Autor Wątek:  Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym  (Przeczytany 1373475 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #30 dnia: 17 Sierpnia 2017, 13:21:43 »
Po pobraniu najnowszego exe jest problem z cieniami. W załączniku przykładowy screen. Exe uruchamiane na Ubuntu (wersja wine: 2.0.2)
Czy na wersji poprzedniej wyglada to inaczej, w tym samym miejscu i czasie?

Panowie, ja już nic nie łapię. Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Poczawszy od ostatniego uaktualnienia cienie powinny byc zalaczane domyslnie, o ile pozwoli na to karta graficzna. Jesli kalkulacji cieni nie mozna uruchomic, powinna byc na ten temat wzmianka w pliku log.txt

Offline bohunIC

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1407
  • Ну погоди
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 14
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #31 dnia: 17 Sierpnia 2017, 13:53:56 »
Co i gdzie trzeba zrobić żeby mi się cienie wyświetlały?
Najlepiej to stanac pod slonce.

A tak serio to trzeba dodac wpis z cieniami do pliku eu07.ini i wszystko bedzie sie wyswietlac.

guest23436

  • Gość
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #32 dnia: 17 Sierpnia 2017, 21:57:33 »
Przy parametrach w pliku *.ini
shaodws yes
shadowtune 4096 250 50 500
Cienie wyglądają ładnie. Kwestia może była taka, że wtedy uruchamiałem exe bez żadnych parametrów. W załączniku screen z poprawnymi cieniami i jeden przykładowy z TD.

EDIT1: Na moim sprzęcie:
Intel Core i5-7400, 8GB Ramu DDR4, GeForce GT710
Przetestowałem scenerię bałtyk na różnych exe
exe borland: minimum 71 FPS
exe z pacza: minimum 80 FPS
exe z cieniami: minimum 27 FPS
Różnice widać. Na exe ++ z pacza ilość FPS sięgają nawet 110.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #33 dnia: 17 Sierpnia 2017, 22:36:05 »
  Aby uzyskać duży obszar rzucanego cienia wraz z jego akceptowalną jakością, proponuje ustawić rozmiar shadowmapy na 8192, a parametr shadowtune  odpowiedzialny za zasięg rysowania na 400. Dla przykładu u mnie wygląda to tak: shadowtune 8192 250 400 300. Chyba że Twój sprzęt nie pozwoli na tak wyśrubowane ustawienia. Ja mam przy nich na Kaliskiej ponad 60fps na szlaku, i od 30 w Ostrowiu.
 HP DX2400: Intel E7200, 4Gb ramu DDR2, grafika GTX460, Winda XP Pro SP3.
Pozdrawiam.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #34 dnia: 18 Sierpnia 2017, 01:12:25 »
ok, to teraz aktualizacja ode mnie
- oparte na tmj 170815
- ostatnie duże zmiany renderera u tmj, dodane cienie i odbicia to zbyt szybko poruszający się cel na ciągłe mergowanie shaderów na moje możliwości czasowe. obecny build używa nieshaderowego renderera od tmj. gdy będę miał czas i szybkość zmian trochę się uspokoi to spróbuję jeszcze raz nałożyć shadery.
- skoro nie ma shaderów, to po co mój build? zmiany są dwie:
- dźwięk na openal. proszę o sprawdzenie czy wszystko działa jak powinno i regulacja głośności w mmd jest odpowiednia (działa ona teraz liniowo, a nie jak wcześniej logarytrmicznie na starym kodzie z directsound)
- natywne wsparcie dla linux
(jeszcze przypomnienie że moje buildy pod f11 zapisują zrzut ekranu do katalogu screenshots, należy utworzyć)

exe 32bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs32.zip

exe 64bit: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/4eme8u0n6exw14g2/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
biblioteki: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/libs64.zip

dla linux zakładam że użytkownicy poradzą sobie z kompilacją (cmake): https://github.com/Milek7/maszyna/tree/nogfx
jeszcze trzeba przygotować katalog linuxpython/linuxpython64 poprzez utworzenie tam virtualenv z zainstalowanym pillow i skopiowanym katalogiem local z windowsowego katalogu python.
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 12:11:36 wysłana przez Milek7 »

