 08:27:43 wysłana przez matek123 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #421 dnia: 12 Listopada 2017, 16:36:07 »
Takiego efektu w 111a nie widzialem. Moze to zalezec od GPU a napewno parametrow shadowmapy (4k 250m u mnie).
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #422 dnia: 12 Listopada 2017, 20:35:25 »
Mhm, im wiekszy obszar przypada na pojedynczy piksel mapy, tym latwiej swiatlo 'przebije sie' przez elementy takie jak cienkie sciany. Na ten moment bedzie musialo zostac jak jest,cos moze uda sie tu poprawic przy wykorzystaniu lepszej technologii.

W miedzyczasie, zeby nie bylo calkiem nudno, uakttualnienie:

- czesciowo ustabilizowane generowanie cieni, poprzez redukcje zmian wywolywanych przez ruch i obrot kamery; calkowitej stabilizacji zapewnic sie raczej nie da, bo jednym z jej zrodel jest tez ruch slonca po niebie i zwiazana z tym zmiana kata padania swiatla, ale ogolnie powinno byc nieco lepiej

- funkcjonalnosc, przy probie wczytania modelu ladunku dla danego pojazdu exe szuka najpierw modelu nazwatypupojazdu_nazwaladunku.t3d Jesli taki model nie zostanie znaleziony, jako 'plan awaryjny' ladowany jest dotychczasowy model nazwaladunku.t3d

Offline MW

  • Wiadomości: 47
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 47
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #423 dnia: 13 Listopada 2017, 18:42:18 »
Mam kłopot z zachowaniem AI w przypadku sterowania pojazdami w ukrotnieniu. Problem związany jest z traktowaniem przez AI drugiego pojazdu w ukrotnieniu. Wygląda na to, że po rozłączeniu ukrotnionych pojazdów drugi z nich staje się „martwy” i nie udaje się zmusić AI do przejęcia sterowania nad nim. Dotyczy to zarówno lokomotyw jak i EZT. Sprawa nie jest wydumana, dotyczy sytuacji mogących wystąpić w scenariuszach i najlepiej gdy zilustruję to następującymi przykładami (testowanymi na tworzonej scenerii).

1. Dwie jednostki EZT jadą w ukrotnieniu jako pociąg. Na stacji końcowej następuje rozłączenie składu i zgodnie z realnym RJ i planem obiegów jeden EZT - powiedzmy po kilkunastu min. - jedzie dalej jako inny pociąg, a następnie druga jednostka ma zjechać na tory postojowe, zwalniając tor peronowy dla innych pociągów. Dla informacji: sprzęgi wewnętrzne są zablokowane (-55), sprzęg łączący dwa EZT ma maskę 55.
2. Pociąg towarowy prowadzony jest dwiema lokomotywami, np. pociągową i manewrową, jak to bywa u przewoźników prywatnych. Na stacji końcowej lokomotywa pociągowa po odczepieniu zjeżdża na tor postojowy, a manewrowa ma rozpocząć obsługę bocznic.
3. Dwie lokomotywy luzem przejeżdżają odcinek w ukrotnieniu i po rozłączeniu na pewnej stacji każda ma być skierowana w inne miejsce (tu ukrotnienie zastosowałem dla celów testowych).

