Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 680812 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2850 dnia: 30 Czerwca 2017, 07:46:49 »
Ponieważ nie udało się uruchomić scenerii Bałtyk, to w załączniku przedstawiam porównanie końcówki logów z uruchamiania tej scenerii na obydwu ostatnich C++NG. Wykonanie porównanie nie jest łatwe ze względu na nazwy plików exe. Te nie są zróżnicowane i trzeba ręcznie edytować ich wersje dla trzymania w głównym katalogu, szkoda bo to Milku7 szalenie ułatwia wykonanie porównań a Tobie nie powinno sprawić trudności przypisanie unikalnej nazwy pliku. Dodatkowy fakt, to brak spakowania exeka co utrudnia również pewne czynności związane z dystrybucją, ściąganiem z sieci i t.p. czynnością. Nie jest to może wielki problem natury technicznej, bardziej porządkowy. Jednakże ważny, bo exe się sypie i nie da się tego użytkować. Ważny bo czynności do wykonania porównań, jak również archiwizacja przyprawia o dodatkowe trudności i stres. Tym niemniej wykonałem porównanie C++NG z dnia 27 kwietnia i C++NG z dnia 29 czerwca i wyszło jak w załączniku. Po lewej mamy exe z 29-06 po prawej exe z 27-04. Wynika z tego, że log urywa się a wczytywanie wysypuje na ostatniej Twojej kompilacji. Tu nie jestem w stanie interpretować logu.
Dodatkowy stres wprowadzają linijki:
Bad model: transformation matrix for sub-model "Fspot02" imposes geometry scaling (factor: 3.63)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.93)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.93)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Powyższe zgłaszają przynajmniej 3 osoby z Windowsem.  Poniższe przynajmniej 2
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str07" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "sr08" at -24578.900000 2.549000 -4299.200000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "sr08" at -24578.900000 2.549000 -4299.200000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at -23742.900000 0.000000 -4620.000000
Zgłaszałem to jeszcze w poprzednim wydaniu NG.
Piszesz, że u Ciebie tego nie ma, ok a co z nami? Stres dla testującego, bo jest ich tysiące i przede wszystkim stres dla sprzętu.
Ten błąd u @CXManiak:
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
Nie powinien wystąpić, bo @tmj poprawił wczytywanie danych do pamięci. i u mnie na jego exe, przestał być problemem.
Bałtyk sypie się zarówno w DL jak i na VBO.

Propozycja.
1. Czy jest możliwość podesłania źródeł @Milkek7 do kolego @tmj i wykonanie przez niego kompilacji?
Dotyczy także źródeł pisanych przez @firlejczyka, skoro i tu pojawiły się jakieś problemy.

2. Po uruchomieniu Bałtyku program próbuje wykonać jakąś czynność na której jest wysyp. Zauważalnym brakiem na starcie Bałtyku jest brak odtworzenia komunikatu spikera, proszę o sprawdzenie poprawności wykonania eventów dźwiękowych w środowisku Windows.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2851 dnia: 30 Czerwca 2017, 09:59:15 »
Krzyśku, ja wykryłem błąd, który występuje także u tmj, ale tylko w wersjach debug. W wersjach release, które idą do testów ogólnych, ten błąd się nie ujawni ze względu na ustawienia kompilatora. Gdyby nie takie ustawienie już dawno ten błąd by został wykryty.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline pol102

  • Wiadomości: 959
  • Geoinformatyk kolejowy
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 34
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2852 dnia: 30 Czerwca 2017, 11:31:23 »
Cytuj
Zgłaszałem to jeszcze w poprzednim wydaniu NG.
Piszesz, że u Ciebie tego nie ma, ok a co z nami? Stres dla testującego, bo jest ich tysiące i przede wszystkim stres dla sprzętu.


Cytuj
Standardowa odpowiedź administratora (SOA) – grupa wyrażeń będących najczęstszymi reakcjami administratorów na zgłaszane im problemy.

Najczęściej używanym i najszerzej rozumianym skrótem jest SOA #1, czyli Standardowa Odpowiedź Administratora nr 1: „u mnie działa”[1]. Ma znaczenie pejoratywne, ale i żartobliwe. Wyraża niechęć administratora do podjęcia naprawy[2] oraz sugestię, że problem leży po stronie użytkownika lub wynika z jego błędu.

