Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 1161629 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1740 dnia: 03 Kwietnia 2017, 23:31:15 »
U mnie na AMD Phenom X4 II b95 i Palit GT730 4GB większość scenerii to max 30 kl/s na ustawieniach x4 wygładzanie i rozdzielczości 1440x900 . Przy normalnym exe to jest stałe 60 kl/s. U mnie przy próbie uruchomienia jakiejkolwiek scenerii na Bałtyku od razu wysyp, a niektóre scenerie potrafią się wysypać w różnych miejscach.
Z tego co widze w logu to jest przy wersji NG, czyli z przejsciowymi shaderami; tutaj malo kto ma wiecej niz 30 fps :) Piszac normalne exe masz na mysli wersje Borlandowa z paczki calosciowej? Jesli tak, to jak u ciebie wyglada dzialanie wersji c++ bez shaderow? (do pobrania z pierwszego postu w watku http://eu07.pl/forum/index.php/topic,28920.0.html

Offline vikinq

  • Wiadomości: 20
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1741 dnia: 04 Kwietnia 2017, 07:11:07 »
Bałtyk nadal wysypuje. Na TD klatki skaczą od 55 do max 57 przy takich samych ustawieniach jak napisałem. Uruchomiłem sobie linia 61 tlk-1, na starcie ponad 100 kl/s, ale jak chciałem podlecieć kamerą do Częstochowy osobowej wysyp. Potem jeszcze przetestuje dokładniej na innych sceneriach. Generalnie u mnie jest problem ze stabilnością. A pisząc o normalnym exe miałem oczywiście na myśli te z paczki całościowej.

Edit1 Uruchomiłem Kaliską, więc dość ciężką scenerie i jestem bardzo pozytywnie zaskoczony. Teraz jestem w drodze do Pabianic i na trasie klatki skaczą w granicach od 60 do nawet 80. Wciskając ctrl + strzałka jest problem z trzęsącym się składem i obiektami, a nawet księżycem, ale w jeździe to nie przeszkadza więc jest dobrze.

Edit2 Wszystko działa jak trzeba, klatki też na bardzo dobrym poziomie. Do Częstochowy Osobowej wjeżdżam normalnie bez wysypu. Zostaje tylko ten Bałtyk.
« Ostatnia zmiana: 04 Kwietnia 2017, 09:11:57 wysłana przez vikinq »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1742 dnia: 04 Kwietnia 2017, 12:49:55 »
Zostaje tylko ten Bałtyk.
Z tego co widze w logu, to jest wersja 64-bit w trybie display list. Ta kombinacja ma na ta chwile problem z tworzeniem geometrii skrzyzowan. Dopoki nie zostanie to usuniete, lepsze efekty powinienies miec albo uzywajac wersji x86, albo wlaczajac w .ini tryb VBO.

Offline vikinq

  • Wiadomości: 20
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 3
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1743 dnia: 04 Kwietnia 2017, 14:44:43 »
Po włączeniu VBO wszystko śmiga aż miło.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1744 dnia: 04 Kwietnia 2017, 15:04:06 »
Odpalilem Kaliska na gf9500 z ustalonym skalowaniem na 1024 i 3 zrodla swiatla. Po zaladowaniu w kabinie EN57 na ekranie zyskalem 30% wydajnosci, czili 9fps. Karta graficzna posiada 1gb pamieci. Nawet nie probowalem z antyaliasingiem. Natomiast mam klopot z exe od @Milka7, blad procedury wejscia w bibliotece mvcrt.dll. paczke przenioslem cala na pendraku z komputera do komputera, tu biblioteki musza byc ok. Jedynie pozostaje cos w systemie. Zainstalowane mam vs 2008, 2010, 2013, i 2015. System 32 bitowy.
ED:
Nie wiem czy takie dane mogą się przydać, zbadałem programem Dependency Walker exe C++NG. Wynik w załączniku, niestety nie potrafię wyciągnąć z tego pliku wniosków.
ED1:
Exe od @Milek7 nie akceptuje skalowania tekstur do wielkości 1024. Odpaliło się na standardowym 8192. Kaliska: nie całe 3FPS.
« Ostatnia zmiana: 04 Kwietnia 2017, 20:32:33 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1745 dnia: 05 Kwietnia 2017, 23:16:20 »
Ostatnich pare dni minelo na reorganizacji system kontrolowania pojazdow, a bardziej konkretnie, na odpieciu tego kontrolowania od zakodowanych na sztywno kombinacji klawiszy, itp. Przerobki sa jeszcze daleko w lesie i zaimplementowane czesciowo, ale docelowo powinno to pozwolic na
- (przywrocenie) definiowania klawiszy kontrolnych przez uzytkownika
- latwiejsza kontrole pojazdow przy uzyciu urzadzen innych niz klawiatura, i rownolegle do klawiatury
- latwiejsza implementacje w przyszlosci trybu multiplayer (dzieki wygodniejszemu przekazywaniu operacji wykonywanych przez uzytkownika itp)

