Autor Wątek:  Widoczność semaforów  (Przeczytany 11238 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Widoczność semaforów
« dnia: 21 Lipca 2017, 09:27:09 »
Mam pytanie odnośnie świateł sygnalizacji, bo o ile sygnalizatory ładnie świecą łącznie z aureolą z bliska to z daleka(kilkaset metrów 300-400> są bardzo słabo widoczne. Z daleka również aureoli już nie widać, ani żadnego rodzaju mgły koloru(halo) przez co są to bardzo nie wyraźne często punkciki. Najbardziej widoczne u mnie przynajmniej są niebieskie światła manewrowe, ale one akurat są najmniej przydatne do widoczności z daleka. Jako przykład podam misję 1053 całkowo służba tlk, gdzie wieczorem na dworcu w Turowie stojąc już ze składem przy peronie czekam na sygnał semafor żółto-zielony, który jest oddalony o jakieś 300 metrów. Bardzo dobrze ta sprawa jest rozwiązana w ZD....., gdzie w nocy maszynista z daleka widzi światło semafora co jest ułatwione poprzez dodanie:halo. Stąd moje pytanie. Czy są planowane prace nad polepszeniem widoczności z daleka( mocniejsze światło, dodanie halo patrząc na wprost z daleka itp) czy może jest to w tej chwili wersja już docelowa i nie planuje się niczego w tym temacie?   

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #1 dnia: 21 Lipca 2017, 10:34:06 »
Witam.
 Obecnie prace nad exe są bardzo dynamiczne. O ich przebiegu można przeczytać w ogólnodostępnym dziale "Na warsztacie" w wątku o konwersji exe na C++. Ponadto znajdziesz tam najnowsze testowe wersje, jednakże niejednokrotnie obarcznone błędami, które są sukcesywnie usuwane w miarę postępu prac. Światła semaforów są bardzo dobrze widoczne w wersji shaderowej exe kolegi Milka7, ponadto w najnowszej są zaimplementowane dodatkowo aktywne cienie.
Pozdrawiam.

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #2 dnia: 21 Lipca 2017, 10:41:16 »
One sa widoczne z daleka, wiec nie wiem w czym rzecz. Moze wlasnie ustawienia pogody Ci ograniczaja zasieg renderowania.

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #3 dnia: 21 Lipca 2017, 11:53:07 »
Korzystam na razie z wersji oficjalnej 17.07. Jeżeli wersje z renderingiem i cieniami poprawią widzialność na dalszą odległość to
byłoby bardzo fajnie. Nie pisałem że tych świateł z daleka w ogóle nie widać. Otóż wraz z rosnącą odległością jeśli dobrze rozumiem zmniejsza się tekstura światła aż do maciupeńkiej kropki i moim zdaniem widać je bardzo słabo (zbyt słabo)z odległości 300-400m. Natomiast w realu, zwłaszcza w porze nocnej i wieczornej światła wydają się być o wiele silniejsze, widzialne z daleka i wzmocnione dodatkowo o widoczne z daleka halo co przy prędkości 100-120km/h nie stanowi problemu z odczytaniem i właściwą w czasie reakcją. Nie sądzę żeby przyczyną tego była ustawiona pogoda bo nie włączałem żądnej mgły itp.
Dzięki za reakcję i próbę odpowiedzi w tym temacie. 

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #4 dnia: 21 Lipca 2017, 12:39:32 »
Heh, zgadza sie - zanika tekstura i pojawia sie tzw freespotlight. Ale wg mojej oceny po testach w nocnej scenerii ten punkt jest dobrze widoczny z daleka (do 2000m). A takiego efektu jak w realu raczej pikselem nie osiagniesz, bo przy nalozeniu sie tego wygladaloby to imo gorzej.

