Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 681054 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1560 dnia: 23 Marca 2017, 22:23:47 »
Paczkowe Drawinowo ma teren w e3d i scm źródłowy. Opisy jak to ustawić na wiki Ra.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1561 dnia: 23 Marca 2017, 22:52:03 »
W załączniku obrazek o którym wspominałem, widoczne z kabiny świetliste bańki. Od góry należałoby je ograniczyć. Widać z określonych odległości i kątów ustawienia kamery.
Te banki to ktos tak po prostu narysowal okragle na teksturze, wiec beda wystawac ponad cienki prostokat obudowy bo to sie zwyczajnie geometrycznie nie miesci, troche jak logo Londynskiego metra. Trzeba zaladowac do Photoshopa albo gimpa i wymazac gorna czesc na plasko, exe nie ma tu raczej nic do rzeczy :)

edit:
Na jakiej scenerii to można przetestować?
tam wylot jest na
sn_utils::ls_int32(s, (int32_t)get_container_pos(transforms, *fMatrix));
w TSubModel::serialize() prawdopodobnie dlatego ze fMatrix ma wartosc null.
« Ostatnia zmiana: 23 Marca 2017, 23:12:08 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1562 dnia: 23 Marca 2017, 22:53:01 »
U mnie paczkowe Drawinowo się odpala, na wersji 32 bitowej bez problemu.
Natomiast chyba zrobił się kłopot z wpisami atmo. Nie ma mgły, i mimo wpisu na 50 metrów, zakres widzialności jest maksymalny jak na screenie. Zwierzyniec ED72. Wyszło jak chciałem poświatę semków ocenić we mgle. Na borlandowym exe wpis działa. A z bańkami sam spróbuje.
« Ostatnia zmiana: 23 Marca 2017, 22:54:09 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1563 dnia: 23 Marca 2017, 23:03:09 »
No teraz lights i atmo nie działają nijak, bo dynamiczny skybox je zastępuje. Oprócz wpływu na mgłę, jeszcze atmo mogłoby kontrolować nasycenie kolorów gradientu czaszy by stonować bardziej pochmurne pogody. Łudzę się, że ktoś zrobi inne chmurki na alfie kiedyś. Ja próbowałem jeszcze cirrusy jakieś, ale marnie wyszły i nie wydawałem.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1564 dnia: 23 Marca 2017, 23:31:20 »
Natomiast chyba zrobił się kłopot z wpisami atmo. Nie ma mgły, i mimo wpisu na 50 metrów, zakres widzialności jest maksymalny jak na screenie. Zwierzyniec ED72. Wyszło jak chciałem poświatę semków ocenić we mgle. Na borlandowym exe wpis działa. A z bańkami sam spróbuje.
Ten scenariusz nie ma wpisu daylight, wiec symulator przyjmuje wartosc domyslna (ustaw dzien zgodny z kalendarzem komputera) a ze idzie wiosna, to o 18:30 jeszcze jest w miare widno. W styczniu-lutym to sie tak nie rzucalo w oczy, bo wtedy juz bylo ciemno :)

Wyglada na to ze mgla sie faktycznie zgubila przy reorganizacji ustawienia parametrow (tzn byla, ale z parametrami domyslnymi) Bedzie poprawiona w nastepnym uaktualnieniu.

Offline Lorem

  • Wiadomości: 138
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 11
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1565 dnia: 24 Marca 2017, 14:10:39 »
Wysyp na scenariuszu linia61_towarowy1, wystarczy trochę polatać po scenerii. Logi i crashdump w załącznikach.
A może by tak własny pulpit...

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1566 dnia: 24 Marca 2017, 22:32:34 »
@Milek7 moglbys wrzucic gdzies pliki shaderow jak znajdziesz chwile? Bo bez nich twoje nowe exe wysypuje sie na samym starcie ;/

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1567 dnia: 24 Marca 2017, 22:33:32 »
"pliki z shaderami wypakować do katalogu z maszyną: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline24.zip"
tu są, coś pominąłem?

