Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680843 razy)

0 użytkowników i 3 Gości przegląda ten wątek.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2880 dnia: 01 Lipca 2017, 16:43:01 »
Uruchomienie EN57 o numerze powyżej 2003 powinno odbywać się w następujący sposób:
[...]
d) po podniesieniu pantografów odczekać ok. 30s aż zapali się lampka sygnalizacyjna ws gotowy do załączenia, po zapaleniu się lampki załączyć wyłącznik szybki[...]
e) załączyć przetwornicę statyczną wyłącznikiem dźwigienkowym przetwornica główna załączona. Ponieważ wzbudzenie przetwornicy trwa ok. 30s należy odczekać na zgaśnięcie czerwonej lampki sygnalizacyjnej Przetwornica wyłączona

@tmj da radę takie coś wprowadzić?
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2881 dnia: 01 Lipca 2017, 16:54:26 »
A ja nie wiem, czy to opóźnienie już nie jest możliwe do wpisania w Fiz. Poszukaj w changelogu.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2882 dnia: 01 Lipca 2017, 17:03:19 »
Rzeczywiście Krzysiu, sam o to prosiłem przecież wtedy do EN57AL. A co z opóźnieniem wyłącznika szybkiego? Dałoby radę coś zrobić?
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2883 dnia: 01 Lipca 2017, 18:07:28 »
W praktyce WS DCU dają gotowość prawie że od razu.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2884 dnia: 01 Lipca 2017, 20:49:06 »
...
Rzeczywiście pomógł nowszy sterownik. W miejsce dotychczasowego 9.18.13.1106 z dn. 2013.01.18 zainstalowałem wersję 9.1813.3221 z dn. 2013.12.29
Natomiast modele bez tekstury wyświetlają się na czarno, pomimo ustawienia w .t3d parametrów diffuse i ambient na wartości maksymalne (255 255 255). To ostatnie też było testowane w debugmode....
 AI obejmowało pojazd od razu po rozpoczęciu symulacji, a teraz dopiero po Shift+Q.
Nie wiem jak szukałeś, ale ostatni sterownik do Visty 32 bitowej masz tu http://www.nvidia.pl/download/driverResults.aspx/112613/pl
Jest z 14 grudnia 2016r.
@Milek7 odpowiedział czemu brak tekstury skutkuje czarnym kolorem pojazdu, to znany temat.
AI faktycznie przestało obejmować skład we władanie na starcie w debug mode. W pewnych sytuacjach, przeszkadzało to testować poprawne wykonywanie czynności przy sprawdzaniu uruchamiania pojazdu od zera.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2885 dnia: 01 Lipca 2017, 21:10:12 »
W praktyce WS DCU dają gotowość prawie że od razu.

A z przetwornicą jak to wygląda?
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2886 dnia: 01 Lipca 2017, 21:44:34 »
mam zagadkę, może ktoś ma pomysł
Shadow mapa jest renderowana z projekcją depthproj i macierzą depthcam. Do GL jako modelview jest przesyłana tylko obrót depthcam, czyli mat3(depthcam).
To samo ze światem, renderowany jest z projekcją perspective i macierzą worldcamera. Do GL jako modelview jest przesyłany tylko obrót worldcamera, czyli mat3(worldcamera)
Teraz: przez jaki macierz trzeba przemnożyć (mat3(worldcamera) * wierzchołek) żeby powstały współrzędna wierzchołka widziana przez światło?
    glm::mat4 depthproj = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::vec3 playerpos = glm::vec3(World.Camera.Pos.x, World.Camera.Pos.y, World.Camera.Pos.z);
glm::vec3 shadoweye = playerpos - Global::daylight.direction * 50.0f;
Global::SetCameraPosition(Math3D::vector3(shadoweye));
    glm::mat4 depthcam = glm::lookAt(shadoweye,
playerpos,
            glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    m_camera.update_frustum(depthproj, depthcam);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadMatrixf(glm::value_ptr(depthproj));
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glMultMatrixf(glm::value_ptr(glm::mat4(glm::mat3(depthcam))));

    glm::mat4 perspective = glm::perspective(
        glm::radians(Global::FieldOfView / Global::ZoomFactor),
        std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenWidth ) / std::max( 1.0f, (float)Global::ScreenHeight ),
        0.1f * Global::ZoomFactor,
        m_drawrange * Global::fDistanceFactor );
glm::dmat4 worldcamera;
World.Camera.SetMatrix( worldcamera );
m_camera.update_frustum( OpenGLMatrices.data( GL_PROJECTION ), worldcamera);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(perspective));
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMultMatrixd( glm::value_ptr( glm::dmat4( glm::dmat3(worldcamera))));

