Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 720262 razy)

0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

Offline Siecool

  • Deweloper
  • Wiadomości: 974
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 227
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1050 dnia: 06 Marca 2017, 18:01:41 »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1051 dnia: 06 Marca 2017, 18:32:57 »
@Milek7, katowałem twoje exe, i jak dotąd nie udało mi się wywalić je do windy. Męczyłem wersję 32 bitową na nowo postawionym win xp. Nawet raz odpaliłem dwa razy, jednocześnie załadowałem Drawinowo i L053. Jeśli wyłączyć zapis do plik $.scn, to rainsted uruchomi aplikację drugi a nawet trzeci raz. Mimo 100% mocy wykorzystania procka i gorącej grafiki oba scenariusze ukończyłem.
@tmj, oprócz L61 osobowy, wszystkie scn załadowały się bez problemu. Jednak, trzeba by sprawdzić czy okresowe wysypy u mnie na Quarku, również nie są powodowane przez wpisy samochodów. Rano wszystkie usunąłem i wysypy ustąpiły.
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 18:35:39 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1052 dnia: 06 Marca 2017, 19:02:31 »
@Milek7, jest gdzies do sciagniecia skompilowany .lib itp dla libpng, czy trzeba je sobie recznie skladac? ;/

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1053 dnia: 06 Marca 2017, 19:04:55 »
ręcznie. dołączyłem mój, ale robiony na vs2015 więc nie wiem czy kompatybilny

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1054 dnia: 06 Marca 2017, 19:28:32 »
Bleh. Dzieki, sprawdze pozniej. BTW, sizeof(TSubModel) przy kompilacji VS2013 to 300 bajtow, nie 256 (308 w trybie debug) ale po usunieciu testu wyglada na to ze dziala ok, przynajmniej jesli chodzi o ladowanie .e3d  Byc moze kwestia ustawien kompilacji, nie wiem.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1055 dnia: 06 Marca 2017, 19:36:32 »
mówisz o moim kodzie? tam jest zrobiona serializacja każdego pola osobno, więc wielkość nie ma znaczenia.
a jeżeli chodzi o oryginalny to raczej się posypie, bo wczytywanie/zapisywanie do pliku to bezpośrednie kopiowanie pamięci.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1056 dnia: 06 Marca 2017, 19:56:14 »
mówisz o moim kodzie?
W World::Init jest taki kawalek na poczatku
if( sizeof( TSubModel ) != 256 ) {
Error( "Wrong sizeof(TSubModel) is " + std::to_string(sizeof( TSubModel )) );
return false;
}
i po polaczeniu symulator of razu sie na tym zamykal, bo wielkosc objektu jest teraz inna. Myslalem, ze to cos od ciebie, ale jak teraz sprawdzam to jest w kodzie od dawna, i po zmianach sie aktywowal, ale wyglada na to ze na 2015 sie nie czepia, jesli przeszedl niezauwazony :)

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1057 dnia: 06 Marca 2017, 20:00:28 »
obecnie tego checka u mnie nie ma. jak mergujesz to musisz raczej z najnowszym, bo commity mogły być niepełne lub mieć krytyczne bugi naprawione dopiero w późniejszych.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1058 dnia: 06 Marca 2017, 20:27:17 »
Hmm dalem mu fetch/pull tuz przed merge, wiec powinno byc najnowsze, w history pokazuje ze to stan na 22:34 z wczoraj. Nie wiem czemu tego kawalka nie wylapal, zrobie pozniej compare.

Tak czy inaczej, dzisiejsze uaktualnienie w zalaczniku. Ma teraz (teoretycznie) wszystkie zmiany od Milka, minus zgrywanie zrzutow ekranu, bo wyglada na to ze lib z 2015 mu nie pasuje, bede musial zrobic swoj. Dodatkowo poprawki z wczoraj:
- przywrocona obsluga uruchamiania eventow z klawiatury
- poprawka obslugi definiowanych kamer, nie powinno wiecej wieszac sie na l61_osobowy
- przywrocone umieszczanie sygnalow koncowych
- reflektory lokomotyw w ciagu dnia maja znikomy (czytaj zerowy) efekt
- moze cos tam jeszcze, czego nie pamietam


Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1059 dnia: 06 Marca 2017, 20:42:19 »
L61, nie wiesza symulacji. Co prawda trzeba by przejechać całą scenerię chociaż raz, aby być pewnym. Lamp nie widać, w porównaniu z wczorajszym, gdzie był odblask na słupach sieci.
Coraz bardziej niebiesko jest?
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 20:44:35 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1060 dnia: 06 Marca 2017, 21:20:20 »
Pusta sceneria, brak zdefiniowanych eventów i shift+3 wywołuje efekt jak Radiostop (spadek ciśnienia w przewodzie), to samo na np. Bałtyku i pewnie na innych sceneriach.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1061 dnia: 06 Marca 2017, 21:21:53 »
Potwierdzam, uruchomienie radiostopu na TD.scn
ED:
Brak terenu w Drawinowie, załącznik. Drawinowo: shift+3 hamowanie opróżnienie PG, ale brak ciśnienia w cylindrach hamulcowych EP09.
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 21:35:23 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1062 dnia: 06 Marca 2017, 21:32:16 »
Tak, zaplatalo sie pod klawisz 3, powinno byc ctrl+pause. Bedzie poprawione w nastepnej wersji.