Zachowanie AI
Pierwszy pojazd zachowuje się po rozłączeniu zgodnie z oczekiwaniem, drugi niestety nie. Nie reaguje na żadne komendy wysyłane na różne testowane sposoby – z komórki sygnalizatora, z komórki przypisanej w pliku sterującym do odcinka toru, itd. Wygląda na to, że AI traktuje pojazd jako nieobsadzony i nic nie robi. Po pierwszych niepowodzeniach naiwnie założyłem, że jeśli wstępnie, przed rozpoczęciem jazdy pociągowej, złączę manewrami dwa obsadzone pojazdy (dla drugiego testowane headdriver i reardriver), to AI zapamięta, że drugi pojazd był obsadzony i przywróci ten stan po rozłączeniu. Niestety to nie pomogło.
Przy okazji wyszły na jaw pewne osobliwe zachowania.
1. Dwie lokomotywy obsadzone:
a) po połączeniu druga jest zahamowana, AI jej nie odhamowuje i skład stoi bezczynnie nie wykonując kolejnych komend (tabelka skanowania OK). Ten lub podobny problem jest zdaje się znany i był już chyba gdzieś poruszany.
b) kilka razy zdarzyło się, że po rozłączeniu dwóch lokomotyw jadących luzem, druga odrzucana jest do tyłu i porusza się ze stałą prędkością nie reagując na żadne sygnały i wbrew prawom fizyki – nie uwzględnia oporów ruchu i pochyłości toru.
2. Ukrotnione EZT – złączone manewrami dwie obsadzone jednostki. Od październikowych wersji exe pociąg tak zestawiony zatrzymuje się daleko za W4 – całością lub częścią składu. W przypadku gdy zaraz za W4 znajduje się semafor i dalej przed rozjazdem odcinek toru wygaszający semafor, skład sam sobie potrafi zablokować dalszą jazdę. Dotyczy to sytuacji gdy druga jednostka przed połączeniem ma obsadę headdriver (przy reardriver nie zauważyłem tego problemu). Jest to szczególnie niepokojące, bo w scenariuszach mogą zgodnie z realiami wystąpić sytuacje, kiedy do jednostki kończącej jazdę doczepiany jest drugi EZT i skład ma odjechać dalej jako nowy pociąg.
Rekonstruowane wykresy ruchu z 2007 (2011)  r. dla OK-4 i przyległości: http://eu07.pl/userfiles/24693/_OK4_wykresy_ruchu_v7.7z

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #424 dnia: 13 Listopada 2017, 18:49:54 »
AI ogolnie nie bylo robione z zalozeniem ze moze byc w sytuacji gdzie ma "siedziec i niczego nie dotykac". W kodzie exe sa jeszcze komentarze jak to AI posadzone jako pasazer moglo probowac "pomagac" przy hamowaniu ciagnac za hamulec awaryjny ;/

Na ta chwile byc moze jakims rozwiazaniem byloby przeslanie do AI pojazdu uokrotnionego komendy "release engine" na czas przejazdu, a nastepnie "obudzenie" jej druga komenda, o ile cos takiego jest w ogole obslugiwane. Nie przygladalem sie jeszcze tej czesci.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 982
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 232
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #425 dnia: 20 Listopada 2017, 19:07:54 »
Kilka uwag a propo nowego exe. Na początek dwie dotyczące errors.txt:
- nieistniejący event podany w eventlauncherze nie jest wykrywany przez exe i w efekcie nie jest wpisywany do errors.txt, ani loga;
- exe sypie teraz irytującymi błędami o nieznalezieniu modelu ładunku o nazwie "typ pojazdu_nazwa ładunku.t3d", nawet jeśli znajduje odpowiedni plik "nazwa ładunku.t3d". W praktyce zatem sypie błędami dla wszystkich ładunków, bo żaden model nie stosuje nowego sposobu nazewnictwa...

I jeszcze uwaga generalna, na zasadzie "leży mi na wątrobie": ostatnimi czasy exe produkuje już tyle błędów w errors.txt, że coraz trudniej jest się w tym odnaleźć. Nieistniejące modele, złe skalowanie, zła transformacja, zdegenerowane trójkąty, braki istniejących ładunków itp. powodują, że plik ten coraz bardziej traci sens, jakim było _szybkie_ odnalezienie i zidentyfikowanie błędów. Odpalając jedną z misji Całkowa v2 otrzymuję 1117 linijek błędów! Z czego na ani jeden nie mam wpływu pisząc eventy...

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #426 dnia: 20 Listopada 2017, 19:59:12 »
Jup, errors przydaloby sie filtrowac flagami w opcjach.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #427 dnia: 20 Listopada 2017, 21:42:18 »
Mhm, na ten moment komunikaty sa formowane w taki sposob by dalo sie wyszukiwac okreslona kategorie na podstawie naglowka "Bad xxxx:" w przypadku scenariuszy beda to "Bad scenario:" i (bardziej konkretnie dla eventow) "Bad event:"

Wylaczenie okreslonych kategorii mozna bedzie ewentualnie dac w opcjach.

