Specular: właściwość materiału, odpowiadająca za stopień odbijania światła. Dla 0 obiekt absorbuje całe światło, dla 1 (255) odbija całość. Zgodnie z prawem odbicia, odbija się pod takim samym kątem względem wektora normalnego płaszczyzny jak pada, a intensywność odbieranego światła zależy od iloczynu wektorowego między kątem odbicia a kątem kamery.
Jako, że zaczynamy wprowadzać je do exe, trzeba się wziąć za modele.
Ma ktoś sensowną tabelkę z wartościami dla danych materiałów? Znalazłem tylko wytyczne dla konfiguracji shaderów w unity gdzie sugerują 40-75 dla niemetali i 155-255 dla metali. Nie za wysoko?
Będziemy potrzebować toola, który we wszystkich t3d i triangles ustawi na początek ten parametr na jakąś niska wartość. Uwaga, część triagles nie ma tej składowej materiału jawnie zdefiniowanej. Różna wartość na podstawie opacity, tak jak exe to teraz opcjonalnie robi, to dobry klucz dla masówki na początek również.
Potrzebny jest też tool do masowego wymnażania transformów w t3d. Bez jednostkowych normalnych, możemy pomarzyć o ładnym oświetleniu. Klikanie w rainstedzie masowo odpada.