Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 889323 razy)

0 użytkowników i 4 Gości przegląda ten wątek.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2940 dnia: 03 Lipca 2017, 23:22:26 »
Witam.
 Mimo moich obaw najnowsze exe Milka wersja 32 bit działa u mnie jak na razie bez problemów. Tak jak koledzy szukam szczęki po mieszkaniu. Chwilami nie wygląda to na symulację, a na film nagrany z kabiny. Co ciekawe mój stary gruchot działa całkiem dobrze, chociaż wentylatory wyją jak psy. Na linii 61 wersji Ra, 45 Fps w stacjach. Najgorsze jest to że teraz widać wszelkie babole w sceneriach, obraz jest tak wyrazisty. Gdy poprzednio wszystko było szare, nie miało to wielkiego znaczenia, przynajmniej dla mnie. Na zakończenie pozwolę sobie na opinię, że doszliśmy do momentu w którym dogoniliśmy TD2 pod względem grafiki, a nawet śmiem twierdzić że jest lepiej. W Maszynie większość to przecież foto tekstury. Spróbuje uruchomić jeszcze Całkowo V2. Jak się uda, grafika na pewno będzie bajeczna.
Pozdrawiam.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2941 dnia: 03 Lipca 2017, 23:33:48 »
Mam taki problem na ostatniej wersji z cieniami. 64bit. Kilka minut po uruchomieniu znika cały teren oraz pojawia się komunikat nieprawidłowa operacja przy OpenGL.
Po dluzszej jezdzie doprowadzilem do crasha.
« Ostatnia zmiana: 03 Lipca 2017, 23:44:05 wysłana przez pat »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2942 dnia: 03 Lipca 2017, 23:47:31 »
Mi w końcu zeszły FPS poniżej 60 :) W Sandomierzu mam 30, przy kilku stojących składach. Oczywiście multiasampling wyciągnięty na max., tj 16. Domyślne ustawienia NVidii też na bardzo wysokich ustawieniach. Teraz można się bawić! ;)

1) W scenerii nocnej chyba mamy pełnię księżyca. Kabina zbyt mocno rozświetlona.
2) Coś się popsuło z dźwiękami. Po puszczeniu klawisza, np. trąbki, dźwięk zakończenia trąbienia jest odtwarzany nie do końca - ucina się.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2943 dnia: 03 Lipca 2017, 23:54:41 »
@tmj: na 33 jakaś poprawa?
Sieczka zniknela, ale F8 pokazuje "invalid operation" ktorej nie ma na 30, wiec cos tam sie wywoluje ze zla konfiguracja i/lub parametrami w najnowszej wersji.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2944 dnia: 04 Lipca 2017, 00:53:17 »
Witam ponownie.
 Testowanie exe wersji Milka ciąg dalszy. Całkowo V2 uruchomione, Fps na poziomie 30 kl/s. Kaliska również działa, w Ostrowiu najniżej 16 fps, na szlaku oscyluje w okolicy 40. Myślę że to przyzwoity wynik zważywszy na wiekowy sprzęt który posiadam, i smażoną już trzy krotnie grafikę. Popracować trzeba na pewno przy światłach lokomotyw, które równie mocno oświetlają scenerię w dzień. Jest na to sposób- nie włączać reflektorów w prowadzonym pojeździe. Następnie, ale to drobiazg zauważyłem brak strzałek w lataniach rozjazdu krzyżowego. Kończę na dziś trzeba iść spać, tylko jak tu teraz spać przy takiej grafice !?