Jakieś podobieństwo?
Zwroty SOA są najczęściej używane na forach dyskusyjnych, grupach dyskusyjnych oraz kanałach IRC, głównie o tematyce informatycznej, a także na serwerach gier i głosowych (jak np. TeamSpeak 3).

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2853 dnia: 30 Czerwca 2017, 11:45:04 »
Piszesz, że u Ciebie tego nie ma, ok a co z nami?
No nie wiem, bo jak nie występuje u mnie to nie bardzo mam pomysł jak to naprawić. Jakieś crashdumpy się może generują?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2854 dnia: 30 Czerwca 2017, 12:29:18 »
Na windows xp crashdumpy nie chcą się generować. Przed chwilą na Kaliskiej miałem:
.....ciach
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str05" at 22778.200000 0.000000 -5417.500000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 17147.600000 0.000000 322.890000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str06" at 17147.600000 0.000000 322.890000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str07" at 16109.200000 0.000000 720.860000
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
Jesli mergowanie było z ostatnim exe @tmj, to na tym ostatnim exe nie wychodziło już do windowsa, nawet po pozostawieniu tylko 2GB pamięci ram na płycie głównej. Musiało się coś popsuć przy dopisaniu oświetlenia, lub nie były to ostatnie źródła.
Wcześniej miałem ciekawostkę w postaci UFO na Drawinowie (załącznik). Ta kula jest za każdym odpaleniem scenerii obojętne czy na VBO, czy na DL. Scenariusz Drawinowa na którym to występuje, to jazda ET22-256 (trzecia od góry w okienku rainsted).
Dodatkowo muszę napisać, iż przyczyną występowania strumienia światła podążającego za kamerą były biblioteki shaderów. Po podmianie ten strumień występuje lub nie, na starszym i na ostatnim C++NG.
Za chwilę przeloguje się na 64 bitowy system i sprawdzę jak to jest na win7.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2855 dnia: 30 Czerwca 2017, 13:34:25 »
Dodatkowy stres wprowadzają linijki:
Bad model: transformation matrix for sub-model "Fspot02" imposes geometry scaling (factor: 3.63)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.93)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.93)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie2" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Bad model: transformation matrix for sub-model "mocowanie1" imposes geometry scaling (factor: 0.90)
Te komunikaty wystepuja rowniez na "zwyklym" exe, jest to informacja ze dany model 3d ma w swoich transformacjach skalowanie elementow, ktore moze negatywnie wplynac na kalkulacje oswietlenia specular. W zalozeniu powinny wywolywac stress tylko u autorow modeli, zachecajac ich do wprowadzenia poprawek ;>

Natomiast "Bad geometry (shape estimation failed)" wystepujace w duzych ilosciach to juz roznica w zachowaniu, i raczej nie powinny wystepowac. Cos tam moze byc nie tak przy procedurze dzielenia krzywych na segmenty, lub pobocznych.
« Ostatnia zmiana: 30 Czerwca 2017, 13:37:11 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2856 dnia: 30 Czerwca 2017, 13:57:44 »
Te komunikaty wystepuja rowniez na "zwyklym" exe, jest to informacja ze dany model 3d ma w swoich transformacjach skalowanie elementow, ktore moze negatywnie wplynac na kalkulacje oswietlenia specular. W zalozeniu powinny wywolywac stress tylko u autorow modeli, zachecajac ich do wprowadzenia poprawek ;>
Co jest chyba zbędnym ostrzeżeniem w shaderowym exe, bo normalne mnożą sie przez glm::mat3(glm::transpose(glm::inverse(modelview)))
Wywalę to przy następnym buildzie

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2857 dnia: 30 Czerwca 2017, 14:05:26 »
Mnozenie przez inverse nie pomoze niestety przy wszystkich przypadkach, bo czesc submodeli uzywa niejednolitego skalowania (inverse ma poprawny efekt tylko gdy wektor jest skalowany tak samo wzdluz wszystkich osi)  Trzeba robic pelne normalize() a to niestety kosztuje :<