w dzisiejszym uaktualnieniu do zaobserwowania, w ramach tych zmian:
- chodzenie w kabinie uzywa teraz tego samego kodu, co chodzenie na zewnatrz. w efekcie powinno byc nieco plynniej, a zmiany gora/dol sa tez mniej skokowe
- przeorganizowane troche klawisze obslugi hamulcow:
-- hamulec lokomotywy jest teraz w calosci na lewej kolumnie klawiatury numerycznej (7 zmniejszenie, 1 zwiekszenie, 4 odluzniacz)
-- hamulec pociagu jest podobnie na jednej kolumnie klawiatury numerycznej (9 zmniejszenie, 3 zwiekszenie, 6 pozycja jazdy)
-- poniewaz te dwie kolumny maja organizacje 'gorny klawisz = mniejsza sila hamowania, dolny klawisz = wieksza sila' kolumna srodkowa dziala teraz podobnie, tzn sila hamowania zwieksza sie idac po kolei klawiszami 8 -> 5 -> 2
- w ramach wspomnianej obslugi urzadzen innych niz klawiatura, symulator obsluguje tez gamepad. Jak na razie kontrola gamepadem jest tylko dla funkcji najbardziej podstawowych:
-- prawy drazek do rozgladania sie
-- lewy drazek ma dwie funkcje. W trybie podstawowym sluzy do chodzenia. Natomiast przy wcisnietym jednym z podstawowych klawiszy, sluzy do kontroli podstawowych urzadzen:
--- przycisk A + gora/dol: kontrola glownego nastawnike (gora: zwiekszenie, dol: zmniejszenie)
--- przycisk B + gora/dol: kontrola hamulca pociagu (dol: zwiekszenie sily hamowania, gora: zmniejszenie)
--- przycisk Y + gora/dol: hamulec lokomotywy (dol: zwiekszenie sily hamowania, gora: zmniejszenie)
--- przycisk X + gora/dol: nastawnik boczny (gora: zwiekszenie wartosci, dol: zmniejszenie)

"przetestowane" jak na razie tylko z kontrolerem z Xboxa, wiec przy innym gamepadzie lub joysticku efekt jest nieprzewidywalny. konfiguracji gamepada (na razie) nie ma, tak samo jak i zwyklej klawiatury. Ale kiedys(tm) bedzie.
« Ostatnia zmiana: 05 Kwietnia 2017, 23:28:57 wysłana przez tmj »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1746 dnia: 05 Kwietnia 2017, 23:22:11 »
Gdzie wylądował odluźniacz (num6) i skrót klawiszowy do odcięcia (ctrl+num5)?
Unormowanie środkowej kolumny popieram, ale przenoszenie pozycji jazdy wprowadzi chaos. Bym nie ruszał do czasu wprowadzenia przypisywania klawiszy przez użytkownika.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1747 dnia: 05 Kwietnia 2017, 23:23:22 »
Odluzniacz jest pod czworka (mowiac prosciej, klawisze 4 i 6 maje zamienione funkcje) a odciecie jest bez zmian gdzie bylo.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1748 dnia: 05 Kwietnia 2017, 23:35:51 »
Joystick Logitech Extreme3d Pro.
Brak kontroli nad kamerą. Ciągły obrót w dół. Miałem tak kiedyś w X-wingu Alliance ale nie pamiętam co na to poradziłem.
Sam joystick jest lewą gałką. W osi Z chyba mam którąś oś rozglądania, ale przy ciągłym obrocie ciężko powiedzieć. D-pad do kontroli kamery nie robi nic.
Odwrócona oś X i Y.
Przycisk 3 łapie mi jako X. Przycisk 4 jako Y.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1749 dnia: 05 Kwietnia 2017, 23:45:07 »
Na dluzsza mete trzeba bedzie konfiguracje dac, tak jak i dla klawiatury. Na szybko mozna sobie podejrzec w panelu sterowania pod "game controllers" jest taka mala aplikacja ktora na zakladce Test wyswietla jak system widzi rozne funkcje joysticka itp. W tym momencie exe na sztywno czyta:
x axis/y axis jako lewy drazek
x rotation/y rotation jako prawy
i przyciski 1 2 3 4 jako A B X Y

edit: glupoty wypisuje. prawy drazek odczytuje 3 i 4 os dostepna na urzadzeniu, co sprawdza sie w przypadku kontrolera xboxa i (teoretycznie) starszych gamepadow, ale moze sie rozjechac na bardziej skomplikowanych joystickach i innych urzadzeniach, zwlaszcza starszych.