Próbowałem już różne kombinacje, m. in. tak, ale nie mogę trafić.
glm::vec3 transdiff = glm::vec3(worldcamera[3]) - glm::vec3(depthcam[3]);
glm::mat3 rotdiff = glm::mat3(worldcamera) * glm::mat3(depthcam);
glm::mat4 lv = depthproj * glm::translate(glm::mat4(rotdiff), transdiff);
« Ostatnia zmiana: 01 Lipca 2017, 21:48:09 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2887 dnia: 01 Lipca 2017, 22:01:32 »
Tytułem uzupełnienia testów. Obie wersje exeka @tnj i od @Milek7 poprawnie wczytują scenerie na 64 bitowym windowsie. Obie 64 bitowe wersje exeków nie wywlają błędów z pamięcią (brakiem). Exe Milkowe przestało sypać masowymi wpisami do log i errors.txt. Nie mam błędów w wyświetlaniu tekstur i modeli. Mimo anosu @tmj o wyższym fps na exe Milka, nie potwierdzę, kaliska ma kilka FPSów mniej niż na exe od @tmj, szczególnie, gdy ich poziom oscyluje w granicach 30.

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2888 dnia: 01 Lipca 2017, 22:10:33 »
@Krzysiek626: dzięki za link - zainstalowałem pierwszy napotkany sterownik, nowszy od dotychczasowego, celem sprawdzenia czy to w ogóle pomoże. Rzucającym się w oczy problemem była rozbieżność w odczytaniu wersji OpenGL  przez różne warianty exe , tym bardziej, że inne niezależne narzędzia testujące pokazywały 3.3.0.  Co do zmian w obejmowaniu składu przez AI w trybie debug, to wiedziałem o tym. W poprzednim poście nawiązałem do tego, bo być może wysypy wersji NG miały przyczynę w jakimś konflikcie przy jednoczesnym inicjowaniu sceny i aktywacji AI (?)

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2889 dnia: 01 Lipca 2017, 23:33:29 »
Próbowałem już różne kombinacje, m. in. tak, ale nie mogę trafić.
glm::vec3 transdiff = glm::vec3(worldcamera[3]) - glm::vec3(depthcam[3]);
glm::mat3 rotdiff = glm::mat3(worldcamera) * glm::mat3(depthcam);
glm::mat4 lv = depthproj * glm::translate(glm::mat4(rotdiff), transdiff);
O ile dobrze pamietam to roznica obrotow dwoch macierzy to R1^-1 * R2, czyli na jednej z nich musi byc zrobiony inverse. Zwykle mnozenie da sume obrotow, nie roznice.

A co z opóźnieniem wyłącznika szybkiego? Dałoby radę coś zrobić?
Teoretycznie mozna, ale jesli w praktyce wyglada to tak, jak mowi @AtapiCl to nie wiem czy warto ;o

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie, wrzucanie tekstur do karty graficznej wykonywane jest dopiero gdy tekstura jest potrzebna do narysowania sceny, a tekstury przez dluzszy czas nie uzywane przenoszone sa do czasu ponownego uzycia do pamieci zasadniczej. Efektem pozytywnym jest zmniejszenie uzycia pamieci vram, wiec jest szansa ze nie zabraknie jej zbyt szybko na wyswietlanie modeli. Efektem niepozytywnym natomiast moze byc okazjonalne przyciecie w renderowaniu, w czasie gdy dane tekstur przesylane sa miedzy karta i pamiecia zasadnicza (aby to wyeliminowac przydalaby sie obsluga tekstur na osobnym watku, ale tak dobrze jeszcze nie jest)


Offline AtapiCl

  • Administrator
  • Wiadomości: 4419
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 198
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2890 dnia: 02 Lipca 2017, 00:59:21 »
Teoretycznie mozna, ale jesli w praktyce wyglada to tak, jak mowi @AtapiCl to nie wiem czy warto ;o

Może być jako opcja, wszak kilka sprzętów (w tym starsze turboklopy) tak ma.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2891 dnia: 02 Lipca 2017, 13:15:57 »
Shaderowy build z cieniami wysypuje sie zaraz po zaladowaniu sceny :<

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2892 dnia: 02 Lipca 2017, 13:47:34 »
Meh, zapomniałem że na appveyor się robią buildy bez symboli, sprawdź teraz. Przy okazji cofnąłem vs2017 bo to główny podejrzany w sprawie ostatnich crashy.
A, i zauważyłeś że branch nazywa się shadowdupa, czyli nie ma cieni tylko jakieś krzaczki? :P

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2893 dnia: 02 Lipca 2017, 14:35:11 »
Zauwazylem nazwe, ale nie wiedzialem ze jest znaczaca ;>
Sypie sie tak samo, ale moze nowy crashdump bedzie przydatniejszy, zalaczam.