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2858 dnia: 30 Czerwca 2017, 14:21:11 »
hmm, czyli ten opis jest błędny? http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/
To się robi tylko raz na submodel więc myślę że wydajność nie powinna być bardzo zła, ale później porównam.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2859 dnia: 30 Czerwca 2017, 14:38:25 »
Tymczasem na windows 7 mam odwrotną sytuację. Exe C++NG 64bity uruchamia Bałtyk! Za to nie chce uruchomić Kaliskiej, całość się wczytuje do końca, ale niestety po kilku sekundach następuje wysyp. Tutaj mam niejaki sukces, bo w tym przypadku zapisuje się crashdump (w załączniku 2 takie pliki, do porównania czy przyczyna jest ta sama). Także w wersji 64 bitowej na Drawinowie mam niezidentyfikowaną kulę co pokazałem kilka postów wcześniej w załączniku.
Tak jak w przypadku x86 i tu nie musiałem instalować vc 2017, exe dało się uruchomić i przejechałem cały Bałtyk. Instalacja VC 2017 jednak przeprowadziłem, mimo to wysyp z kaliską. Zostało na x64 systemie, przetestować paczkę testowaną na x86. Chętnie poznam co ciekawego jest w załącznikach.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2860 dnia: 30 Czerwca 2017, 14:58:29 »
hmm, czyli ten opis jest błędny? http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/
To się robi tylko raz na submodel więc myślę że wydajność nie powinna być bardzo zła, ale później porównam.
aa nie przyjrzalem sie dokladniej, zobaczylem inverse( modelview ) i wydalo mi sie, ze tam sie robi to samo co przy GL_RESCALE_NORMAL :o  nie, w tej postaci powinno byc ok.

edit: aha, jesli chodzi o oswietlenie w nocy, to warto pamietac ze "taki mamy klimat", a dokladniej, to o tej porze roku slonce wylazi juz ok. 3-ej nad ranem i juz krotko po polnocy zaczyna szarzec. Mam to samo za oknem jak posiedze w nocy troche dluzej :>  Do testowania oswietlenia bardziej ciemnej nocy trzeba podac bardziej odpowiedni wpis dla parametry movelight w .ini i/lub scenerii.
« Ostatnia zmiana: 30 Czerwca 2017, 15:06:58 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2861 dnia: 30 Czerwca 2017, 15:04:02 »
Tymczasem na windows 7 mam odwrotną sytuację. Exe C++NG 64bity uruchamia Bałtyk! Za to nie chce uruchomić Kaliskiej, całość się wczytuje do końca, ale niestety po kilku sekundach następuje wysyp. Tutaj mam niejaki sukces, bo w tym przypadku zapisuje się crashdump (w załączniku 2 takie pliki, do porównania czy przyczyna jest ta sama). Także w wersji 64 bitowej na Drawinowie mam niezidentyfikowaną kulę co pokazałem kilka postów wcześniej w załączniku.
Tak jak w przypadku x86 i tu nie musiałem instalować vc 2017, exe dało się uruchomić i przejechałem cały Bałtyk. Instalacja VC 2017 jednak przeprowadziłem, mimo to wysyp z kaliską. Zostało na x64 systemie, przetestować paczkę testowaną na x86. Chętnie poznam co ciekawego jest w załącznikach.
Wysyp w sterowniku opengl. No nic, jak się pozbędę brzydkich połączeń starego opengl z nowym to może przejdzie, bo teraz to ciężko znaleźć co to konkretnie powoduje.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2862 dnia: 30 Czerwca 2017, 15:10:14 »
Zwroc uwage ze sterownik chodzi sobie w osobnym watku, w VS warto wtedy przerzucic recznie debugger na "Main Thread", pomaga wylapac co mniej wiecej moze to powodowac. No chyba ze juz to robisz a i tak ciezko znalezc.