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #5 dnia: 21 Lipca 2017, 12:48:18 »
Moża spróbować poeksperymentować funkcją modyfikującą aureolę wraz z odległością. Teraz chyba tylko alfę zmienia, a może skalować quada albo blendować go z innym, przedstawiającym halo.
Ja gdy widzę semafor w oddali i nie mogę odczytać sygnału, używam zooma. Głównie do tego i czytania podpisów pod heblami się nadaje.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #6 dnia: 21 Lipca 2017, 14:13:12 »
Ja gdy widzę semafor w oddali i nie mogę odczytać sygnału, używam zooma. Głównie do tego i czytania podpisów pod heblami się nadaje.
Zgadza sie, zoom pod srodkowym przyciskiem myszy zostal tam umieszczony glownie z intencja by mozna bylo sobie szybko 'skupic sie' na zbyt odleglym semaforze, zobaczyc co tam pokazuje, i wrocic do normalnego wyswietlania/obslugi po puszczeniu klawisza ;d

Dodatkowo ewentualna zmiana predkosci jest odnotowana w 'informacji rozszerzonej' na panelu F1, dostepnej po kolejnym wcisnieciu tego klawisza.

Widocznosc odleglych sygnalow ograniczona jest wielkoscia rysowanego 'punktu swietlnego' na tym dystansie (i do pewnego stopnia wartosciami multisamplingu i tym, jak dana karta wygladza takie punkty) Mozna by tu poeksperymentowac troche ze zwiekszeniem punktow, ale z drugiej strony zbyt duze sygnaly imo tez nie wygladaja najlepiej.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #7 dnia: 21 Lipca 2017, 15:08:39 »
Pablo, kiedys byla taka stara paczka pod nazwa Mariusz/Defiler wraz z tamtejszym eu07.exe i ustawieniami pliku eu07.ini. Jesli Ci sie pozwoli uruchomic, to porownaj. Dlaczego o tym pisze? Gdyz ja mam swoja domowa paczke, bazujaca w jakies mierze na tej wyzej wymienionej. Na domowce, mam semki z tamtej epoki jak rowniez semki z nowszej epoki (tzw semki Kudlacza). Moje wrazenie jest takie, ze stare semki o wiele jasniej swieca, niz te kudlaczowe. A semki w ostatniej paczce, bazuja na kudlaczowych wlasnie. Ja na swoim sprzecie i starych semkach, sygnal np. S1 widze bardzo duzej odleglosci (nie widze otoczenia, bo mam wpisana widocznosc max 1000 metrow), a semki na wieksza i doskonale z daleka widze syganaly, ale na jak wspomnialem, starych semkach i owczesnym exe. Na kudlaczowych semkach,odczuwam wyraznie slabsza widzialnosc. Jednak, musilbys sam sie przekonac, bo 100 procent nie daje.
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 15:09:53 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #8 dnia: 21 Lipca 2017, 15:34:30 »
Wiem, że łatwo się mówi ale trudniej wykonać, ale czy nie prościej do tych (przy dużej odległości) bardzo małych punktów tekstury zwiększyć jasność, wyrazistoć tekstury i dodać stosowne halo, które przecież w realu występuje (z dalszej odległości nie widzimy tylko samego światła z klosza i nic więcej ale jest przecież jeszcze tzw blask lub halo)? W realu, w dzień te światła
są bez halo i nie są tak jaskrawe, ale pokazują kolor w kloszu. W nocy kolor i świecenie powierzchni klosza się znacznie zmienia
tj światło silniejsze ze zmianą koloru klosza na bardzo jasny bliski białego + do tego halo w odp. kolorze.   

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #9 dnia: 21 Lipca 2017, 16:04:47 »
Tylko ze tekstura zanika przy stosunkowo bliskiej odleglosci. Dalej jest tylko punkt swietlny, o ktorym wspomnial tmj.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #10 dnia: 21 Lipca 2017, 16:05:10 »
Wiem, że łatwo się mówi ale trudniej wykonać, ale czy nie prościej do tych (przy dużej odległości) bardzo małych punktów tekstury zwiększyć jasność, wyrazistoć tekstury
Nie, bo punkty rysowane przy duzej odleglosci juz sa rysowane z maksymalna jasnoscia danego koloru, i bez zadnej tekstury ktora moglaby tu wchodzic w droge.