(odwolanie do nieistniejacego eventu bedzie w errors od nastepnego uaktualnienia)

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #428 dnia: 22 Listopada 2017, 11:21:06 »
Najnowsze exe, lokomotywa ST45, brak możliwości załączenia świateł. Nie działa nic, ani pociągowe, ani manewrowe, anie sygnał końca pociągu.
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #429 dnia: 22 Listopada 2017, 11:24:20 »
Zmieniła się klawiszologia. Programator jest na T/t.
Mój kanał youtube

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #430 dnia: 22 Listopada 2017, 11:44:29 »
Dzięki za pomoc, jakoś musiało to umknąć mojej uwadze. Oświetlenie działa poprawnie.
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #431 dnia: 22 Listopada 2017, 12:20:11 »
Btw. został podpięty pod mysz. Głównie by tu nie kombinować z ogsługą, zmieniony został jego klawisz. Teraz gdy się czegoś nie wie, nie głupio jest sobie poklikać. :)
Mój kanał youtube

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #432 dnia: 22 Listopada 2017, 13:42:37 »
Podłączanie składów poprzez shift+insert na wydzielonej klawiaturze numerycznej na lapku nadal nie działa....
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #433 dnia: 01 Grudnia 2017, 04:47:07 »
Okazalo sie ze zmiana biblioteki obslugi dzwiekow tez chwile potrwala, glownie dlatego ze przy okazji pogrzebalem tez w rzeczach ktore mnie w dzwieku denerwowaly ;d

no, ale jest. Na razie eksperymentalna wersja podstawowa, jesli w testach nie wyjdzie nic tragicznego to dojdzie jeszcze pare funkcjonalnosci

Tutaj uwaga: nowa wersja exe odwoluje sie do standardowej biblioteki openAL, instalator rzeczonego pakietu mozna pobrac ze strony https://www.openal.org/downloads/ lub tez uzyc uproszczonego instalatora dolaczonego do watku, zawierajacego tylko biblioteke .dll bez dodatkowej dokumentacji itp ktora normalnym uzytkownikom raczej nie jest do niczego potrzebna

anyway, w dzisiejszym uaktualnieniu:

- wprowadzona obsluga pozycjonowania 3d dzwiekow, w oparciu o biblioteke OpenAL. Pozycjonowane sa w miare mozliwosci wszystkie dzwieki pojazdow, na podstawie polozenia przyciskow w kabinach jak i elementow ruchomych (wozki, drzwi, pantografy, sprzegi) "na zewnatrz"

- wprowadzone kategorie "polozenia" dzwiekow -- zrodlo dzwieku moze znajdowac sie w kabinie pojazdu, w przedziale silnikowym, "na zewnatrz" lub "miedzy wnetrzem i zewnetrzem". Glosnosc dzwiekow zmienia sie na podstawie polozenia tak dzwieku jak i uzytkownika -- np. przetwornica polozona w przedziale silnikowym bedzie slyszalna slabiej stojac na zewnatrz pojazdu, a jeszcze slabiej gdy uzytkownik znajduje sie w kabinie; z kolei spiewajace ptaszki na zewnatrz slychac dobrze, a w kabinie juz mniej

- wszystkie dzwieki dla ktorych mialo to sens zostaly przeniesione z kabiny do obiektu pojazdu; w praktyce oznacza to, ze o ile do tej pory duza ilosc dzwiekow byla generowana tylko dla prowadzonej lokomotywy, teraz dzwieki te sa generowane przez wszystkie pojazdy (przynajmniej te, ktore maja rzeczony dzwiek zdefiniowany w swoim pliku .mmd) Czyli np mozna sobie posluchac zalaczania stycznikow w przejezdzajacej obok prowadzonej przez AI lokomotywie, zgrzytania na szynach innych skladow, runningnoise mijanych wagonow, itepede

- przywrocone syczenie przy luzowaniu hamulca lokomotywy (dzwiek dla tego syku w pliku .mmd to localbrakesound: w przypadku braku takiego wpisu wykorzystywany jest syk luzowania hamulca glownego)

- dla uzytkownikow zaawansowanych: wyboru ktora konkretnie implementacja openAL powinna byc wykorzystana mozna dokonac przez wpis w ini
sound.openal.renderer devicename
np.
sound.openal.renderer "OpenAL Soft"
by zamiast domyslnej implementacji uzyc openalsoft, jesli jest zainstalowana w systemie. (cudzyslowy pozwalaja na podanie wystepujacej w nazwie spacji)

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #434 dnia: 01 Grudnia 2017, 16:56:00 »
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.

