Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 889632 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2730 dnia: 17 Czerwca 2017, 19:28:44 »
Z VS. Nawet nie wiedziałem, że tam jest przerwanie wymuszane.
Za to mam coś takiego, że startuję na Quarku w SM31 i cała sceneria jest ciemna. Daje Shift+Q odpala AI, odpala oświetlenie kabiny i cała sceneria się rozświetla. Na DL.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2731 dnia: 17 Czerwca 2017, 22:23:22 »
Trzeba wszystkie ksztalty zaktualizowac z tym opacity.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline Milek7

  • Administrator
  • Wiadomości: 1047
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 902
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2732 dnia: 17 Czerwca 2017, 22:55:47 »
tmj: no to wrzucaj te zaktualizowane źródła

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2733 dnia: 18 Czerwca 2017, 01:26:59 »
Poszlo; brakuje jeszcze paru rzeczy, ale w innych miejscach, nie powinno przeszkadzac przy shaderach

W dzisiejszym uaktualnieniu:

- eksperymentalnie uruchomiona obsluga parametru grubosci linii definiowanych w t3d/scn. Niektore obiekty/linie maja grubosc linii zdefiniowana dosc swobodnie, wiec moze sie zdarzyc ze teraz cos tam w scenie bedzie wygladac dziwnie, i wymagac poprawek.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2734 dnia: 18 Czerwca 2017, 11:11:32 »
Na calkowie niezbyt fajny efekt linii wyszedł po tym uaktualnieniu.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2735 dnia: 18 Czerwca 2017, 14:45:26 »
Czy moze ktos wystawic cala ksztaltowke w t3d gdzies?
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2736 dnia: 18 Czerwca 2017, 19:13:09 »
Na calkowie niezbyt fajny efekt linii wyszedł po tym uaktualnieniu.
Poziome linie sa problematyczne, bo grubosc/przezroczystosc itp sa kalkulowana na podstawie pozycji punktu srodkowego odcinka. W dzisiejszym uaktualnieniu powinno to byc do pewnego stopnia poprawione, chociaz idealnie raczej nie bedzie. No i dodatkowo jest problem, ze do tej pory grubosc linii w sceneriach byla ustawiana "na slepo" wiec niektore moga byc zbyt grube teraz gdy szerokosc jest faktycznie wizualizowana.
« Ostatnia zmiana: 18 Czerwca 2017, 19:58:59 wysłana przez tmj »

Offline mareczek

  • Deweloper
  • Wiadomości: 653
    • Zobacz profil
    • Galeria Fotograficzna Mareczka
  • Otrzymane polubienia: 317
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2737 dnia: 18 Czerwca 2017, 19:28:22 »
To teraz zniknęły wszystkie drzewa. A przynajmniej w Całkowie v2 nie znalazłem ani jednego w Wilisiu.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2738 dnia: 18 Czerwca 2017, 19:58:47 »
No tak mi sie cos wydawalo ze na Calkowie v2 dziwnie lyso jest, i nie moglem dojsc czego brakuje :x

(drzewa i inne trojkaty rysowane przy uzyciu zwyklego alpha test zostaly przesuniete tam gdzie byc powinny, tzn do fazy rysowania obiektow nieprzezroczystych. Ale exe ma tez cos takiego, ze przy przypisanym modelu terenu pomija ladowanie nieprzezroczystych trojkatow... no i drzewa szly na drzewo. Eskperymentalnie wlaczylem ladowanie trojkatow nawet przy wstawionym modelu terenu, z tym ze potencjalnie moze to cos zepsuc gdzie indziej, co wyjdzie w testach)