edit2: aha, zapomnialbym. Po zmianach w obsludze chodzenia mozna tez chodzic po kabinie przy wlaczonym AI, nie ma wiecej problemu ze jestesmy przyspawani do fotela i nie mozna sie np przesiasc na miejsce pomocnika :d
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2017, 01:34:45 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1750 dnia: 06 Kwietnia 2017, 13:39:11 »
Właściwie to nie ma jakiś rewolucyjnych zmian. Jedynie odluźniacz przeniesiony z 6 na 4 i pozycja "jazda" na 6. Mam uwagę co do latania po scenerii. Po wyjściu F4 latanie miało 3 prędkości w zależności od kombinacji klawiszy shift, ctrl, i strzałki.
[shift]+[strzałka]  -  Mała prędkość latania po scenerii.
[ctrl]+[strzałka]  -  Średnia prędkość latania po scenerii.
[shift]+[ctrl]+[strzałka]  -  Największa prędkość latania po scenerii.
W tej chwili z shiftem i strzałką mamy taką samą prędkość jak z ctrl i strzałką. Razem wszystkie trzy klawisze nie działają. Trzeba wrócić jak było, przelot na inną stację kamerą trwa teraz zbyt długo.
Chodzenie po kabinie bardzo ładne. Nie mam niestety żadnego manipulatora.:(
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2017, 13:41:52 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1751 dnia: 06 Kwietnia 2017, 13:58:25 »
shift + kierunek a ctrl + kierunek zdecydowanie maja inne predkosci poruszania (ctrl jest ok 3x szybszy niz shift, ktory jest ok 3x szybszy niz sam klawisz kierunku) Z tym, ze zwroc uwage ze na ta chwile trzeba komendy uaktywniac przez wcisniecie modyfikatora i klawisza w tej kolejnosci, jesli wcisniesz najpierw kierunek a potem shift albo ctrl, to "przyspieszenie" nie zaskoczy. To jest do ewentualnej poprawki.

shift + ctrl jako odrebna kombinacja jest w tej chwili wylaczony, glownie dlatego ze po zmianach dotychczasowy uklad oznaczal wprowadzenie 16 indywidualnych komend do samej obslugi poruszania i to w sytuacji gdy normalny uzytkownik rzadko kiedy w ogole wysiada z kabiny. Juz predzej zwieksze troche przyspieszenie w obecnych trybach, jesli bedzie zapotrzebowanie ;/

Offline HTD

  • Wiadomości: 702
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1752 dnia: 06 Kwietnia 2017, 14:08:06 »
Zdecydowanie daj przyśpieszenie (na zewnątrz), to kombinowanie z controlem i shiftem było diabelnie siermiężne, można się było łatwo zgubić.  Zwłaszcza przy próbach przelotu do następnej stacji ;) 2 prędkości powinny być, 1 chodzenie, 2 bieganie, bo czasem sobie wyjdę na dłuższym postoju gdzieś, a potem truchtam do kabiny żeby zdążyć przed rozkładem. Wiem, że nie trzeba, można od razu F4, ale dodatkowy realizm jest jak wracasz do kabiny z buta.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1753 dnia: 06 Kwietnia 2017, 14:20:59 »
Chodzenie do odległych części scenerii jest podstawową funkcją sprawdzenia przyczyn błędów (wizja lokalna korków i utknięć pojazdów). Nie wiem jak przeciętny użytkownik z tego korzysta, ale ta ostatnia turbo prędkość musi pozostać gdzieś zaszyta dla pisarzy scenariuszy, budowniczych scenerii i osób testujących. Konstrukcja użycia tych klawiszy była dość przemyślana.
ED:
Zgadza się, że w dzisiejszej kompilacji prędkości mamy teraz dwie. Tyle, że ta szybsza jest zbyt wolna. Dotarcie do Sieradza gdzie tworzył się zator (to trzeba zobaczyć) z Radliczyc (tam nie dostawaliśmy "zielonego") przy obecnej prędkości jest zbyt długie i wnerwiające.
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2017, 14:43:06 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1754 dnia: 06 Kwietnia 2017, 14:31:07 »
W takim razie moze zaaranzowac to tak, by przyspieszenie bylo duzo wieksze przy wlaczonym trybie debug? Wtedy pisarze itp moga sobie szybko skakac po scenerii, a normalnemu uzytkownikowi sie to nie placze.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5925
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 445
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1755 dnia: 06 Kwietnia 2017, 14:48:23 »
To jest wyjście, szczególnie że można bez wyłączenia symulacji, przejść do trybu debug mode. Pewnie jeszcze ktoś zabierze głos w tej sprawie.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10133
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2611
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1756 dnia: 06 Kwietnia 2017, 18:20:38 »
Pochwalam szybkie fruwanie w debugu.
Ogarnąłem joystick. Oś 4 to przepustnica. Musi być na 50% i kamera nie lata. No ale jeździć się nie da. Oś Z mam bardzo czułą i przy jakiejkolwiek manipulacji kamera mi lata na boki. Wejście na pierwszą pozycję by zaskoczyły styczniki awykonalne. Przełączanie guzików między trybami działania wajchy nieintuicyjne. Może pod asynchrony, gdy będzie opcja konfiguracji by odpiąć od niego kamerę i zostawić sam zadajnik i hamulec pomocniczy oraz tempomat.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1757 dnia: 06 Kwietnia 2017, 18:40:16 »
OK, w ramach eksperymentow ze sterowaniem:

- poruszanie sie ma tylko dwie predkosci, normalna (klawisze kursora) i "bieg" (shift + klawisze kursora)
- w trybie debug poruszanie jest przyspieszone: normalne odpowiada predkosci 'bieg' z trybu zwyklego, a bieg w trybie debug jest... szybszy.
(w kabinie zawsze poruszamy sie z predkoscia podstawowa, coby sie nie obijac o sciany)
- poruszanie przy uzyciu gamepada umozliwia plynne przejscie miedzy 'chodzeniem' i 'biegiem' w zaleznosci od stopnia wychylenia drazka

Przełączanie guzików między trybami działania wajchy nieintuicyjne.
Dla mnie sprawdza sie calkiem wygodnie, chociaz moze to byc kombinacja ukladu na gamepadzie -- zielony przycisk na srodku to 'gaz', czerwony po prawej to 'hamulec', wajcha do przodu to ogolnie 'szybciej' a do siebie 'wolniej'. Drugi rzad przyciskow w pewnym sensie duplikuje pierwszy tzn powyzej nastawnika sa boczniki, a powyzej hamulca pociagu jest hamulec lokomotywy. Dla skontrowania czulosci docelowo beda indywidualne ustawienia dla poszczegolnych urzadzen, na razie jest jedno uniwersalne, ale tez dostosowane do pada wiec tu sie sprawdza, ale juz gdzie indziej niekoniecznie.

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1758 dnia: 06 Kwietnia 2017, 20:51:29 »
Poruszanie sie po kabinie ok, szcególnie góra/dół :) Zmiana klawiszy przy hamulcu, początkowo trochę myliła, ale w gruncie rzeczy może ma jakiś sens. Zmiana prędkości poruszania kamery szybszy/wolny w normalny/debuge też ok.
Jedyna rzecz do której bym się doczepił to to że nie działa przyspieszenie od używania strzałki do shift+strzałka, chodzi o to że poruszając się, ale chcąc przyspieszyć, nie wystarczy wcisnąć shifta, tylko trzeba puścić strzałke (zatrzymać się), wcisnąć shifta+strzałkę i dopiero jest szybszy ruch, a co ciekawe przejście z szybszego na wolniejszy działa, bo po odpuszczeniu shifta przy przytrzymanej strzałce kamera zwalnia - to dotyczy i debuge i normalnego.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4392
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 332
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1759 dnia: 06 Kwietnia 2017, 21:03:32 »
U mnie w kabinie B dziwnie dziala kran. Np nie dziala num4 inaczej sa pozycje kranu na klawiszach. W kab A jezt ok. Tak jakby lustrzane odbicie. Pod num6 jest jazda. Pod num2 jest to co powinno byc pid num8 a pod num8 to co pod num2. Odluzniacza brak. Dotyczy tylko samego kranu zasadniczego. Reszta ok.
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2017, 21:10:42 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline dymus