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #35 dnia: 18 Sierpnia 2017, 05:30:17 »
Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
Udało mi się uruchomić symulator. Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty. Podoba mi się to, ze przy wyjściu z lokomotywy słychać po której stronie jest nasz skład. Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla. Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 06:29:42 wysłana przez mk1991 »
Prawda jest okruchem lodu.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4386
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 329
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #36 dnia: 18 Sierpnia 2017, 06:29:28 »
No musze powiedziec ze uzycie funkcji tej wylaczajace nowy render spowodowalo znaczny wzrost fps o paredziesiat. Czy karta nvidii gts450 jest az tak slaba? Ti ile teraz trzeba miec by to szlo bez szarpania?

Przypomne parametry swojego sprzetu

Procek i3. Ramu 8gb i karta wyzej wspomniana. Najnowsze stery od producenta.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #37 dnia: 18 Sierpnia 2017, 06:50:30 »
Myślę, że coraz mocniejszego. Ja mam Laptopa MSI GL62 6QC karta Nvidia 940MX, ram: 32gb DDR4, maszyna położona na dysku ssd. Karta graficzna jak na obecne standardy uważam już będzie za słaba, ale nie mogę jej wymienić.
Prawda jest okruchem lodu.

guest23436

  • Gość
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #38 dnia: 18 Sierpnia 2017, 08:59:43 »
Myślałem, że wszystko jest dobrze. Zmieniłem ustawienie na:
shadowtune 8192 250 400 300i znów pojawiły się dziwnie wyglądające cienie. Załączam screen.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #39 dnia: 18 Sierpnia 2017, 09:12:52 »
Na tym rendererze zawsze będą te ząbki.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #40 dnia: 18 Sierpnia 2017, 12:09:02 »
hmm, wczoraj chyba byłem zaspany bo puściłem build z niedziałającymi przełącznikami
32b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win32%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe
64b: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/1pwequf4wws96bqw/artifacts/builds%2Fbuild_win64%2FRelWithDebInfo%2Feu07%2B%2Bng.exe

Czy mógł byś milek wstawiać wszystko na serwer maszyny? Z tym twoim są kłopoty, smart filtr od windy 10 robi duże problemy. są ceregiele z pobraniem. się nieźle nabiedzić nad tym, by jakoś bez przeszkód to poszło.
Ale to przeglądarka nie chce ściągać czy dopiero przy uruchomieniu? Bo jak to drugie to serwer nic nie zmieni, nie jest zapisywane skąd został pobrany plik.
Jeszcze jedno. Jakich charakterystyk dźwięku open nie lubi? Wywala mi symulator. Zaraz dostarczę log z próby odpalenia td.
podrzuć log i jeszcze crashdumpa jakby był

Pierwsza rzecz, zakładam, że dźwięki kół mają podlegać Dopplerowi, ale to na razie jest bardzo mocno rozregulowane, dźwięki obniżają się gdzieś o oktawę dwie w dół co żadną miarą nie jest naturalne. To są zwykle odległości w zakresie interwału kwarty.
tu to musiałby zaglądnąć ktoś kto ma lepsze pojęcie o prawidłowym działaniu dźwięków niż moja ocena "coś tam huczy i stuka, to znaczy że działa" ;d
wszystkie dźwięki przestrzenne podlegają dopplerowi, ale to już robi openal na podstawie jakiegoś standardowego wzorku więc to raczej nie w tym problem, bardziej coś się mogło zepsuć z modulacją częstotliwości.