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2609
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2739 dnia: 18 Czerwca 2017, 20:12:24 »
Ta blokada była głównie po to, by generowaniu binarnego terenu nie trzeba było komentować tekstowego, ale i tak się go komentuje chyba wszędzie. A czy będzie ładował czy nie. Kwestia posortowania includów w głównym scn.
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2740 dnia: 18 Czerwca 2017, 20:45:54 »
W praniu się skurczyło, na razie to w załączniku na DL. Całkowo 2, pierwsza misja.
ED:
Załącznik 71 to z poprawnym wyświetlaniem drzew.
Załącznik 72 z wygryzionym trójkątem.
Wszystkie drzewa na scenerii mają ten sam brak.
Błąd występuje na DL i na VBO
« Ostatnia zmiana: 18 Czerwca 2017, 21:44:25 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2741 dnia: 18 Czerwca 2017, 22:23:39 »
No niestety u siebie tego nie doswiadczam ;/   jesli znajdziesz jutro chwile, czy mozesz sprawdzic czy to wygryzienie wystepuje tez na wersji 615?

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4330
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 307
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2742 dnia: 18 Czerwca 2017, 23:06:06 »
Gdzie szukac tych drzew wygryzionych? U siebie nie widze. Calkowov2 pierwszy scenariusz.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2743 dnia: 18 Czerwca 2017, 23:10:56 »
U @Krzyska sa wszedzie, jesli nie widzisz ich na starcie tzn ze tak jak i u mnie wyswietla sie u ciebie w porzadku. Czemu u Krzyska jest inaczej nie wiem, chociaz widzialem chyba u siebie podobna blad na innym obiekcie, wiec moze uda sie go wylapac.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2744 dnia: 19 Czerwca 2017, 10:06:03 »
Pierwszy i drugi załącznik odpowiada jak kształtuje się geometria uszkodzonego drzewa. Jeśli zrobić oblot kamerą wokół pnia, to uszkodzenie zawsze pojawia się z lewej strony, zawsze w obu płaszczyznach i tylko na C++ od 20170615. Do tej paczki, z racji najczęstszego jej używania doinstalowywałem różne scenerie i inne dodatki. Ponieważ na innej paczce, z paczem na 2017 rok, błąd się nie pojawił porównałem pliki .inc tych konkretnych drzew. Co wyszło, widać w załączniku trzecim. U góry widzimy poprawnie działający .inc, na dole ten felerny. Ten felerny mam od 13 marca (od daty rozpakowania paczki, i widzę, że był modyfikowany 13 czerwca (niestety nie jestem teraz w stanie ustalić co było tego przyczyną). Nie wiem jeszcze czym. Mimo to pytanie jest takie, czemu na exekach z przed 15 czerwca plik ten nie powoduje komplikacji.

Teoretycznie plik ten nie wziął się znikąd, więc u kogoś powinien ten błąd z drzewkami się pojawić, jeśli nie dziś... to kto wie kiedy.
Podmiana na plik z innej paczki, na ten moment u mnie rozwiązała problem.
ED:
Plik został nadpisany po doinstalowaniu sceneri L546, śledztwo przyniosło efekt.
« Ostatnia zmiana: 19 Czerwca 2017, 10:52:32 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2745 dnia: 19 Czerwca 2017, 10:57:23 »
Przyczyna odmiennego wyswietlania na 615 zmienionego .inc jest bledna obsluga triangle_strip w tej wersji -- standardowa wersja tree.inc uzywa "zwyklych" trojkatow ktore sa wyswietlane poprawnie, dlatego tez blad nie wystepuje przy standardowej konfiguracji.

Obsluga jest naprawiona w nastepnym uaktualnieniu, z tym ze poniewaz blad nie jest zbyt powazny publikacja bedzie troche pozniej, po dodaniu paru innych rzeczy ktore sa w praniu.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2746 dnia: 19 Czerwca 2017, 11:08:29 »
U mnie powoli prace do przodu. Tabelka w miarę działa, tylko są takie drobne problemy jak źle działająca jazda do tyłu ;)
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2747 dnia: 19 Czerwca 2017, 12:00:58 »
Śledztwo numer 2 - niepowodzenie.
Przerobiłem plik z drutami na to co poniżej. Użyłem // do usunięcia proponowanych wpisów. Przedstawiłem dwa pierwsze i dwa ostatnie line strip (plik jest zbyt długi i nudny do przedstawienia w całości).
node -1 0 line0_1 line_strip 0 0 0 8
48.4044 6.805 -228.035
48.51357 6.8069 -231.5699
48.62274 6.8088 -235.1048
48.73191 6.8107 -238.6397
48.84108 6.8126 -242.1746
48.95025 6.8145 -245.7095
49.05942 6.8164 -249.2444
49.16859 6.8183 -252.7793
49.27776 6.8202 -256.3142
49.38693 6.8221 -259.8491
49.4961 6.824 -263.384
//endline