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2945 dnia: 04 Lipca 2017, 06:29:37 »
To teraz tmj to doklepuj do swojego exeka. W zasadzie czemu wy oddzielne exeki robicie? Chyba ze to cos w stylu podzialu roboty.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2946 dnia: 04 Lipca 2017, 06:32:33 »
Mi Rainsted nie chce zmieniać pogody na exe shaderowym. A w wyniku zainstalowania jego i bibliotek przestały działać inne exeki. Wypluwają błąd 0x00000007b "Aplikacja nie została właściwie zainicjowana".
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Sawi

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 9217
  • O.M.D - Electricity, O.M.D - Enola Gay. 01.09.2012
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 742
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2947 dnia: 04 Lipca 2017, 06:35:30 »
Upewnij się czy na pewno pobrałeś brakujące biblioteki.
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2017, 15:57:50 wysłana przez Sawi »
Życie jest bardzo kruche i w najmniej oczekiwanym momencie tracisz bliskich. Nie widzisz kogoś lata i nagle już tej osoby nie ma :(. Jedynie co tobie zostaje, to wspomnienia http://www.youtube.com/watch?v=Rk_sAHh9s08 "Co mnie nie zabije, to mnie wzmocni".

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2948 dnia: 04 Lipca 2017, 06:55:01 »
Tak, z przypiętego wątku z changelogiem. Vcredisty też wszystkie mam.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2949 dnia: 04 Lipca 2017, 08:07:43 »
Exe C++NG, potrzebuje dodatkowo jedynie bibliotek w katalogu shaders. Byc moze nadpisales ostatnie, nie robiac kopii zapasowych wersji. W kazdym wydaniu exe przez @Milek7 te biblioteki sa nieco inne. Ja mam zrobione 4 testowe paczki, po 2 na system operacyjny 32 i 64 bity. Na jednej w kazdym systemie testuje exeki od @tmj, na drugiej od/@Milek7. Mam jeszcze 2 paczki z ostatnim paczem 2017 i wielka paczke do testowania nowych tekstur i modeli. O paczkach z svna nie ma co pisac, one sluza jako bank plikow. Zycie testera nie jest latwe, potrzebne jest mnostwo czasu, mnostwo przestrzeni dyskowej i mnostwo pradu.
@tmj: na 33 jakaś poprawa?
Sieczka zniknela, ale F8 pokazuje "invalid operation" ktorej nie ma na 30, wiec cos tam sie wywoluje ze zla konfiguracja i/lub parametrami w najnowszej wersji.
Mam sieczke na kaliskiej, widoki sa kosmiczne. Cale stada statkow kosmicznych. Czesto wywala sie dajac crshdumpa. Na obu wersjach x86 i x64 zachowanie jest identyczne. Do tego brak cieni jesli nie liczyc tych od drutow. Karta graficzna gf 9600 gt do tej pory sprawdzAla sie bezproblemowo. Mam takie same informacje pod F8 jak @tmj. Exe NG nie toleruje zmniejszenie skalowania tekstur nizej niz 4096. Wywala blad mipmapy i wychodzi do windows.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2950 dnia: 04 Lipca 2017, 08:19:21 »
@Krzysiek, spróbuj wyłączyć w starterze VBO, u mnie na początku też była czasem sieczka w obrazie. W trybie DL działa poprawnie.
Pozdrawiam.

Offline trus

  • Wiadomości: 119
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 6
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2951 dnia: 04 Lipca 2017, 10:40:48 »
Cytuj
Jest nowy fajowy ficzer, CIENIE. Konfiguruje się je parametrem shadowtune:
Kod: [Zaznacz]
shadowtune <rozdzielczość> <promień projekcji> <głębokość projekcji> <odległość od obserwatora>
Gdzie ten parametr wpisać ? U mnie na win32 nie ma żadnych cieni.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2952 dnia: 04 Lipca 2017, 10:55:09 »
Do EU07.ini, ale wartości podane przez Milka są ustawiane domyślnie przy jego braku, więc bez wpisu powinieneś mieć efekt identyczny jak na jego screenach.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2953 dnia: 04 Lipca 2017, 10:57:54 »
@Krzysiek, spróbuj wyłączyć w starterze VBO, u mnie na początku też była czasem sieczka w obrazie. W trybie DL działa poprawnie.
Pozdrawiam.
U mnie nie ma znaczenia czy DL czy VBO Mam jak na screenach.