Mam wrażenie, że dźwięki samplowane uruchamiają się z opóźnieniem, czasem sprężarka uruchomi się rozpoczynając już od środkowej części sampla.
masz na myśli że zaczyna odgrywać od złego miejsca, czy pomija sampel wprowadzający i zaczyna odtwarzać od głównego?

Są tez kłopoty z dźwiękami przycisków, nie zawsze wchodzą dwie części dźwięku.
o których przyciskach mówisz? bo te zwykłe hebelki to są jednoczęściowe.

Offline mk1991

  • Deweloper
  • Wiadomości: 678
  • Niech żyje EU43!
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 287
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #41 dnia: 18 Sierpnia 2017, 14:32:13 »
Co do kłopotu z smart filtrem, to on czepia się do tego, że jest mało pobrań. Przy maszynowym serwerze nigdy takich jazd nie robił. Co do urywania dźwięków samplowanych to on potrafi odtworzyć od środkowego sampla, albo i urwać początkowemu co nie co. W przypadku trąbek robi się coś dziwnego, bo często początek jak by szybciutko zjeżdża tonem z bardzo dużej wysokości, jak by mu się rzeczywiście coś z modulacją działo, albo wibruje nie wiadomo po co. No i jeszcze jedno, widzę, że on dźwięki z kategorii sounds przesuwa w panoramie nawet kiedy jestem w środku pojazdu. Ewidentnie będzie trzeba pomyśleć nad rozszerzeniem kategorii wewnętrznych dźwięków o wewnętrzne wersje dźwięków takich jak przetwornica, sprężarka i inne takie. Co by ich nie przesuwał. Jak wrócę z Oławy wyślę ten log bo jazda na td się udała. Do drawinowa się przyczepił. za to nie pasuje mu chyba dźwięk przechodzenia na drugi układ w mojej siódemce telewizorowej z serii 303E bo jak chcę przejść na drugi układ to wywala symulacje.
Prawda jest okruchem lodu.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #42 dnia: 18 Sierpnia 2017, 16:23:53 »
ale to chodzi o ostrzeżenia przeglądarki, czy smartscreen? bo smartscreen to nie patrzy skąd pobrane, ostrzega bo tak lubi.

z tym urywaniem dźwięków to jest taki problem że potestowałem teraz sporo włączanie przetwornic/sprężarek/trąbek i nigdy mi nic nie urwało.

no, silniki/przetwornice/sprężarki itd. to są dźwięki przestrzenne postawione w miejscu lokomotywy, tak samo było w directsound. (możliwe tylko ze wtedy były ściszane/podgłaśniane w kabinie). dodawanie osobnych dźwięków to raczej brzydki hack. kiedyś będzie trzeba zrobić obsługę efektów i zmienić środowisko słuchacza w kabinie, ale to później.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #43 dnia: 18 Sierpnia 2017, 17:29:23 »
Nie wyłączyłeś przypadkiem skalowania speculara? Wszystko się błyszczy jak psu jajca.
Częstotliwość wszystkiego zmienia się zbyt mocno, ale przy stukotach kół zwłaszcza to słychać. Choćby przy piętrusach w domyślnym składzie td. Mam głośniczki 2.0, więc nie mam problemu z pozycjonowaniem dźwięków w kabinie.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #44 dnia: 18 Sierpnia 2017, 18:06:49 »
a no chyba wyłaczyłem, można dopisać do ini scalespeculars yes
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 19:34:26 wysłana przez Milek7 »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #45 dnia: 18 Sierpnia 2017, 18:40:57 »
Mam niejasne wrażenie, że na ostatnim exe od tmja coś nam AI podupadło na inteligencji. Przypadek pierwszy: ET22 na stacji technicznej za Janiszewem, semafor podany, ale skład stoi i się nie chce ruszyć. Pod F3 widać, że ma wpisane V=0 w jednym z torów (gdzie zera jako Velocity w ogóle nie ma), a także w evencie stopinfo (a skład ma tylko pusty rozkład zadeklarowany, bez żadnych stacji i godzin). Screen 1.