edit: z ciekawostek, wersja shaderowa na td chodzi u mnie ~15% szybciej niz zwykla :>

edit2: co do mizernego oswietlenia torow itp, sprawdz czy jest prawidlowo uwzgledniany skladnik ambient reflektorow -- tory w symulatorze maja nieciekawie ustawiane wektory normalne, i w rezultacie lapia w zasadzie tylko ambient.
« Ostatnia zmiana: 30 Czerwca 2017, 16:43:57 wysłana przez tmj »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2863 dnia: 30 Czerwca 2017, 17:33:53 »
Witam.
  @Tmj, jeżeli chodzi o oświetlenie torów w exe NG++, to wygląda to tak że zapalanie kolejnych reflektorów nic nie daje. Generują tyle samo światła bez różnicy na ich ilość. Poza tym widać wyraźnie że oświetlają otoczonie również podczas symkowego dnia. A jak pamiętam wyeliminowaleś to w swoich kompilacjach już jakiś czas temu.
 Pozdrawiam.

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2864 dnia: 30 Czerwca 2017, 19:21:50 »
Zauważyłem dziś dziwną rzecz na C++, mianowicie niektóre submodele źle interpretowały smooth i wychodzi mozajka, po wczytaniu e3d wygenerowanego na borlandzie jest tak jak być powinno.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2865 dnia: 30 Czerwca 2017, 19:35:25 »
Wiele grzybków w EP09 nie złapało mi teraz wygładzania, a wcześniej nie przypominam sobie, by były z tym problemy. Ten fragment t3d nie był dotykany.
Mój kanał youtube

Offline szogun

  • Deweloper
  • Wiadomości: 5583
  • Nie matura a chęć szczera zrobi z Ciebie oficera!
    • Zobacz profil
    • szogun Studio
  • Otrzymane polubienia: 422
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2866 dnia: 30 Czerwca 2017, 20:05:50 »
No cóż, do czasu znalezienia przyczyny trzeba generować na borlandzie pamiętając aby nowe przełączniki miały anim: true.
Skoro kot robi MIAU czyli miauczy, to dlaczego pies szczeka a nie hauka?
Informacje o trwających pracach -> facebook.com/szogunstudio

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2867 dnia: 30 Czerwca 2017, 21:21:01 »
Zgloszenie "niektore submodele" jest mniej wiecej tak samo przydatne jak stwierdzenie "cos jest nie tak" ;/

Wsliznal sie glupi blad przy kalkulacji wektorow normalnych dla wierzcholkow, w tej wersji powinno byc juz dobrze. Oprocz tego dodane przy okazji:

- obsluga dodatkowych typow przyciskow, pantselected_sw: i pantselectedoff_sw: podnoszacych/opuszczajacych pantografy wybrane przy pomocy odrebnego przelacznika/zaworu. Wspomniany odrebny przelacznik nie jest jeszcze zaimplementowany, tymczasowo obsluga kabiny z nowym typem przyciskow odbywa sie uzywajac standardowych kombinacji klawiszy obslugi pantografow.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2868 dnia: 30 Czerwca 2017, 22:44:37 »
wstawiam sobie do opengl_renderer::Init, na koniec, takie dwie bardzo niewinne linijki:
GLuint WTF;
glGenTextures(1, &WTF);
Tworzy obiekt tekstury, zapisuje do WTF, jakiekolwiek skutki uboczne są po prostu nie możliwe.
haha, NIE.

@tmj: masz pomysł o co tu może chodzić? chociaż nie zdziwłbym się jakby u ciebie było dobrze.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2869 dnia: 30 Czerwca 2017, 23:19:25 »
Nie, u mnie tez to jest xD  w texture_manager::bind() jest blad, zamiast zapamietywac ostatnio ustawiony handle zapamietuje id tekstury powiazanej z handle, i w skrocie porownuje dwie rozne rzeczy decydujac czy nalezy zmienic teksture, czy nie. Wylazi to tylko wtedy gdy id i handle maja rozne wartosci, co sie z reguly nie zdarza. @AtapiCL mial to kiedys u siebie dzieki programowi overlay, to jest taka powtorka z rozrywki :>