Obejrzalem sobie z ciekawosci film ze wspomnianego ZDSimulator i tam rzeczywiscie semafory z duzej odleglosci sa widoczne lepiej, ale jest tak dlatego bo swiatlo jest sztucznie bardzo powiekszone, do tego stopnia ze wrecz zmniejsza sie gdy podjezdzamy blizej. Zwiekszenie wielkosci rysowanego sygnalu to cos, co mozna rozwazyc, jednak bez przesady bo w rzeczywistosci odlegle sygnaly nie sa jakos przesadnie wielkie (przyklad w zalaczniku)

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6121
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 801
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #11 dnia: 21 Lipca 2017, 17:04:55 »
W rzeczywistości plamka żółta oka ma znacznie większą rozdzielczość kątową niż standardowo ustawiona kamera w MaSzynie. Kiedyś podobne rozmowy były nt. wskaźników W8, które mają nienaturalnie wielkie cyfry, żeby właśnie dało się je odczytać w czasie jazdy.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #12 dnia: 21 Lipca 2017, 17:09:20 »
Tylko widzisz, jeślibyś stanął w tym miejscu co dałeś przykład i ty popatrzył na ten sygnał, a potem na zdjęcie i porównał to stwierdziłbyś, że na zdjęciu jest zdecydowanie gorzej widoczny.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #13 dnia: 21 Lipca 2017, 17:40:53 »
No dobrze, ale monitor to nie jest oko, i odzwierciedla rzeczywistosc bardziej jak zdjecie wlasnie. Jesli ktos ma sensowny, wykonalny pomysl jak przeskoczyc fizyczny limit tego, jak dobrze rzuca sie w oczy element wielkosci dwoch pikseli na krzyz na obrazie ktory tych pikseli moze miec pare milionow (inny niz "oszukiwanie" powiekszaniem elementu 10-20 razy) to ja to bardzo chetnie zastosuje, ale sam dosc inteligentny zeby cos takiego wymyslec niestety nie jestem.

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #14 dnia: 21 Lipca 2017, 18:14:40 »
Tak to u mnie wyglada. W oddali 2 semki oddalone o 700 metrow. Jeden wyswietla S1, drugi S2. Lepiej ilustrowalby to filmik, ale zdjecie juz daje jakies pojecie. Tak jak pisal tmj, raczej tutaj jest to sztuczne "powiekszanie", ale mnie to nie przekszadza, a wrecz przeciwnie, jestem zadowolony, bo widze sygnal z dosyc daleka. W tle na wprost lokomotywa, ale o 40 metrow dalej jeszcze.
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 18:22:13 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #15 dnia: 21 Lipca 2017, 18:52:01 »
Podbilem nieco minimalna wielkosc punktu swietlnego i dalem korekty by zmniejszyc z-fighting z elementami semaforow na dluzszych dystansach. Z odleglosci ~700m wyglada to jak na zalaczniku (widok 'normalny' bez uzycia zoomu) Wydaje mi sie, ze jest to dostatecznie czytelne..?

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #16 dnia: 21 Lipca 2017, 19:12:20 »
No mnie sie podoba. Nie wiem tylko, jak to bedzie wygladalo, gdy semek bedzie swiecil wiecej niz jedna komora. Najwazniejsze jednak jest to, iz widac czy jest cos czerwonego, pomaranczowego, czy zielonego. Jesli  natomiast komus sie nie podoba, to moze kolejny parametr do ini, aby kazdy mogl sobie ustawic jak chce :) ?
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 19:26:47 wysłana przez Mariusz1970 »