Offline Cesky Kretek

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1712
  • Trust no one.
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 159
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2954 dnia: 04 Lipca 2017, 11:18:08 »
@Krzysiek, spróbuj wyłączyć w starterze VBO, u mnie na początku też była czasem sieczka w obrazie. W trybie DL działa poprawnie.
Pozdrawiam.
U mnie nie ma znaczenia czy DL czy VBO Mam jak na screenach.
Na miniaturkach wygląda jakbyś po lodowcu jeździł. ;)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2955 dnia: 04 Lipca 2017, 11:19:50 »
Bałtyk Zima? To są obrazki z Bałtyku, więc może morze zamarzło.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2956 dnia: 04 Lipca 2017, 15:24:19 »
Mam podobnie jak Krzysztof, bez znaczenia czy DL czy VBO. Jedyna różnica jest taka, żę na VBO fps'y nie przekraczają 25, przy czym dla porównania na tej samej stacji na tej samej sceneri na DL mam ponad 60.

Offline jakol112

  • Szklarz
  • Wiadomości: 215
  • Technik-Elektryk, Student MiBM
    • Zobacz profil
    • PeKaPe
  • Otrzymane polubienia: 56
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2957 dnia: 04 Lipca 2017, 16:12:20 »
Tylko u mnie obiekty nie rzucają cieni na ziemię? Czy tylko ja mam 5FPS (przy exe tmj mam 59)?

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2958 dnia: 04 Lipca 2017, 16:14:31 »
@jakol112, probowales wylaczyć tryb VBO? u mnie fpsy na wersji "cieniowej" też były marne, ale po wyłączeniu już jest tak samo jak na exe od tmj.

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2959 dnia: 04 Lipca 2017, 17:46:06 »
Ja zaś mam pytanie o światła, a raczej ich efekt. Dlaczego zapalone światła robią taką kosmiczną różnice (chodzi mi o to, że użycie jednego reflektora robi zmiany widoczne nawet w pełny dzień)?
Screen pierwszy, otoczenie bez zapalonych świateł, screen drugi z zapalonymi światłami.

Przekroczona waga załącznika. @Stele
« Ostatnia zmiana: 04 Lipca 2017, 18:37:27 wysłana przez Stele »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2960 dnia: 04 Lipca 2017, 18:00:26 »
Prosta sprawa, to sa dopiero testy. Exe nie jest skonczone. Jak widze rowniez nie masz cienia. A w sumie, to nie bardzo wiem o ktore exe Tobie chodzi.

Offline ST44-003

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 2950
  • EU07-001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 311
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2961 dnia: 04 Lipca 2017, 18:07:16 »
Chodzi o najnowszą wersję exe "ng". Wywaliłem z ini wpis "shadowtune", więc teraz efekt jest dużo lepszy.
Ale ok, światła do poprawki. Za to "Całkowo_IR" o poranku wygląda jak poniżej ;).
Załączone VBO i multisampling x8.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2962 dnia: 04 Lipca 2017, 19:37:06 »
@ST44-003 jaką posiadasz kartę pamięci? A konkretnie ilość pamięci na karcie? Ja na 1gb mam odyseję kosmiczną na exe "ng".

Offline matfre96

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 594
  • m-sta
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2963 dnia: 04 Lipca 2017, 20:04:05 »
Na exe NG+ urywają się dźwięki syren pod koniec.
Autoryzacja: EU07, EP07, EP08, EP09, EU160, ED160, ED161, ED250, SM42, 18D, 6Dh-1, 15D, E6ACTd, E6ACTadb, T448p, 6Dg

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2964 dnia: 05 Lipca 2017, 00:48:40 »
Witam ponownie.
 Przetestowałem dzisiaj sporo scenerii z różnymi ustawieniami i nie udało mi się wywołać sieczki w obrazie która występuje u kolegów. Pomimo iż miałem przebłyski tego zjawiska wczoraj. Włączyłem nawet z powrotem tryb VBO i nic. Powolutku zwiększam sobie rozdzielczość shadowmapy, i czekam przy jakiej wartości zaczną się problemy. Jak na razie przy 4096 jest ok. Zauważyłem że najwięcej FPS kradną skupiska drzew, a właściwie ich cienie. Nawet duża ilość torów, pojazdów na stacjach, nie jest tak FPS-o żerna jak roślinność. Poniżej dwa zrzuty ekranu z L053, tak to mniej więcej u mnie wygląda. Multisampling ustawiony na x16, rozdzielczość 1280x1024, wersja 32 bit.
Pozdrawiam.