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 274
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1760 dnia: 06 Kwietnia 2017, 21:12:26 »
@EP08_015
[...]
- przeorganizowane troche klawisze obslugi hamulcow:
-- hamulec lokomotywy jest teraz w calosci na lewej kolumnie klawiatury numerycznej (7 zmniejszenie, 1 zwiekszenie, 4 odluzniacz)
-- hamulec pociagu jest podobnie na jednej kolumnie klawiatury numerycznej (9 zmniejszenie, 3 zwiekszenie, 6 pozycja jazdy)
-- poniewaz te dwie kolumny maja organizacje 'gorny klawisz = mniejsza sila hamowania, dolny klawisz = wieksza sila' kolumna srodkowa dziala teraz podobnie, tzn sila hamowania zwieksza sie idac po kolei klawiszami 8 -> 5 -> 2
- w ramach wspomnianej obslugi urzadzen innych niz klawiatura, symulator obsluguje tez gamepad. Jak na razie kontrola gamepadem jest tylko dla funkcji najbardziej podstawowych:
[...]
A uzupełniając pod 4 jest odluźniacz.

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1761 dnia: 06 Kwietnia 2017, 21:26:49 »
Jedyna rzecz do której bym się doczepił to to że nie działa przyspieszenie od używania strzałki do shift+strzałka, chodzi o to że poruszając się, ale chcąc przyspieszyć, nie wystarczy wcisnąć shifta, tylko trzeba puścić strzałke (zatrzymać się), wcisnąć shifta+strzałkę i dopiero jest szybszy ruch, a co ciekawe przejście z szybszego na wolniejszy działa, bo po odpuszczeniu shifta przy przytrzymanej strzałce kamera zwalnia - to dotyczy i debuge i normalnego.
To jest niestety konsekwencja zmiany metody obslugi/odczytu klawiatury, i tego jak ten odczyt jest realizowany przez system operacyjny/GLFW -- w duzym skrocie program bieze pod uwage tylko ostatnio nacisniety klawisz, czyli jesli wcisniemy strzalke a nastepnie shift, to z punktu widzenia exe jest to postrzegane jako "uzytkownik trzyma wcisniety shift" a nie "trzymany jest shift i cos tam jeszcze". W druga strone to dziala bo gdy puscisz shift to nadal trzymany jest kierunek, i to on jest rejestrowany/przekazywany, co jest odbierane jako normalna komenda poruszania.
Moze uda sie to poprawic organizujac sterowanie troche inaczej, ale to jest jeszcze do sprawdzenia.

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4392
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 332
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1762 dnia: 06 Kwietnia 2017, 21:29:26 »
Czy te nowe klawisze juz tak zostana? Czy to tylko tymczasowe rozwiazanie.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1763 dnia: 06 Kwietnia 2017, 21:38:29 »
W sensie te na klawiaturze numerycznej? Jesli nie bedzie zbyt wiele protestow to prawdopodobnie tak bo mysle ze ten uklad jest troche bardziej "konswekwentny" wiec latwiejszy do nauczenia dla 'swiezego' uzytkownika, ale docelowo bedzie tez mozliwosc zmiany co jest przypisane do czego, wiec jesli bardziej pasuje ci stary uklad to bedziesz go mogl sobie przywrocic.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 241
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 41
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1764 dnia: 06 Kwietnia 2017, 22:46:31 »
  Przetestowałem właśnie ten nowy układ sterowania hamulcami na numerycznej, i w sumie dość łatwo się przestawić. Właściwie to teraz nawet bardziej intuicyjne to jest. Jak będzie możliwość jeszcze przypisania własnego układu klawiszy, to ja jestem jak najbardziej za.
Pozdrawiam.
« Ostatnia zmiana: 06 Kwietnia 2017, 23:38:14 wysłana przez CX MANIAK »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4392
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 332
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1765 dnia: 06 Kwietnia 2017, 22:51:49 »
Da się przyzwyczaić. Nie jest zle. Przy okazji dla zainteresowanych w przypadku Knorra hamowanie na num2 i odcięcie na num5 jazda na num6. Reszta wg nowego schematu TMJ. TMJ a jak tam moje dzwieki? patrzyles już cos? Wiesz na Tamarze albo na ET21 tak nienaturalnie cicho jest.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1766 dnia: 06 Kwietnia 2017, 23:50:21 »
Dzwieki dalej sa na liscie rzeczy do zrobienia :)  Chcialbym najpierw dokonczyc rozgrzebana przerobke sterowania i renderowania obiektow, bo ogarniecie tego umozliwi/ulatwi wprowadzenie paru fajnych rzeczy, w tym np. aktywacje elementow mysza (co przyda sie zarowno przy sterowaniu pojazdami jak i w edytorze sceny)