//node -1 0 line0_2 line_strip 0 0 0 8
48.2564 6.756 -228.131
48.36497 6.7584 -231.6473
48.47354 6.7608 -235.1636
48.58211 6.7632 -238.6799
48.69068 6.7656 -242.1962
48.79925 6.768 -245.7125
48.90782 6.7704 -249.2288
49.01639 6.7728 -252.7451
49.12496 6.7752 -256.2614
49.23353 6.7776 -259.7777
49.3421 6.78 -263.294
//endline

............


//node -1 0 line1315_-3 line_strip 0 0 0 8
21020.33 6.739 18206.437
21024.1854 6.62573731061 18207.1858
21028.0408 6.52439360162 18207.9346
21031.8962 6.44572114061 18208.6834
21035.7516 6.39825297542 18209.4322
21039.607 6.38746766 18210.181
21043.4624 6.41525297542 18210.9298
21047.3178 6.47972114061 18211.6786
21051.1732 6.57539360162 18212.4274
21055.0286 6.69373731061 18213.1762
21058.884 6.824 18213.925
//endline

//node -1 0 line1315_-4 line_strip 0 0 0 8
21020.354 6.681 18206.293
21024.2096 6.58223007291 18207.0414
21028.0652 6.49409751543 18207.7898
21031.9208 6.42619843732 18208.5382
21035.7764 6.3861483544 18209.2866
21039.632 6.37883672882 18210.035
21043.4876 6.4059483544 18210.7834
21047.3432 6.46579843732 18211.5318
21051.1988 6.55349751543 18212.2802
21055.0544 6.66143007291 18213.0286
21058.91 6.78 18213.777
endline
Niestety nie przyniosło to żadnych pozytywnych skutków (załącznik). Brak wyświetlania drutów. Są jakieś pomysły, może coś źle zrozumiałem ze wczorajszej dyskusji?

Offline Mariusz1970

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3925
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 277
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2748 dnia: 19 Czerwca 2017, 12:12:45 »
Krzysiek, jest ok. Eksperyment mial na celu sprawdzenie tylko, czy line_strip ma limit, po przekroczeniu ktorego, wywala do windowsa. Kiedys taki limit byl. Wyswietlanie drutow (a w zasadzie jego brak) w tym ekperymencie, to inna para kaloszy. Reasumujac, tmj mial racje, ze limitu nie ma.
Dzieki Krzysiek za testy.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2749 dnia: 19 Czerwca 2017, 13:33:31 »
Z tego co widze duza liczba drutow w tym pliku ma wspolrzedne
21020.354 6.681 18206
Przy ladowaniu exe wylicza punkt centralny komorki na podstawie wspolrzednych geometrii ktora jest do niej wrzucana, i na tej podstawie przypisuje geometrie do sektora. W tym wypadku wiec cala paczka zostanie umieszczona w sektorze o wspolrzednych mniej wiecej [20000, 18000], i nie beda one widoczne dopoki kamera nie znajdzie sie w odleglosci 2-3 km od tego sektora. Musialbyc pofatygowac sie 'na piechote' w tamtym kierunku lub alternatywnie wstawic caly wpisy w klamre
origin -21000 0 -18200
...
endorigin
co powinno spowodowac przesuniecie drutow do sektora centralnego i po zaimportowaniu np do TD gdzie startujesz w okolicy punktu [0, 0] powinny byc widoczne.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2750 dnia: 19 Czerwca 2017, 14:14:37 »
Wstawiony plik do TD spięty w klamrę pokazał się na scenerii, ale tylko w wersji niemodyfikowanej. Z wersji zakomentowanej drutów nie ma. Za to ciekawostką jest czemu niektóre części przęseł są "chude" a inne "grubsze"? "Grubość zależna jest od pozycji kamery.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2751 dnia: 19 Czerwca 2017, 14:22:08 »
Grubosc przesla jest jednolita (tyle samo pikseli) na calej dlugosci, wiec uwzgledniajac perspektywe mozg interpretuje to jako zwiekszenie grubosci dla fragmentow polozonych dalej, zwlaszcza ze druty tam zbiegaja sie i to co wczesniej dosc wyraznie widac jako kilka indywidualnych przewodow zaczyna wygladac jak jeden grubszy kabel.