Edit.
Jeszcze propozycja, żeby dodać jakiś wpis do mmd, który regulowałby wygłuszenie kabiny, bo teraz trochę dziwnie jak eu07 i inne są tak samo dobrze wygłuszone jak nowszy tabor typu dragon czy traxx.
« Ostatnia zmiana: 01 Grudnia 2017, 17:36:45 wysłana przez Wiggle »
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #435 dnia: 01 Grudnia 2017, 18:11:13 »
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #436 dnia: 01 Grudnia 2017, 18:22:37 »
Witam. Ogólne wrażenie jest bardzo dobre. Bardzo podoba mi się pomysł uzależnienia głośności dźwięków od miejsca w jakim się znajdujemy. Jest parę rzeczy, które zwróciły moją uwagę. Przydał by się efekt dopplera dla syren tak jak jest to w exe @milka. Sprawdzę jak będzie exe działać na rozszerzeniu 7.1. W exe @milka wychodziły kłopoty. Druga sprawa, mam wrażenie, że pewne komunikaty radiowe nie uruchamiają się. NP. L056 służba szósta. Nie słyszę pierwszego komunikatu. Pierwszym jest komunikat dotyczący kłopotów z radiem.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #437 dnia: 01 Grudnia 2017, 18:35:07 »
Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Mój kanał youtube

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 674
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 282
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #438 dnia: 01 Grudnia 2017, 18:37:46 »
Znienacka pojawił się komplet komunikatów. To ciekawe. Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #439 dnia: 01 Grudnia 2017, 18:47:41 »
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

Jak działa bzyczek? W klopie nie wiem jak to określić, ale coś z nim nie tak. Doppler, albo nanoszenie się kilku?
Chodzi o dzwiek przy zamykaniu drzwi? Kazdy pojazd ma swoj indywidualny, byc moze trzeba bedzie zmniejszyc troche zasieg zeby sie nie pokrywaly za bardzo.

Zauważyłem, że za każdym uruchomienie dźwięk radia i pojazdów słychać w innych częstotliwościach, raz wyżej raz niżej.
Kazdy egzemplarz dzwieku ma lekko zroznicowana czestotliwosc by nie brzmialy identycznie i nie wzmacnialy jeden drugiego. Co do braku dzwieku, standardowa edycja openAL pod Windows ma limit 31 dzwiekow odtwarzanych na raz, w ruchliwych miejscach cos tam moze sie nie zawsze zalapac. Bede patrzyl czy da sie zrobic z tym cos od strony exe, w miedzyczasie pewnym wyjsciem jest uzycie OpenALSoft, w ktorym limit dzwiekow jest zwiekszony domyslnie do 256.

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #440 dnia: 02 Grudnia 2017, 01:04:38 »
Sprawdziłem w dragonie i działa to świetnie, natomiast zobacz sobie en57 i przejedź się kawałek. Nie umiem tego wytłumaczyć, ale chyba sam wychwycisz o co chodzi.
Skoro nie zwrocilo to mojej uwagi w trakcie testow to nie, raczej nie wychwyce o co chodzi :> bedziesz musial dac mi jakies szczegoly albo przynajmniej ogolne wskazowki czego to dotyczy.

One się nakładają na siebie i brzmi to dziwnie. Zmniejszyłem sobie parametr słyszalności do 10 metrów i byłoby znośnie. Ale w uszy rzuciło mi się wtedy coś innego - sygnał odjazdu odtwarza się w każdym wagonie, oprócz zajętego przez nas.

Poza tym tak na szybko:
- dźwięk hamowania (zgrzyt klocków) odtwarza się na długo po zatrzymaniu pociągu, stopniowo zanikając :P Domyślam się, że to wina drgania składu (szczególnie długiego), gdzie trzeba by było odtwarzanie tego zabezpieczyć gdy V pojazdu = ułamek 1 km/h. W zasadzie na Borlandzie też się wtedy odtwarzało, ale brzmiało inaczej (przerywany był ten dźwięk). W każdym razie do wycięcia.
- po oddaleniu i zbliżeniu kamery odtwarza się cała sekwencja uruchomienia dźwięku ;)
« Ostatnia zmiana: 02 Grudnia 2017, 02:11:42 wysłana przez AtapiCl »