zmien linie 818 w texture.cpp na
m_activetexture = Texture;
i bedzie dobrze.
« Ostatnia zmiana: 30 Czerwca 2017, 23:21:28 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2870 dnia: 01 Lipca 2017, 07:32:02 »
Kompilacja z dzisiejszej nocy przyniosła poprawę, Bałtyk odpalony i przejechany bez problemów (xp 32 bitowe). Tyle na gorąco. Na zimno, UFO nadal jest. W załączniku widać jak otacza ET22 i jest tak na każdym modelu tej lokomotywy. Obraz zarejestrowałem po wyjściu z kabiny w debug mode kursorami na dość sporą jak widać odległość. Ta bańka podąża za lokomotywą nie odstępując jej na krok. Fatamorgana przesuwa się nieco obok loka, jeśli z kabiny wyskoczymy za pomocą F4.
Z uwag, do poprawy oświetlenie terenu w tym podsypki. Brak oświetlenia słupów stalowych. Za szeroki kąt oświetlenia po bokach. Tyle na szybko. Ogólnie znaczna poprawa do poprzedniej wersji.
Więcej jak sprawdzę zarządzanie pamięcią i system 64 bitowy.
ED:
Dodałem załącznik. Powyższe co napisałem dotyczy kompilacji nocnej od @Milek7.
Wsliznal sie glupi blad przy kalkulacji wektorow normalnych dla wierzcholkow, w tej wersji powinno byc juz dobrze.
Można wiedzieć, czym się objawiał?

ED2:
Nadal nie ma poprawy w dysponowaniu pamięcią, jak napisał @tmj, mamy powtórkę z rozrywki. W załączniku efekty powtarzalnie uzyskane z kaliskiej (2 screeny).Trzeci, pół elektrowozu i skład widmo bez wyświetlonego modelu. Czwarty, skład bez loka z przeciwnej strony. a także log i errors. Scenerię usiłowałem przejechać 2 razy, efekt ten sam. Za drugim razem końcówka log.txt wygląda tak:
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
a errors.txt
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
Zniknęły natomiast linijki w stylu:
Bad geometry (shape estimation failed) for spline "str05" at 22778.200000 0.000000 -5417.500000
« Ostatnia zmiana: 01 Lipca 2017, 10:39:07 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2871 dnia: 01 Lipca 2017, 11:26:12 »

Błędy zauważone w działaniu wersji EU07++NG (warianty z shaderami), testowanych na następującym sprzęcie:
CPU - Intel Core2 Quad Q8200 2.33 GHz; RAM 4 GB; NVidia GeForce 9600 GT; Windows Vista SP2 32 bit.

A. Wersje eu07++ng  170427 i 170629

Według zamieszczonej informacji te warianty programu wymagają OpenGL w wersji >= 3.2.
W moim przypadku program natychmiast po uruchomieniu kończy działanie z komunikatem w log.txt o niedostatecznej wersji OpenGL.

Wykrywana jest wersja 2.1.2, chociaż we wszystkich dotychczasowych wariantach exe (także NG do 170329 włącznie) rozpoznawana jest wersja OpenGL 3.3.0. Również program testowy Everest wykrywa wersję OpenGL 3.3.0.

O ile dobrze pamiętam, niektórzy Koledzy zamieszczali logi z testów omawianych wersji exe, wygenerowane dla konfiguracji z taką samą kartą graficzną (GeForce 9600 GT) i tam wykrywany był OpenGL 3.3.0. Nie kojarzę teraz, czy testy te dotyczyły wariantu 32 czy 64 bitowego. Mój system jest 32 bitowy. Wszystkie wymagane msvc i biblioteki mam zainstalowane.

Co może być przyczyną tego problemu?

W załączeniu plik log.txt z wersji eu07++ng 170629 i dla porównania początek pliku log.txt wersji eu07-x86_170626.

B. Wersje do eu07++ng170329 włącznie

Ponieważ z powyższych względów nie mam możliwości testowania wersji najnowszych, wymienię niektóre błędy zauważone w poprzednich wariantach exe NG. Być może zostało to naprawione, ale nie mogę tego sprawdzić.