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2752 dnia: 21 Czerwca 2017, 20:41:52 »
U mnie jest coś skopane z rozjazdami. Chciałem przejechać sobie Kaliską (towar Ostrów -> Łódź) i towarowy1 na L61 od @Ra. W obu przypadkach zostałem skierowany na zły przebieg. Na Kaliskiej najechałem na tył osobowego, który stanął sobie na szlaku, na L61 dostałem wyjazd z Herbów, ale zamiast dostać przebieg na Stradom, to wypuściło mnie na południe. Wersja exe najnowsza, 32bit.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2753 dnia: 21 Czerwca 2017, 23:48:55 »
Pamietasz moze troche dokladniej, gdzie mialo to miejsce na Kaliskiej? Ten scenariusz jest dosc dlugi, uruchomilem go u siebie, ale do Kalisza nic nadzwyczajnego sie nie wydarzylo. Czy ktos jeszcze doswiadczyl podobnej sytuacji? (albo nie doswiadczyl; u siebie do tej pory raczej nic takiego nie zauwazylem...)

W miedzyczasie, uaktualnienie:

- poprawka wyswietlania obiektow terenu zbudowanych z triangle_strip

- eksperymentalnie, wprowadzone laczenie trojkatow terenu w grupy o wspolnej teksturze/kolorze. w uproszczeniu, jest to odpowiednik generowania terenu .e3d, tylko nie zapisuje zadnego pliku, i dziala takze dla scenerii ktore z modelu terenu e3d nie korzystaja. Efekt jest dosc... interesujacy; dla przykladu:

Kaliska (start w kiblu), draw range x 3
- wersja 618: 60.0 FPS
- wersja 621: 96.5 FPS

Calkowo (niebezpieczny pociag) draw range x 3
- wersja 618: 90.5 FPS
- wersja 621: 175 FPS

na ile moge powiedziec nic sie przy rysowaniu tym razem nie zgubilo, ale jesli ktos zauwazy braki, prosze krzyczec.
« Ostatnia zmiana: 21 Czerwca 2017, 23:50:06 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 443
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2754 dnia: 22 Czerwca 2017, 06:23:57 »
Co do L061, sceneria nie jest skonczona i sa problemy z przejezdnoscia. O tym informowalem w watku o paczu 2017. Na Kaliskiej nie mialem takich przygod, zwykle po skonczeniu jazdy ogladam calosc scenerii, czy wszystkie sklady dojechaly do celu. Tak czy owak, przejade sie tym skladem opisanym w poscie i dam znac co z tego wyniknelo.

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 121
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2755 dnia: 22 Czerwca 2017, 07:49:40 »
Czyli robienie terenu w osobnych modelach przestało mieć teraz sens. No i dobrze.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2756 dnia: 22 Czerwca 2017, 08:22:29 »
Na kaliskiej był to wyjazd z Ostrowa na podg. Stary Staw. Wydaje mi się, że droga była dobrze ułożona, ale tak jak mówiłem pasażerski zatrzymał się na szlaku i blokował wyjazd.