edit:
pytanie na szybko, jak polaczone sa w "prawdziwych" lokomotywach przelaczniki podnoszenia pantografow z pantografami? Tzn np EP07 ma w kabinach "Pantograf A" i "Pantograf B", czy przelacznik A jest spiety w obu kabinach z tym samym pantografem, czy sa odwrocone zaleznie od kabiny?
Pytam, bo exe ma schizofrenie i w jednym miejscu uwzglednia w ktorej kabinie jestesmy, ale w innym miejscu juz nie, i chcialbym to przy okazji uporzadkowac.

edit2:
glupich pytan ciag dalszy
w symulatorze oprocz przelacznika przetwornicy jest tez (np w EN57 i ED72) cos co sie nazywa "converteroff_sw", a na pulpicie opisane jest jako "Przetwornica glowna wylaczona i odblokowana". Jaka jest (w rzeczywistosci) funkcja tego przelacznika? W symulatorze wyglada na calkowicie kosmetyczny -- nie ma przypisanego zadnego klawisza i sprowadza sie do tego, ze jest ustawiany w pozycji 'zalaczona' gdy przetwornica jest wylaczona, i odwrotnie. Czy to tak ma byc?
« Ostatnia zmiana: 08 Kwietnia 2017, 03:00:21 wysłana przez tmj »

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1767 dnia: 08 Kwietnia 2017, 06:50:50 »
W kiblu przetwornicę załącza się i wyłącza przełącznikami impulsowymi. Dodatkowo przełącznik wyłączający służy jako odblok przekaźnika nadmiarowego przetwornicy. Przełącznik załączający zaś pełni dwie funkcje - załącza przekaźnik przerzutowy przetwornicy, oraz - gdy jest w pozycji załączonej - bocznikuje część uzwojenia prądowego przekaźnika nadmiarowego, podnosząc jego próg zadziałania. Dlatego w realu należy go trzymać w górze do pełnego rozruchu przetwornicy, inaczej może wyrzucić nadmiarowy, ponieważ prąd rozruchowy silnika jest większy niż normalny. Podczas uruchamiania z szafy funkcję tę pełni przycisk - aby załączyć przetwornicę z szafy należy trzymając wciśnięty ów przycisk ręcznie przełączyć przekaźnik przerzutowy przetwornicy.
« Ostatnia zmiana: 08 Kwietnia 2017, 06:54:42 wysłana przez adamst »

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4392
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 332
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1768 dnia: 08 Kwietnia 2017, 07:01:15 »
Przy okazji ponowny przejazd linia53 sluzba3 zakonczona pomyślnie ale na w trybie DL. W trybie VBO dalej się wywala w Zernikach. Logow nie daje gdyż TMJ wie o co chodzi.
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline tmj

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2349
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1769 dnia: 08 Kwietnia 2017, 13:59:07 »
W kiblu przetwornicę załącza się i wyłącza przełącznikami impulsowymi. Dodatkowo przełącznik wyłączający służy jako odblok przekaźnika nadmiarowego przetwornicy. Przełącznik załączający zaś pełni dwie funkcje - załącza przekaźnik przerzutowy przetwornicy, oraz - gdy jest w pozycji załączonej - bocznikuje część uzwojenia prądowego przekaźnika nadmiarowego, podnosząc jego próg zadziałania. Dlatego w realu należy go trzymać w górze do pełnego rozruchu przetwornicy, inaczej może wyrzucić nadmiarowy, ponieważ prąd rozruchowy silnika jest większy niż normalny. Podczas uruchamiania z szafy funkcję tę pełni przycisk - aby załączyć przetwornicę z szafy należy trzymając wciśnięty ów przycisk ręcznie przełączyć przekaźnik przerzutowy przetwornicy.
Czekaj czekaj, bo sie pogubilem :)  Sprobujmy lopatologicznie, skoro w kiblu sa dwa przelaczniki ('glowny' przelacznik przetwornicy i ten drugi) jak wygladaja w praktyce ustawienia dla ich obu, a) przed rozruchem albo po wylaczeniu, b) w trakcie uruchamiania przetwornicy i c) po wlaczeniu przetwornicy, w trakcie jazdy?

Jezeli dobrze rozumiem, to ten dodatkowy przelacznik powinien reagowac na "Ctrl + n: Odblokowanie przekaźnika nadmiarowego przetwornicy i ogrzewania"?