1. W trybie debugmode program przerywa działanie (typowy komunikat windows) zaraz po załadowaniu kabiny w przypadku rozpoczęcia symulacji w pojeździe z wpisaną prędkością początkową większą od zera.
Takie zachowanie programu jest dominujące – chociaż bardzo rzadko zdarza się, że w tych warunkach program jednak zadziała (i to raczej zaraz po uruchomieniu komputera).
Po wyzerowaniu prędkości początkowej w trainset program uruchamia się.

Błąd ten nie występuje w trybie normalnym.

2. Nieoteksturowane elementy modeli nie są wyświetlane (znikają) - zarówno w trybie normalnym, jak i debugmode. Zdaje się, że było to już poruszane dla przypadku samochodów. Tu dla porządku potwierdzam to dla modeli statycznych.

Powyższe błędy nie są uzależnione od scenerii.


Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2872 dnia: 01 Lipca 2017, 12:01:34 »
Na zimno, UFO nadal jest. W załączniku widać jak otacza ET22 i jest tak na każdym modelu tej lokomotywy. Obraz zarejestrowałem po wyjściu z kabiny w debug mode kursorami na dość sporą jak widać odległość. Ta bańka podąża za lokomotywą nie odstępując jej na krok. Fatamorgana przesuwa się nieco obok loka, jeśli z kabiny wyskoczymy za pomocą F4.
Ta banka pojawia sie tylko gdy zalaczony jest debug mode, podejrzewam ze to sa wywolania funkcji zaznaczajacych pozycje ksiezyca i slonca (funkcje render() w cSun/cMoon) gryzace sie z aktywnym shaderem, albo cos w tym stylu.

Cytuj
Można wiedzieć, czym się objawiał?
Na niektorych zaokraglonych powierzchniach (grzybki w kabinie itp) mogly pojawic sie dosc wyrazne roznice cieniowania sasiednich trojkatow.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2873 dnia: 01 Lipca 2017, 12:28:49 »

Błędy zauważone w działaniu wersji EU07++NG (warianty z shaderami), testowanych na następującym sprzęcie:
CPU - Intel Core2 Quad Q8200 2.33 GHz; RAM 4 GB; NVidia GeForce 9600 GT; Windows Vista SP2 32 bit.

A. Wersje eu07++ng  170427 i 170629

Według zamieszczonej informacji te warianty programu wymagają OpenGL w wersji >= 3.2.
W moim przypadku program natychmiast po uruchomieniu kończy działanie z komunikatem w log.txt o niedostatecznej wersji OpenGL.

Wykrywana jest wersja 2.1.2, chociaż we wszystkich dotychczasowych wariantach exe (także NG do 170329 włącznie) rozpoznawana jest wersja OpenGL 3.3.0. Również program testowy Everest wykrywa wersję OpenGL 3.3.0.

O ile dobrze pamiętam, niektórzy Koledzy zamieszczali logi z testów omawianych wersji exe, wygenerowane dla konfiguracji z taką samą kartą graficzną (GeForce 9600 GT) i tam wykrywany był OpenGL 3.3.0. Nie kojarzę teraz, czy testy te dotyczyły wariantu 32 czy 64 bitowego. Mój system jest 32 bitowy. Wszystkie wymagane msvc i biblioteki mam zainstalowane.
Co może być przyczyną tego problemu?
Taki log z dzisiejszej jazdy i takiej samej grafiki (kawałek).
Gfx Renderer: GeForce 9600 GT/PCIe/SSE2 Vendor: NVIDIA Corporation OpenGL Version: 3.3.0
Supported extensions:GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_base_instance GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_copy_image GL_ARB_debug_output GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_enhanced_layouts GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_layer_viewport GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multi_bind GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_robustness GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_include GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_shadow GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_buffer_range GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_texture_storage GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_texture_view GL_ARB_timer_query GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_ARB_viewport_array GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_EXT_import_sync_object GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KHR_debug GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_ES1_1_compatibility GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_multisample GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control
Texture sizes capped at 8192 pixels
loading shader lighting.vert ..done.
loading shader blinnphong.frag ..done.
Loading common gfx data...
Created texture object for "textures\fx\lightglare.tga"
Loading texture data from "textures\fx\lightglare.tga"
Created texture object for "textures\fx\sun.tga"
Loading texture data from "textures\fx\sun.tga"
Created texture object for "textures\fx\moon.tga"
Loading texture data from "textures\fx\moon.tga"
...gfx data pre-loading done
Display Lists font used
Font init OK
No gamepad detected

Starting MaSzyna rail vehicle simulator (release: NG)
For online documentation and additional files refer to: http://eu07.pl
Created texture object for "textures\logo.bmp"
Loading texture data from "textures\logo.bmp"
Sound Init OK
Models init OK
Ground init
Może trzeba zaktualizować sterownik?