Co do smieci, nie wiem czy to o to chodzi, ale zobacz do tutoriala tutaj jesli jeszcze go nie widziales: http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ jest tam pokazanych kilka rzeczy o ktorych trzeba pamietac, i sposoby radzenia sobie z najczestszymi bledami.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2894 dnia: 02 Lipca 2017, 15:50:48 »
Sypało się bo nie przewidziałem że renderowanie otoczenia może chcieć renderować submodele. Widocznie mamy jakieś inne TD.

Dalej jest problem z tą macierzą, próbuję od kilku godzin na wszystkie możliwości i już mi się skończyły pomysły.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2895 dnia: 02 Lipca 2017, 17:25:18 »
Ciekawostka, to co jest wydaje sie do pewnego stopnia dzialac, ale tylko gdy kamera jest w okolicach punktu 0,0 a cien jest przywiazany na sztywno do kamery.

Co do macierzy, teoretycznie to co nalezy zrobic to 'cofnac' dany piksel z 'camera space' do 'world space', a nastepnie przeliczyc z 'world space' na 'light space' przepuszczajac wspolrzedne przez 'light view' i 'light projection'. Czyli

texcoord = (coord scale) * (light projection) * (light view) * (camera view)^-1

ale tutaj moze to chyba byc bardziej skomplikowane, bo przy renderowaniu wzgledem obserwatora 'world space' jest rozne dla kamery i dla swiatla, i byc moze trzeba to uwzglednic.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2896 dnia: 02 Lipca 2017, 18:02:14 »
W dzisiejszym uaktualnieniu:
- eksperymentalnie, wrzucanie tekstur do karty graficznej wykonywane jest dopiero gdy tekstura jest potrzebna do narysowania sceny, a tekstury przez dluzszy czas nie uzywane przenoszone sa do czasu ponownego uzycia do pamieci zasadniczej. Efektem pozytywnym jest zmniejszenie uzycia pamieci vram, wiec jest szansa ze nie zabraknie jej zbyt szybko na wyswietlanie modeli. Efektem niepozytywnym natomiast moze byc okazjonalne przyciecie w renderowaniu, w czasie gdy dane tekstur przesylane sa miedzy karta i pamiecia zasadnicza (aby to wyeliminowac przydalaby sie obsluga tekstur na osobnym watku, ale tak dobrze jeszcze nie jest)
Jest dobrze, nawet jednego komunikatu nie było o braku pamięci. Vram wypełnia się u mnie maksymalnie do 200mb. ładuje około 1/4 całości tekstur z Kaliskiej. Nie mam przycięć, raczej mam efekt... odwrotny, coś na kształt chwilowego przyspieszenia (szarpnięcia?), ledwo zauważalne. W załączniku errors. Nie chce mi się wyciągać pamięci z komputera dla sprawdzenia jak pójdzie na 2Gb ramu, może kiedyś.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2897 dnia: 02 Lipca 2017, 19:07:57 »
Nie mam przycięć, raczej mam efekt... odwrotny, coś na kształt chwilowego przyspieszenia (szarpnięcia?), ledwo zauważalne.
To jest najprawdopodobniej ten efekt o ktorym pisalem, tylko inaczej odbierany :>  przy przesylaniu tekstur rysowanie jest na moment pauzowane, a po zakonczeniu operacji symulator "nadrabia" przesuwajac kamere o nieco wiekszy dystans niz do tej pory. Byc moze da sie ten efekt w ten czy inny sposob zmniejszyc, ale to pozniej.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2898 dnia: 02 Lipca 2017, 20:54:10 »
Ciekawostka, to co jest wydaje sie do pewnego stopnia dzialac, ale tylko gdy kamera jest w okolicach punktu 0,0 a cien jest przywiazany na sztywno do kamery.

Co do macierzy, teoretycznie to co nalezy zrobic to 'cofnac' dany piksel z 'camera space' do 'world space', a nastepnie przeliczyc z 'world space' na 'light space' przepuszczajac wspolrzedne przez 'light view' i 'light projection'. Czyli