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #17 dnia: 21 Lipca 2017, 19:41:30 »
A gdyby nie zmniejszać tej tekstury na maksa tylko zostawić w jakiejś dopuszczalnej i widzialnej wielkości i dodać do tego delikatne halo. Można zmniejszać teksturę klosza zgodnie z geometrią (aż do przysłowiowych dwóch pikseli) ale źródło światła to nie tekstura w realu i na tle tła nocnego nieba jest wyjątkowym (odznaczonym) punktem podkreślonym przez halo. Oczywiście ono stanie się tylko kropką ale po kilkunastu kilometrach. Ja nie jestem deweloperem więc nie chcę się specjalnie wymądrzać
i zdaje sobie sprawę że takie chciejstwo można mieć, ale trzeba to jeszcze sensownie wykonać. Mam nadzieję tylko że jakiś złoty środek da się osiągnąć. Ostatni przykład od kolegi tmj jest ciekawy i dobrze widoczny.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #18 dnia: 21 Lipca 2017, 21:51:10 »
Kilkanascie tygodni temu walczylem o wieksza widocznosc swiatel semaforow swietlnych. Odpowiedziano mi wtedy, ze widocznosc w realnym swiecie jest jeszcze gorsza niz w naszym symulatorze. W zwiazku z tym dziwe sie, ze watek zaczyna rosnac i jest jakas proba naprawiania tego dopiero teraz. No wlasnie, naprawiania? Przeciez w realu jest jeszcze mniej widoczne, a co dopiero mgla  lub potezna ulewa...


Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #19 dnia: 21 Lipca 2017, 22:48:57 »
No ja nie wiem czy to sie rzeczywiscie kwalifikuje jako naprawa :>  Ale skoro narzekania na widocznosc okazuja sie byc nieco szersze, to mozna sprawdzic, jak bedzie odebrana zmiana w tym temacie. Jesli na gorsze to po prostu cofne.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #20 dnia: 21 Lipca 2017, 23:39:02 »
Witam.
 Jak dla mnie efekt świecenia który uzyskał Milek7 w swoim ostatnim exe, jest bardzo dobry. Co wspomniałem wcześniej. Z daleka widać wyraźną poświatę/efekt halo, z bliska wszystko jest w normie. Sprawa druga to jazda nocą. W takiej sytuacji, gdy powietrze jest w miarę przejrzyste, światło komór widać z bardzo daleka, bardzo wyraźnie. Na pewno jest to grubo ponad 1000m. Wynika to z budowy soczewki semafora, a właściwie dwóch soczewek...
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 21 Lipca 2017, 23:47:31 wysłana przez CX MANIAK »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #21 dnia: 22 Lipca 2017, 13:59:22 »
Eksperymentalne powiekszenie punktow swietlnych jest do sprawdzenia w uaktualnieniu 721, do sciagniecia z watku aktualnosci nt. exe, http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #22 dnia: 22 Lipca 2017, 22:10:57 »
Witam.
 Testowałem i jak dla mnie jest dużo lepiej.

Offline Anrej

  • Wiadomości: 825
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 16
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #23 dnia: 25 Lipca 2017, 00:13:12 »
Przecież to jest określone z jakiej odległości powinien być rozróżniany sygnał semafora.  Wjazdowy na liniach magistralnych i pierwszorzędnych – co najmniej 400 m przy prędkościach do 120 km/h i co najmniej 10*v/3 [m] przy prędkościach większych od 120 km/h. Wyjazdowych i drogowskazowych przy torach głównych zasadniczych i głównych dodatkowych, po których odbywają się przebiegi bez zatrzymania oraz semaforów dostępowych obsługiwanych i samoczynnych 10*v/4 [m], jednak nie mniej niż 200 m. Dla tarcz ostrzegawczych 10*v/4 [m], jednak nie mniej niż 200 m. Dla linii drugorzędnych, lokalnych te odległości mogą być mniejsze. Jak sygnał nie jest widoczny z odpowiedniej odległości stosuje się semafory powtarzające, wskaźniki W11.