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2874 dnia: 01 Lipca 2017, 12:41:10 »
@MW: hmm, bardzo dziwne. nie ma w sterowniku jakiś dziwnych profili poustawianych?
Sprawdzałeś wersję VS2017 czy nocną VS2015?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2875 dnia: 01 Lipca 2017, 13:28:23 »
@tmj, exe jak zwykle coraz lepsze. Jednak zarejestrowałem dni otwarte kolei, mechanik pokazał wszystko co miał, jak na dłoni. Załącznik. Jednak exe 20170630 mimo takiego pliku errors:
.......
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
openGL error: out of memory; failed to create a geometry buffer
Critical error, memory allocation failure: bad allocation
nie wychodzi do windowsa.
« Ostatnia zmiana: 01 Lipca 2017, 13:30:24 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2876 dnia: 01 Lipca 2017, 14:08:10 »
No niestety, jesli zabraknie pamieci na dane obiektow 3d to exe nie urodzi ;o Zastanawiam sie, czy nie warto by wprowadzic takze usuwania z pamieci karty graficznej nieuzywanych tekstur (po ujednoliceniu kodu jest to calkiem mozliwe) ale trzeba by tutaj troche poeksperymentowac.

Offline MW

  • Wiadomości: 42
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 35
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2877 dnia: 01 Lipca 2017, 14:55:46 »
Odnośnie błędów w wersjach exe NG na NVidia GeForce 9600 GT.
Rzeczywiście pomógł nowszy sterownik. W miejsce dotychczasowego 9.18.13.1106 z dn. 2013.01.18 zainstalowałem wersję 9.1813.3221 z dn. 2013.12.19. Niemniej nadal nie rozumiem, dlaczego różne wersje exe tak odmiennie rozpoznają  wersję OpenGL karty graficznej.

Po szybkim teście na najnowszych wersjach NG nie potwierdzam zgłoszonego poprzednio wysypywania się programu w debugmode po rozpoczęciu symulacji w jadącym pojeździe. Różnica w stosunku do starszych wersji exe jest chyba taka, że poprzednio AI obejmowało pojazd od razu po rozpoczęciu symulacji, a teraz dopiero po Shift+Q.

Natomiast modele bez tekstury wyświetlają się na czarno, pomimo ustawienia w .t3d parametrów diffuse i ambient na wartości maksymalne (255 255 255). To ostatnie też było testowane w debugmode.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2878 dnia: 01 Lipca 2017, 16:21:30 »
No niestety, jesli zabraknie pamieci na dane obiektow 3d to exe nie urodzi ;o Zastanawiam sie, czy nie warto by wprowadzic takze usuwania z pamieci karty graficznej nieuzywanych tekstur (po ujednoliceniu kodu jest to calkiem mozliwe) ale trzeba by tutaj troche poeksperymentowac.
Nie bedzie wyjscia. Duza czesc systemow operacyjnych to systemy 32 bitowe, a te obsluguja max do 3,25gb pamieci. Biorac pod uwage, ze Kaliska jest najbardziej stresujaca dobrze bedzie umozliwic jej uzytkowanie z ta iloscia pamieci. Zastanawia mnie jednak fakt, jak pamietasz objechalem ta scenerie w jedna i druga strone majac jedynie w komputerze 2gb pamieci, skad nagle taki regres, czy zapotrzebowanie? Z tego co widze symulacja wylieciala nie zajmujac nawet polowy swapa.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2879 dnia: 01 Lipca 2017, 16:21:36 »
To z modelami bez tekstury to wiem, kiedyś poprawię. Trzeba dodać jeszcze specjalnego shadera na kolorowane obiekty, bo musi być inny od tych na tekstury.