Przypadek drugi: SU46 robi oblot składu na stacji w Janiszewie, w pewnym momencie jest jej podawana tarcza za plecami, ale ponieważ lok jest w trybie manewrowym powinien zareagować. I owszem pod F3 można doczytać, że AI widzi podaną tarczę i V=25, ale w czwartej linijce na górze jest jednocześnie wymieniona ta sama tarcza jako przyczyna postoju... Screen 2.

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #46 dnia: 18 Sierpnia 2017, 20:52:18 »
sprawdziłem te dźwięki kół, i dalej nie łapię co jest źle. dźwięki wheel_clatter aka rsStukot nie są modulowane, więc odtwarzają się z normalnym pitch. może nie brzmią realistycznie, ale te dźwięki po prostu takie są.
edit: no dobra, chyba rozumiem w czym problem
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 21:27:35 wysłana przez Milek7 »

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 985
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 234
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #47 dnia: 18 Sierpnia 2017, 22:48:50 »
Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 23:15:52 wysłana przez Siecool »

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #48 dnia: 18 Sierpnia 2017, 23:27:59 »
sypało się obliczanie prędkości przy stukocie kół. przy okazji poprawione crashe w przypadku braku niektórych dźwięków.
nowe exe jak zwykle tu: https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts
ps: aha, zapomniałem napisać, buildy z openal potrafią otwierać też pliki .ogg z kodekiem vorbis oraz .flac
« Ostatnia zmiana: 18 Sierpnia 2017, 23:49:26 wysłana przez Milek7 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2610
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #49 dnia: 18 Sierpnia 2017, 23:52:52 »
Jest lepiej, przynajmniej jeśli o stukoty chodzi. Zerknij na syki hamulców, czy tam też jakaś dziwna modulacja nie odchodzi.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #50 dnia: 19 Sierpnia 2017, 11:35:34 »
no nie wiem, z modulacją już chyba nie powinno być problemów.

w nowym buildzie (https://ci.appveyor.com/project/Milek7/maszyna/build/artifacts) są obsługiwane dodatkowe wpisy do ini:
soundgainmode linear/scaled/compat
soundpitchmode linear/compat

soundgainmode ustawia sposób przeliczania głośności dźwięków:
linear - domyślne, liniowa skala od 0 do 1;
scaled - linear podzielony przez 1.75 w celu dopasowania punktu połowy głośności z dawną skalą logarytrymiczną;
compat - skala logarytrmiczna stosowana przez stary kod directsound. 0 odpowiada -50dBFS, a 1 odpowiada 0dBFS

soundpitchmode ustawia sposób przeliczania modulacji dźwięków:
linear - domyślne, przyjmuje do obliczeń poprawny samplerate odczytany z pliku;
compat - do obliczeń modulacji przyjmowany jest zawsze samplerate 22kHz, tak jak w starym kodzie directsound

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #51 dnia: 19 Sierpnia 2017, 12:01:43 »
O ile exe się uruchamia na Xp, i TD jeszcze pójdzie to  na Quarku wywala błąd exe.
T.N

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #52 dnia: 19 Sierpnia 2017, 13:14:26 »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #53 dnia: 19 Sierpnia 2017, 13:35:11 »
@Milek dałoby radę byś założył osobny wątek ze swoim exe i tam umieszczał wszelkie linki? Bo jak rozumiem to póki co ta wersja robiona przez Cb jest oddzielną gałęzią tak?
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1051
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 906
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #54 dnia: 19 Sierpnia 2017, 14:35:24 »
no oddzielna na tyle że dźwięk jest przeniesiony z directsound na openal i wsparcie dla linux, reszta to to samo co jest na repo tmj.
mógłbym, ale w końcu wątek nazywa się "zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym" ;p