Offline pat

  • Wiadomości: 67
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 15
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2965 dnia: 05 Lipca 2017, 08:15:48 »
Zainstalowałem na czysto Maszynę + pacze, tym razem 32 bitową i problem kosmicznych artefaktów przestał istnieć. Tymczasem na wersji 64bit problem nadal występuje. Może w tym jest pies pogrzebany?

Online gravition

  • Wiadomości: 50
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 82
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2966 dnia: 05 Lipca 2017, 08:27:47 »
A ja mam pytanie, czy jest możliwe przywrócenie działania kranu hamulca takie jak jest w patchu 16.08? W patchu 17.06 kran hamulca po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza num3 najpierw wykonuje skok, potem jest mała przerwa i dopiero po tej przerwie kran idzie dalej, jest to szalenie irytujące i powoduje duży problem z precyzyjnym hamowaniem, prosiłbym o wzięcie tego pod uwagę

Offline Piotr93

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1650
  • stonko majster
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 1053
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2967 dnia: 05 Lipca 2017, 08:34:19 »
Otwórz edytorem tekstu typu notatnik plik w głównym folderze z maszyną "eu07_input-keyboard" i zmień sobie, odszukaj numerację od hamulców czyli:
Cytuj
trainbrakeincrease num_3 // zwiekszenie stopnia hamowania zaworu maszynisty
trainbrakedecrease num_9 // zmniejszenie stopnia hamowania zaworu maszynisty
trainbrakecharging num_. // napelnianie uderzeniowe przewodu glownego
trainbrakerelease num_4 // ustawienie zaworu maszynisty w pozycji jazdy
trainbrakefirstservice num_2 // pozycja pierwszego stopnia hamowania
trainbrakeservice num_5 // pozycja hamowanie pelnego
trainbrakefullservice num_8 // pozycja hamowania uzupelniajacego
trainbrakeemergency num_0 // hamowanie nagle
I pozmieniaj sobie cyferki. P.S. Ten wpis powyżej jest oparty na starych ustawieniach o takich jakich opisujesz.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2968 dnia: 05 Lipca 2017, 09:47:24 »
Piotr, koledze chyba nie chodzi o zmiane cyferki i przypisanej jej funkcji. Tu chodzi o plynnosc dzialania, ktora pod innym klawiszem zostanie ta sama. Mysle, ze do tego mozna sie przyzwyczaic, po za tym z ktorej pozycji hamulca @gravition hamuje. Ja przy zmianie sposobu sterowania kranu, nawet tego nie zauwazylem co opisal.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2969 dnia: 05 Lipca 2017, 09:50:18 »
A ja mam pytanie, czy jest możliwe przywrócenie działania kranu hamulca takie jak jest w patchu 16.08? W patchu 17.06 kran hamulca po wciśnięciu i przytrzymaniu klawisza num3 najpierw wykonuje skok, potem jest mała przerwa i dopiero po tej przerwie kran idzie dalej, jest to szalenie irytujące i powoduje duży problem z precyzyjnym hamowaniem, prosiłbym o wzięcie tego pod uwagę
Problemem jest zmiana obsługi klawiszy. Inaczej się nie da, jeśli mają być mapowalne. Poszukaj w systemie operacyjnym opcji powtarzania. Może jest ustawialny czas przytrzymania, kiedy ci łapie jako jedno kliknięcie, a kiedy jako przytrzymanie, bo to o to się rozchodzi. Wciśnij sobie dowolny klawisz w edytorze tekstu. Pojawi się jeden znak i dopiero po 30-40ms złapie, że ciągle go trzymasz. W Win XP jest to jako opóźnienie powtarzania znaku w opcjach klawiatury. Ustawienie na minimalne, zmniejsza ten czas do 10-15ms.
Warto obadać jak jest na innych systemach i dodać do do FAQ, bo temat powraca.
Mój kanał youtube