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1568 dnia: 24 Marca 2017, 22:34:15 »
Poradziłem sobie. Exe z shaderami wygląda jak w załącznikach.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1569 dnia: 24 Marca 2017, 22:36:38 »
"pliki z shaderami wypakować do katalogu z maszyną: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline24.zip"
tu są, coś pominąłem?
Nie, to raczej ja przegapilem dodatek to watku info, zauwazylem tylko nowy push na githubie I poszedlem do appveyora po build :)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1570 dnia: 24 Marca 2017, 22:51:57 »
Mimo pierwszej w nocy nie ciemnieje niebo. Ale robota jest pierwszorzędna. Da się jeszcze to optymalizować pod względem wydajności?

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1571 dnia: 24 Marca 2017, 22:54:50 »
To jest chyba statyczny podklad a nie skydome_clouds wiec ono faktycznie jest stale. Zmien wpis sky w scn i powinno byc dobrze.

Nawiasem mowiac swiatl slonca jest uwzgledniane nawet gdy jest ono ponizej horyzontu. W nocy widac taka cienka smuge :)

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1572 dnia: 24 Marca 2017, 22:58:12 »
Dzis juz mam cisze nocna, zamknalem zabawki w szafie. Ale jutrzejsza noc bedzie nieprzespana. Tyle powiem ze swaital lokomotywy sa rewelacyjne. To taka subiektywna moja ocena.

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1573 dnia: 24 Marca 2017, 23:36:53 »
Poradziłem sobie. Exe z shaderami wygląda jak w załącznikach.
A ja nie mam tyle szczęścia co Ty :-( U mnie wygląda to tak: Obraz upstrzony migającą kaszką z pikseli. Ktoś coś wie, co nie tak?

Offline HTD

  • Wiadomości: 689
  • "Twoja stara mieszka w Boldach" xD
    • Zobacz profil
    • I like trains
  • Otrzymane polubienia: 26
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1574 dnia: 24 Marca 2017, 23:41:51 »
Prawie działa ;) Światła w kabinie nie palą, i po wyjściu na zewnątrz zauważyłem dziwną smugę światła ciągnącą się po horyzont i zależną od tego gdzie patrzę. Jakby trochę poruszała się z kamerą. Na światłach z aureolami są jakieś czarne plamki w środku. Na linii 053 noc zauważyłem mocne trzęsienie się kabiny i obrazu za oknem, nawet po włączeniu pauzy.
« Ostatnia zmiana: 26 Marca 2017, 17:31:20 wysłana przez Sawi »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1575 dnia: 25 Marca 2017, 00:03:07 »
@CX MANIAK: WTF. nie mam pojęcia :(
@HTD: na światła w kabinie popatrzę później. Ta smuga to po prostu specular na trawie. Nie ma w modelach wpisanego dobrego specular, więc właczyłem na stałe żeby było widać że jest :p. Jakieś trzęsienia to na później, niezwiązane z shaderami.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1576 dnia: 25 Marca 2017, 02:12:46 »
W dzisiejszym uaktualnieniu nie ma niestety tak intrygujacych nowosci jak shadery ;)

- poprawiony brak uwzglednienia parametrow mgly. Nawiasem mowiac, po wprowadzeniu poprawki teoretycznie mozliwe byloby modyfikowanie parametrow w trakcie scenariusza, ale nie wiem czy cos w tym kierunku bylo robione. Tzn chyba Q dodawal cos takiego w swoich exe, ale czy to sie przyjelo, w postaci eventu albo czegos?

- a propos niedawnej dyskusji poeksperymentowalem troche z wyswietlaniem swiatel punktowych; ich wielkosc jest teraz modyfikowana przez odleglosc od obserwatora. Czyli swiatla umieszczone daleko beda troche mniejsze niz dotychczas. Oprocz tego jasnosc w nieco wiekszym stopniu zalezy od kata, pod jakim patrzymy na swiatlo

- z rzeczy niewidocznych (o ile cos sie nie spi...tolilo) to postepujaca unifikacja procedur renderujacych grafike, czyli zamiast dwoch odrebnych, podobnych funkcji (wskutek wprowadzania zmian tylko do jednej albo drugiej) mamy po czesci pojedyncze funkcje z minimalnymi roznicami tam, gdzie konieczne. Co ulatwia ogarniecie calego interesu na dluzsza mete.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 02:14:08 wysłana przez tmj »