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #55 dnia: 19 Sierpnia 2017, 14:44:27 »
Tak tylko zauważ, że zaczyna się robić z tym lekki bałagan, dlatego warto o tym pomyśleć.
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #56 dnia: 19 Sierpnia 2017, 15:32:24 »
Lepiej chyba miec to w jednym (dwoch bo jeszcze jest przyklejone podsumowanie) niz osobny watek pod kazdy wariant, az tak dramatycznie szybko exe sie nie rozwija ;>

Sprawdziłem jeszcze swoją misję z postu powyżej na exe z patcha 17_07 i wszystko przeszło bez problemu - żaden pociąg się nigdzie nie zawiesił. Przy okazji zauważyłem jedną rzecz: jeżeli w eventlauncherze znajduje się odwołanie do eventu, ale ten event nie jest nigdzie zdefiniowany, program w ogóle o tym nie informuje - ani w errors.txt, ani w logu.

EDIT: a nie, jednak znalazłem jedną ciekawostkę. SU46 ze składem pospiesznego dojechała do Macierzewa, dostała S2 i zaczęła... podjeżdżać skokami o 1 m do semafora. Wlazłem do środka F5 obejrzeć o co chodzi i AI dokonuje czynu następującego: kręci nastawnikiem od zera do końca w ciągu kilku sekund, więc na ostatniej pozycji wywala jej nadmiarowy. AI zjeżdża więc nastawnikiem do zera, żeby wyłączyć nadmiarowy, a w tym czasie skład się zatrzymuje. Więc AI znowu chwyta za nastawnik i ta sama sytuacja się powtarza w kółko - stąd te skoki co 1 m. Problem był też związany z tym, że kilka ostatnich wagonów było lekko zahamowanych (0,28), przez co skład się zatrzymywał, a nie toczył. Wyłączyłem AI, odhamowałem skład i włączyłem AI ponownie - sposób kręcenia nastawnikiem pozostał ten sam, ale ponieważ wagony nie hamowały, to AI po wywaleniu nadmiarowego za pierwszym i drugim podejściem było jednak w stanie się w końcu rozpędzić. Powstaje zatem pytanie - dlaczego AI w tak kretyński sposób operuje nastawnikiem i czy można to jakoś poprawić?
Jesli sa zaobserwowane problemy w misjach to bardzo prosze o podawanie dokladnie w ktorych -- ja wiem ze symulator zbyt wielu scenerii nie ma, ale az tak dobrze zeby wiedziec w ktorej scenerii SU46 robi obloty na jakiejs stacji, to ja sie nie znam :>

(czesc z tych bledow jest najprawdopodobniej spowodowane rozgrzebanym AI, i powinna byc ogarnieta w nastepnym uaktualnieniu, troche pozniej dzisiaj. Reszte bede musial zobaczyc na wlasne oczy)
« Ostatnia zmiana: 19 Sierpnia 2017, 15:36:29 wysłana przez tmj »

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9228
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 750
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #57 dnia: 19 Sierpnia 2017, 15:45:04 »
Może i racja. Jak to@Siecool to ma zapewne na myśli scenerie Całkowo ;-).
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #58 dnia: 19 Sierpnia 2017, 15:47:24 »
No na screenie to mi tez na Calkowo wyglada, ale tam jest chyba z tuzin scenariuszy i nie wiem ktory zaladowac ;D

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 603
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 25
Odp: Exe - zmiany w stosie graficznym i dźwiękowym
« Odpowiedź #59 dnia: 19 Sierpnia 2017, 18:36:01 »
W najnowszej wersji @Milka dalej występuje podobny błąd, nie wiem czy to wina starego systemu czy może jest jakaś inna przyczyna.
Edit: Dodam jeszcze log z następnej próby gdyż miałem to wyłączone w opcjach
« Ostatnia zmiana: 19 Sierpnia 2017, 18:54:52 wysłana przez Tomnord15 »
T.N