texcoord = (coord scale) * (light projection) * (light view) * (camera view)^-1

ale tutaj moze to chyba byc bardziej skomplikowane, bo przy renderowaniu wzgledem obserwatora 'world space' jest rozne dla kamery i dla swiatla, i byc moze trzeba to uwzglednic.
Ustawiłem narazie środek worldspace na 0,0,0 (przez Global::SetCameraPosition) i przesyłam do opengl całe macierze kamery, nie tylko mat3 z nich. Zepsuł się skydome, ale to teraz nieistotne.
Teraz jest: texcoord = (vec4(wierzchołek modelu, 1.0) * (light projection * light camera) * inverse(modelview obiektu)) * 0.5 + 0.5
Tak miałeś na myśli czy coś pokręciłem z kolejnością działań?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2899 dnia: 02 Lipca 2017, 21:31:32 »
Nie jestem pewien, chyba tak xD
Jest jeszcze jedna rzecz do sprawdzenia -- zobacz co konkretnie renderuje sie w shadowmap, tzn jak ona wyglada, bo domyslnie wszystkie przesuniecia obiektow robione sa 'na sztywno' wzgledem kamery w scenie, wiec tam sie moze cos ostro rozjezdzac i efekt jest jaki jest, bo mapa nie jest prawidlowa.
Pchnalem na gita wersje gdzie jest to zmienione na kalkulacje wzgledem pozycji definiowanej w Render() modulu rysujacego, moze ci sie to na cos przyda.

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2900 dnia: 02 Lipca 2017, 21:33:02 »
Na moim truchle wydaje się być git na ostatniej wersji od tmj, kaliska co prawda zlagowala mi się na amen na wejściu, ale to pewnie dlatego że w przypływie geniuszu zostawiłem multiasampling x16. Wywaliło błąd braku pamięci w pewnym momencie ale symulator działa, i to nawet płynnie - w zwk 25-30 fps przy 1680x1050 co niedawno było nie do pomyślenia dla mnie, czasem zetnie ale tragedii nie ma. Na razie błędów w wyświetlaniu brak. No i czas ładowania poniżej 7 minut, na borlandzie nieraz do 15 albo więcej dochodziło :d
« Ostatnia zmiana: 02 Lipca 2017, 21:34:44 wysłana przez szogun »
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2901 dnia: 02 Lipca 2017, 21:41:59 »
Nie jestem pewien, chyba tak xD
Jest jeszcze jedna rzecz do sprawdzenia -- zobacz co konkretnie renderuje sie w shadowmap, tzn jak ona wyglada, bo domyslnie wszystkie przesuniecia obiektow robione sa 'na sztywno' wzgledem kamery w scenie, wiec tam sie moze cos ostro rozjezdzac i efekt jest jaki jest, bo mapa nie jest prawidlowa.
Pchnalem na gita wersje gdzie jest to zmienione na kalkulacje wzgledem pozycji definiowanej w Render() modulu rysujacego, moze ci sie to na cos przyda.
Shadowmapa wygląda ok, tutaj jak kamera jest w kabinie: https://milek7.pl/.stuff/shadowmap.png
chodź na mattermost
« Ostatnia zmiana: 02 Lipca 2017, 21:43:51 wysłana przez Milek7 »

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 600
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 23
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2902 dnia: 02 Lipca 2017, 22:53:12 »
Ostatnie exe od @Tmj przynosi duży wzrost wydajności dla starszych komputerów. Wzrost fps na Drawinowie ponad 100 procent.
T.N

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2903 dnia: 02 Lipca 2017, 23:28:32 »
działa!
jutro jeszcze wprowadzę poprawki i wrzucę nowe exe

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2904 dnia: 02 Lipca 2017, 23:31:45 »
Z jednej strony super ze dziala, z drugiej strony gdyby teraz nawet udalo sie dorzucic cienie do wersji bez shaderow to zamiast zachwytow bedzie tylko "eee tam, na shaderowej wyglada lepiej" ;d

Online Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2905 dnia: 03 Lipca 2017, 00:53:55 »
Muszę odkurzyć gpu i skoczyć po bekon. :) Coś zmieniałeś przy renderowaniu drutów? Na poprzednich wersjach ich nie miałem.
Mój kanał youtube

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2906 dnia: 03 Lipca 2017, 07:10:06 »
@Milek, zauważyłeś że cień od trakcji urywa Ci się na lewym przęśle na zrzucie, który dałeś?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Balaclava

  • Deweloper
  • Wiadomości: 912
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 652
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2907 dnia: 03 Lipca 2017, 08:54:53 »
Czy w przypadku tekstur z alfą światło przechodzi przez przezroczysty fragment tekstury?

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2908 dnia: 03 Lipca 2017, 11:21:29 »
@Milek, zauważyłeś że cień od trakcji urywa Ci się na lewym przęśle na zrzucie, który dałeś?
Ciekawe co będzie się działo w dziurawych modelach :D

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2909 dnia: 03 Lipca 2017, 11:36:08 »
Proponuje nie martwić się na zapas. Przecież pilnowano aby modele dziurawe nie były.