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1577 dnia: 25 Marca 2017, 06:41:06 »
Nu, ng będzie jeszcze do poprawy. Najpierw masakryczne migotanie i ląduje w takiej pozycji. Ponadto jak przekręcę kamerę to trawa robi się czerwona. Integra Intela iCore gen 4.
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1578 dnia: 25 Marca 2017, 10:18:17 »
Nu, ng będzie jeszcze do poprawy. Najpierw masakryczne migotanie i ląduje w takiej pozycji. Ponadto jak przekręcę kamerę to trawa robi się czerwona. Integra Intela iCore gen 4.
Ale ja tam nic nie ruszałem w macierzach..

Zaczynam się obawiać że ten mix fixed pipeline w shaderach jest na tyle rzadki że po prostu są bugi w sterownikach :(

edit: możesz sprawdzić czy VBO/DL coś zmienia?
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 11:06:55 wysłana przez Milek7 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1579 dnia: 25 Marca 2017, 11:40:05 »
Shadery od @Milek7: Wstępnie mogę napisać, u mnie odpala się prawidłowo. Nie mam różnicy między VBO i DL. Nie mam efektu jak u @CX Maniak. Wyświetlanie jest ładne, trochę inne niż jesteśmy przyzwyczajeni. Światła reflektorów lokomotywy ładnie oświetlają a smuga nie znika całymi trójkątami. Jak to bywa coś za coś. Na tej samej paczce różnica FPS na exe od @tmj a @Milek7 jest 3:1. Na Stacji Łódź Kaliska na starcie w kabinie mam 45 FPS, albo 15 FPS. Dodatkowo przy 15 fpsach okazało się, że pudło ET22 wraz z wycieraczką i lusterkiem wykonuje ruchy osobno w stosunku do kabiny. Wygląda tak, jakby zepsuł się "banan". Wiele obiektów ma błędne oświetlenie nocne, są za jasne mimo że stoją w ciemnościach, ale to wiadomo i znana jest przyczyna, wszystko przed nami.
@tmj, mgła się znalazła a punkty świetlne wydają się bardziej wiarygodnie wyglądać niż dotychczas. Na razie nie stwierdziłem czy coś się zepsuło.
Wysyp na scenariuszu linia61_towarowy1, wystarczy trochę polatać po scenerii. Logi i crashdump w załącznikach.
Nie stwierdziłem, dojechałem do końca i zwiedziłem scn latając w różne miejsca, nie wywaliło.
Prawie działa ;) Światła w kabinie nie palą, i po wyjściu na zewnątrz zauważyłem dziwną smugę światła ciągnącą się po horyzont i zależną od tego gdzie patrzę. Jakby trochę poruszała się z kamerą. Na światłach z aureolami są jakieś czarne plamki w środku. Na linii 054 noc zauważyłem mocne trzęsienie się kabiny i obrazu za oknem, nawet po włączeniu pauzy.
Szkoda, że nie ma załączników obrazkowych. To któryś z rzędu wpis o błędach mimo posiadania dość mocnego modelu karty graficznej. Dla mnie to zaskoczenie, posiadając GF9600GT chłodzonego pasywnie mam jedynie kłopot ze spadającymi FPS-ami na Kaliskiej.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 11:42:56 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Wydział Repozytorium
  • Administrator
  • Wiadomości: 10048
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2571
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1580 dnia: 25 Marca 2017, 11:56:52 »
Było trochę zabawy, bo nie miałem vcredista2015, a ten wymagał msiintallera4.5, no ale się udało.
Po załadowaniu symulacji, kilkanaście sekund miałem tylko skyboxa (nieshaderowy o ile wyczytałem), potem dopiero załadowało pojazd.