A na nowym exeku takie kwiatki dzieją się z nasypami z Rainsteda. One są eksportowane właśnie jako triangle-strip. Jednak nie (pomyliło mi się z szyciami poprzecznych), jest to zwykły node triangles, tylko ma więcej wierzchołków.
node -1 0 300 triangles material ambient: 104 104 104 diffuse: 208 208 208 specular: 146 146 146 endmaterial grass
-1047.29 223.365 -3533.733 -0.692 0.72 -0.061 -41.891611 141.349316 end
-1056.793 222.664 -3632.909 -0.692 0.72 -0.061 -42.271704 145.316343 end
-1057.535 221.941 -3632.807 -0.692 0.72 -0.061 -42.301413 145.312275 end
-1047.29 223.365 -3533.733 -0.704 0.708 -0.063 -41.891611 141.349316 end
-1057.535 221.941 -3632.807 -0.704 0.708 -0.063 -42.301413 145.312275 end
-1048.029 222.62 -3533.604 -0.704 0.708 -0.063 -41.921155 141.344164 end
-1048.029 222.62 -3533.604 -0.001 1 0.007 -41.921155 141.344164 end
-1057.535 221.941 -3632.807 -0.001 1 0.007 -42.301413 145.312275 end
-1057.932 221.941 -3632.753 -0.001 1 0.007 -42.317265 145.310103 end
-1048.029 222.62 -3533.604 -0.001 1 0.007 -41.921155 141.344164 end
-1057.932 221.941 -3632.753 -0.001 1 0.007 -42.317265 145.310103 end
-1048.423 222.62 -3533.535 -0.001 1 0.007 -41.936917 141.341415 end
-1048.423 222.62 -3533.535 0.552 0.832 0.059 -41.936917 141.341415 end
-1057.932 221.941 -3632.753 0.552 0.832 0.059 -42.317265 145.310103 end
-1058.675 222.441 -3632.651 0.552 0.832 0.059 -42.346987 145.30603 end
-1048.423 222.62 -3533.535 0.552 0.831 0.059 -41.936917 141.341415 end
-1058.675 222.441 -3632.651 0.552 0.831 0.059 -42.346987 145.30603 end
-1049.162 223.12 -3533.406 0.552 0.831 0.059 -41.966471 141.336259 end
-1049.162 223.12 -3533.406 -0.001 1 0.007 -41.966471 141.336259 end
-1058.675 222.441 -3632.651 -0.001 1 0.007 -42.346987 145.30603 end
-1059.665 222.441 -3632.515 -0.001 1 0.007 -42.386617 145.300599 end
-1049.162 223.12 -3533.406 -0.001 1 0.007 -41.966471 141.336259 end
-1059.665 222.441 -3632.515 -0.001 1 0.007 -42.386617 145.300599 end
-1050.147 223.12 -3533.235 -0.001 1 0.007 -42.005876 141.329386 end
-1050.147 223.12 -3533.235 0.552 0.832 0.059 -42.005876 141.329386 end
-1059.665 222.441 -3632.515 0.552 0.832 0.059 -42.386617 145.300599 end
-1066.012 226.711 -3631.645 0.552 0.832 0.059 -42.640484 145.265811 end
-1050.147 223.12 -3533.235 0.552 0.831 0.059 -42.005876 141.329386 end
-1066.012 226.711 -3631.645 0.552 0.831 0.059 -42.640484 145.265811 end
-1055.305 226.611 -3532.335 0.552 0.831 0.059 -42.2122 141.293395 end
-1055.305 226.611 -3532.335 0.000 1 -0.001 -42.2122 141.293395 end
-1066.012 226.711 -3631.645 0.000 1 -0.001 -42.640484 145.265811 end
-1087.269 226.711 -3628.732 0.000 1 -0.001 -43.490778 145.149291 end
-1055.305 226.611 -3532.335 0.000 1 -0.001 -42.2122 141.293395 end
-1087.269 226.711 -3628.732 0.000 1 -0.001 -43.490778 145.149291 end
-1062.65 226.611 -3531.054 0.000 1 -0.001 -42.506004 141.242145 end
-1062.65 226.611 -3531.054 -0.54 0.83 -0.137 -42.506004 141.242145 end
-1087.269 226.711 -3628.732 -0.54 0.83 -0.137 -43.490778 145.149291 end
-1090.183 224.75 -3628.333 -0.54 0.83 -0.137 -43.607329 145.13332 end