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #24 dnia: 25 Lipca 2017, 04:43:14 »
Przepisy przepisami ok. Ale gdyby w realu było tak jak jest teraz w symku (wersja 17.70),że mamy w odległości 300-400m tylko mikro kropkę bez żadnego halo, to by maszynista musiał dla pewności (im wcześniej wie jaki sygnał tym lepiej)chyba często
używać lornetki. W realu te semafory świecą, więc nie ma żadnego problemu z odczytaniem ich. W symku powinno być nie tylko
zmniejszająca się do minimum kropka lecz także wrażenie że on realnie świeci poprzez dodanie np. delikatnego halo. Mam rozdziałkę 1920+1200 i multisampling na maksa.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #25 dnia: 25 Lipca 2017, 09:04:13 »
W zasadzie mam dosc tych rozwazan, kiedy ja pisalem o niskiej widocznosci swiatel semaforow podniosly sie glosy, ze w realnym swiecie bardzo czesto guzik widac. Mysle, ze byly to glosy osob stale jezdzacych na szlakach (maszynistow), ktorzy wied,a najlepiej jak jest. Nie interesuja mnie przepisy i parametry, ale jesli w idealnej przezroczystosci powietrza widzialnosc swiatla jest do 400m, to niech w symku tez taka bedzie. Jesli jest to 200m, to tez niech tak bedzie. Zadam tez pytanie dotyczace widocznosci roznych barw, oko ludzkie jednak nie ma stalej czulosci w calym widmie widzialnym.

Offline jakol112

  • Szklarz
  • Wiadomości: 215
  • Technik-Elektryk, Student MiBM
    • Zobacz profil
    • PeKaPe
  • Otrzymane polubienia: 56
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #26 dnia: 25 Lipca 2017, 14:32:22 »
 Koledzy, polecam wyjść z domu i popatrzeć jaką niesamowicie widoczną aureolę roztacza semafor świetlny w czasie dnia widoczny z odległości 1000m. Uwaga spoiler! ŻADNĄ! Często sygnał na nim wyświetlany jest ledwo widoczny. Tak jak powiedział Krzysiek - chcemy upodobnić symulator do świata realnego, tylko że moim zdaniem tworzymy w nim pluszową kolej. Nie obrażając nikogo, narzekania w stylu "Eeee, bo z 1000m nie widzę semka jak jade 120km/h" są dla mnie śmieszne. Z resztą - ile mamy prostych tej długości gdzie stoi jeden semafor bez tarczy powtarzającej? Od czego mamy zoom?
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/10/Linia_kolejowa_nr_14_Kalisz.jpg
W załączniku semafor widziany z dystansu 80 do 100 metrów. Jaka będzie widoczność sygnału w tych warunkach z odległości 1000m? Jaka będzie w słoneczny dzień?
« Ostatnia zmiana: 25 Lipca 2017, 14:38:21 wysłana przez jakol112 »

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3899
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 231
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #27 dnia: 25 Lipca 2017, 14:48:21 »
No dokladnie, dlatego postuluje np. wywalenie wyswietlania rozkladu jazdy, yB wspomnial o powiekszonej czcionce na wskaznikach - tez nalezy zmniejszyc, nie wiem co tam jeszcze, gdyz nie siedze na biezaco, ale wypisujecie te wszystkie ficzery, ktorych brak jest w realu lub sa niezgodne, a ktore to czynia z symka pluszowego. Smialo...

Offline Pablo

  • Wiadomości: 38
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 5
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #28 dnia: 25 Lipca 2017, 15:19:19 »
Tak. Za dnia to one świecą w realu blado i bez halo. Pod wieczór i w porze nocnej sytuacja się zmienia i światła na tle wieczornego tła są bardziej wyraźne i dostają widzialne halo. W symku natomiast pod wieczór i w nocy widać tę samą bladą teksturę o niskiej jasności i bez halo widzialnego z daleka. Różnica powinna być widoczna w porze dziennej i wieczorno-nocnej bo
one zupełnie inaczej świecą np. w południe w słońcu, a inaczej wieczorem np. podczas lekkiej mgły.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Widoczność semaforów
« Odpowiedź #29 dnia: 25 Lipca 2017, 17:36:29 »
W symku natomiast pod wieczór i w nocy widać tę samą bladą teksturę o niskiej jasności i bez halo widzialnego z daleka.
Obecna tekstura flary jest wzorowana na zdjeciach rzeczywistych semaforow, wykonanych w sensownej pogodzie, tzn bez mgly itp.  Jesli ktos chce sie pobawic i zastapic ja czyms, co jego/jej zdaniem bardziej odpowiada rzeczywistosci, do edycji jest plik textures/fx/lightglare.tga (modyfikujemy zawartosc kanalu alfa)