Po przejściu na vbo ustały dziwne kolorki, ale nadal miesza tekstury w kabinie i dopiero po czasie ładuje scenę. Na zewnątrz tekstury przydzielone poprawnie, ale oświetlenie kuleje. (shaderki2)

FPS na TD w trybie vbo (wysoki to mało wiarygodny): ostatnie tmj 205 fps (zbugowane światła, brak aureoli), ng++ 260 fps.
DL: 260 | 235 fps. Aureole działają na obu. Kolor zgłupiał dopiero gdy ai włączyło światło.
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 13:15:53 wysłana przez Stele »
Mój kanał youtube

Offline Robert83

  • Wiadomości: 35
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 0
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1581 dnia: 25 Marca 2017, 12:56:54 »
A u mnie wygląda to tak jak na obrazku. Też czerwona trawa i w loko dużo żółtego.

Wersja EXE : eu07++ng

Log w załączeniu.

Karta Radeon R9 290
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 13:01:07 wysłana przez Robert83 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1582 dnia: 25 Marca 2017, 12:59:27 »
Podaj typ karty graficznej, seria sterownika, może log. Sam screen to jakby z fusów wróżyć.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1583 dnia: 25 Marca 2017, 13:01:38 »
Na mojej karcie w zasadzie wersja shaderowa wyswietla normalnie, z wyjatkiem brakujacych nie wiedziec czemu aureoli. Ale pod wzgledem wydajnosci faktycznie spadek jest duzy (co ciekawe, liczenie swiatel nie ma tutaj az tak wielkiego wplywu -- nawet po wymuszeniu w kodzie shadera limitu kalkulacji oswietlenia do samego slonca, spadek jest ciagle do ~1/3 wersji 'golej') @Milek, z ciekawosci jak wyglada wydajnosc u ciebie w wersji na bardziej normalnych shaderach, a nie tych mieszanych?
« Ostatnia zmiana: 25 Marca 2017, 13:38:42 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1584 dnia: 25 Marca 2017, 13:48:24 »
Na mojej karcie w zasadzie wersja shaderowa wyswietla normalnie, z wyjatkiem brakujacych nie wiedziec czemu aureoli. Ale pod wzgledem wydajnosci faktycznie spadek jest duzy (co ciekawe, liczenie swiatel nie ma tutaj az tak wielkiego wplywu -- nawet po wymuszeniu w kodzie shadera limitu kalkulacji oswietlenia do samego slonca, spadek jest ciagle do ~1/3 wersji 'golej') @Milek, z ciekawosci jak wyglada wydajnosc u ciebie w wersji na bardziej normalnych shaderach, a nie tych mieszanych?
kaliska po załadowaniu w kabinie:
twoje zwykłe exe: 30fps
shadery na uniformach: 30fps
shadery na fixed pipeline: 10fps

:D

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1585 dnia: 25 Marca 2017, 16:18:48 »
Chwila oddechu, to zapytam. Jak wygląda odpalanie C++ na linuksie? Postawiłem wczoraj Ubuntu 15.10 MATE, doinstalowałem co trzeba i mogę cieszyć się symulatorem w wersji "borlandowej". Załącznik:
http://eu07.pl/userfiles/1234/foto-zrzut_ekranu.png
Natomiast po zaznaczeniu exeka C++, nie mam żadnych widocznych oznak chęci odpalenia symulacji. Coś trzeba jeszcze doinstalować, czy za wcześnie na takie wycieczki. Linuksa nie znam, wczoraj dostałem płytkę i postawiłem nie wiedząc co do czego.

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 600
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 23
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1586 dnia: 25 Marca 2017, 18:44:00 »
Nie wiem czy robię co źle, ale pojawia się u mnie taki błąd jak na screenie, gdy próbuję użyć exe od @Milka. Wszystkie biblioteki mam. MSVC też oraz shadery. W załączeniu log.

T.N

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 428
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1587 dnia: 25 Marca 2017, 18:53:41 »
Visual Studio 2015 masz?

Offline Tomnord15

  • Wiadomości: 600
  • Fan ET21
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 23
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1588 dnia: 25 Marca 2017, 18:57:45 »
Mam zainstalowane. Jak i wcześniejsze wersje. Exe od @TMJ działa bez problemu.
T.N

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 994
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 744
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1589 dnia: 25 Marca 2017, 19:35:10 »
zbyt stara karta graficzna.

a dla innych, poprawione shadery, ci mieli krzaki mogą przetestować jeszcze raz https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/fixedpipeline25.zip