-1062.65 226.611 -3531.054 -0.539 0.831 -0.137 -42.506004 141.242145 end
-1090.183 224.75 -3628.333 -0.539 0.831 -0.137 -43.607329 145.13332 end
-1065.021 225.006 -3530.64 -0.539 0.831 -0.137 -42.600852 141.2256 end
-1065.021 225.006 -3530.64 0.000 1 0.003 -42.600852 141.2256 end
-1090.183 224.75 -3628.333 0.000 1 0.003 -43.607329 145.13332 end
-1091.174 224.75 -3628.197 0.000 1 0.003 -43.646958 145.127889 end
-1065.021 225.006 -3530.64 0.000 1 0.002 -42.600852 141.2256 end
-1091.174 224.75 -3628.197 0.000 1 0.002 -43.646958 145.127889 end
-1066.006 225.006 -3530.468 0.000 1 0.002 -42.640257 141.218726 end
-1066.006 225.006 -3530.468 -0.54 0.83 -0.137 -42.640257 141.218726 end
-1091.174 224.75 -3628.197 -0.54 0.83 -0.137 -43.646958 145.127889 end
-1091.917 224.25 -3628.095 -0.54 0.83 -0.137 -43.67668 145.123816 end
-1066.006 225.006 -3530.468 -0.539 0.831 -0.137 -42.640257 141.218726 end
-1091.917 224.25 -3628.095 -0.539 0.831 -0.137 -43.67668 145.123816 end
-1066.745 224.506 -3530.339 -0.539 0.831 -0.137 -42.66981 141.213571 end
-1066.745 224.506 -3530.339 0.000 1 0.003 -42.66981 141.213571 end
-1091.917 224.25 -3628.095 0.000 1 0.003 -43.67668 145.123816 end
-1092.313 224.25 -3628.041 0.000 1 0.003 -43.692532 145.121644 end
-1066.745 224.506 -3530.339 0.000 1 0.002 -42.66981 141.213571 end
-1092.313 224.25 -3628.041 0.000 1 0.002 -43.692532 145.121644 end
-1067.139 224.506 -3530.271 0.000 1 0.002 -42.685572 141.210822 end
-1067.139 224.506 -3530.271 0.674 0.717 0.176 -42.685572 141.210822 end
-1092.313 224.25 -3628.041 0.674 0.717 0.176 -43.692532 145.121644 end
-1093.056 224.974 -3627.939 0.674 0.717 0.176 -43.722246 145.117568 end
-1067.139 224.506 -3530.271 0.683 0.708 0.178 -42.685572 141.210822 end
-1093.056 224.974 -3627.939 0.683 0.708 0.178 -43.722246 145.117568 end
-1067.878 225.251 -3530.142 0.683 0.708 0.178 -42.715132 141.205664
endtri


Tu akurat brakuje całego nasypu, ale w niektórych miejscach obcina np. tylko zbocza wykopu.
« Ostatnia zmiana: 22 Czerwca 2017, 12:38:47 wysłana przez KrzysztofGliwice »
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2757 dnia: 22 Czerwca 2017, 13:27:50 »
Wrzucilem ten wpis na probe do TD, ale tutaj pojawia sie normalnie. Czy jest dostepna jakas sceneria, na ktorej pojawia sie to "w naturze"?

Offline Balaclava

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 936
  • vel. krzysiuup
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 726
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2758 dnia: 22 Czerwca 2017, 13:39:00 »
Być może coś się mi w scenerii skaszaniło. Bo oglądałem na L61 u @Ra i wszystko w porządku tam jest.
Dokumentacja dla przyszłych pokoleń deweloperów:
MaSzynowa Wiki
Narzędzia deweloperskie - Blender

Offline AtapiCl

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4426
    • Zobacz profil
    • O warszawskiej części linii kolejowej nr 7 Warszawa – Lublin i nie tylko ;)
  • Otrzymane polubienia: 212
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #2759 dnia: 22 Czerwca 2017, 15:16:24 »