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #441 dnia: 02 Grudnia 2017, 02:36:03 »
A to mała próbka odnośnie dźwięku hamowania :P


Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #442 dnia: 02 Grudnia 2017, 03:08:02 »
Nie, no faktycznie zenujace. Na TD jak AI hamowalo towarowymi to malo co piszczal w ogole, wiec nie mialem pojecia ze cos takiego moze wyczyniac :>

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #443 dnia: 02 Grudnia 2017, 10:02:49 »
Witajcie,
Po przejsciu do drugiej kabiny dzwieki przelacznikow, nastawnika czy np. kranu hamulca zostaja w poprzedniej kabinie. Znaczy to tyle ze jezeli startowalismy w kabinie A i przejdziemy do B to exe tak jakby nie zmienia naszej pozycji wzgledem odtwarzanego dzwieku.
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)

Offline ic_kolobrzeg

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 536
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 51
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #444 dnia: 02 Grudnia 2017, 10:25:09 »
Nie potwierdzam , uruchomiłem TD z EU07 i wszystko gra. Może podaj na jakim typie lokomotywy masz ten błąd.
Nadal nie mam możliwości podłączenia składu na klawiaturze numerycznej na laptopie. Jest w ogóle możliwość naprawienia tego problemu?
« Ostatnia zmiana: 02 Grudnia 2017, 11:21:22 wysłana przez matek123 »
Zasubskrybuj mój kanał YT--> https://www.youtube.com/channel/UCAlVu9PI4F9bbKKffC5Eu3Q
Zestawienia pociągów Spółki PKP IC ->http://bocznica.eu/
PKP Polskie Linie Kolejowe, Zakład Linii Kolejowych  Szczecin, Sekcja Eksploatacji Koszalin

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #445 dnia: 02 Grudnia 2017, 11:03:59 »
W SU46 w ogóle nie ma dźwięku silnika w kabinie...

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #446 dnia: 02 Grudnia 2017, 11:44:57 »
@tmj, Sawi coś napomknął o mojej z nim rozmowie na temat potrzeby pozycjonowania dźwięków w SU46?
Nie bardzo miałem kiedy. Opisz to dokładnie tutaj.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 477
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 141
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #447 dnia: 02 Grudnia 2017, 12:06:49 »
Znalazłem kolejny błąd. Po przejściu do tylnej kabiny, dźwięki przełączników odtwarzane są w pierwszej przez co praktycznie wcale ich nie słychać. Jeśli podłączymy kilka ukrotnionych lokomotyw to już wcale nic nie słychać.
Maszynista Instruktor
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Rudzik

  • Wiadomości: 2028
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 103
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #448 dnia: 02 Grudnia 2017, 12:19:02 »
Hmm no ok:)
Chodzi o to, że w lokomotywach spalinowych dwu-kabinowych czyli głównie SU45 i SU46 jest bardzo mocna różnica w słyszalności dźwięków zarówno pomiędzy wnętrzem lokomotywy a tym co słychać na zewnątrz jak i pomiędzy samymi kabinami. W SU46 sprężarkę słychać tylko w kabinie A a pisk prądnicy ogrzewczej tylko w kabinie B. Tak samo przy włączaniu wentylatorów silników - wentylator silników 1-3 słychać tylko w kabinie A a wentylator silników 4-6 tylko w kabinie B. Jeszcze tylko to co boli od dawna, czyli rozruch silnika przenieść nie pod X tylko pod M. Pod X trzeba podłączyć wentylatory i jeśli się da to podzielić na dwie sekcje. No i sprężarka w SU46 jest zasilana silnikiem elektrycznym a nie jest "na wale" i włączana jest nastawnikiem rozruchowym, czyli trzeba włączyć z powrotem jej obsługę w spalinowozach.

No ale z tego co już widzę większość ku mojej uciesze jest zaimplementowana w EXE co daje mi jeszcze większą motywację do skończenia SU46.

Offline PaPiK Cargo S.A

  • Wiadomości: 106
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #449 dnia: 02 Grudnia 2017, 12:21:37 »
I Wiggle mowi to samo co ja ;).
Za prawdziwym nastawnikiem - 15361 KM
// na forum od 2005 roku :)