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1063 dnia: 06 Marca 2017, 21:33:48 »
W misji l61_osobowy2 taki oto błąd:
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 21:37:18 wysłana przez pbzylek »
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1064 dnia: 06 Marca 2017, 21:38:49 »
@pbzylek, masz to samo co ja w Drawinowie. Sreen w poprzednim poście. Na poprzednim exe mam ok.
To hamowanie awaryjne było już na 170305b
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 21:40:53 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Wiggle

  • Deweloper
  • Wiadomości: 470
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 139
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1065 dnia: 06 Marca 2017, 21:40:33 »
Ja również na poprzednim exe poprawnie miałem.
POLREGIO Zakład Wielkopolski

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1066 dnia: 06 Marca 2017, 22:17:02 »
Mozna dostac jakiejs wspolrzedne gdzie te dziury sa, spod F2? Bo dralowac przez cala scenerie to troche nieciekawy prospect jest :d

Drawinowo ma u mnie dziure w okolicy tuneli (i mialo od dawna, wiec to nie wina ostatniej modyfikacji) ale akurat ta stacja wyglada normalnie :/

« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 22:46:56 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1067 dnia: 06 Marca 2017, 22:22:41 »
Drawinowo, u mnie to tak jakby w zasiegu wzroku bylo w okol stacji. Dalej nie zapuscilem sie. L061 sprawdzalem tylko wysyp na tyc kamerach, tez nie zpuszczalem sie w glab. Przejechalem calego Quarku, tu ciemnosc, ale nic nie rzucilo sie w oczy. Zerknalem tez na manewrowo, tam jest ok. Na dzis to tyle, mam inne zajecia w domu.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1068 dnia: 06 Marca 2017, 22:25:45 »
Zarówno Drawinowo jak i l61 (wersja Ra) mają teren wczytywany z e3d. Tu bym szukał przyczyny. Ze dwa dni temu wczytywało go poprawnie.
Mój kanał youtube

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1069 dnia: 06 Marca 2017, 22:28:45 »
Drawinowo, u mnie to tak jakby w zasiegu wzroku bylo w okol stacji. Dalej nie zapuscilem sie. L061 sprawdzalem tylko wysyp na tyc kamerach, tez nie zpuszczalem sie w glab. Przejechalem calego Quarku, tu ciemnosc, ale nic nie rzucilo sie w oczy. Zerknalem tez na manewrowo, tam jest ok. Na dzis to tyle, mam inne zajecia w domu.
A na moim exe w drawinowie nie było dziur? Bo oprócz tych screenshotów to praktycznie żadnych znaczących różnic nie powinno być teraz między moimi exekami a tmj.
« Ostatnia zmiana: 06 Marca 2017, 22:37:36 wysłana przez Milek7 »

Offline CX MANIAK

  • Wiadomości: 240
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 40
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1070 dnia: 06 Marca 2017, 23:14:33 »
Witam.
 Z tym błędem przy wczytywaniu terenu to loteria jest. Wczoraj na L61 miałem brak terenu, dzisiaj wczytał się poprawnie. To samo exe Tmj 170305b, ta sama misja. Sprawdziłem też opisywany problem ze służbą osobowy 1-3. Uruchomiłem dwójkę, i co ciekawe sceneria została wczytana normalnie. Errors wygenerował co prawda jakieś błędy, ale nic poza tym. Czy to może od komputera zależy sam nie wiem. Byłbym zapomniał, korzystam z Lini61 w wykonaniu Ra.
Pozdrawiam.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1071 dnia: 06 Marca 2017, 23:34:54 »
A na moim exe w drawinowie nie było dziur? Bo oprócz tych screenshotów to praktycznie żadnych znaczących różnic nie powinno być teraz między moimi exekami a tmj.
Cos w przepisanym ladowaniu jest zakrzaczone raczej na pewno -- dla przykladu, ta beta calkowo v2 ktora robi Siecool wgrywa sie z pustym terenem, natomiast na starej kompilacji teren pojawia sie poprawnie. Blad jest zarowno na twoim exe jak i ostatnim moim, wiec to raczej nie kwestia ze cos selektywnie skopalo sie przy portowaniu.

dla ulatwienia debugowania, mozesz w pliku calkowo_v2_zdawczyB_pom.scn zakomentowac /* */ wszystko ponizej linii
node -1 -1 none model 0 0 0 0 slimson/calkowo_v2/calkowo_v2_teren.t3d none endmodel
W ten sposob bedzie ladowalo tylko obiekt terenu, ktory sie nie wyswietla.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 01:25:49 wysłana przez tmj »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1072 dnia: 07 Marca 2017, 08:12:08 »
ok, sprawdzę po południu

Offline firleju

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 1588
  • bawię się (w) exe...
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 120
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1073 dnia: 07 Marca 2017, 09:29:32 »
Znowu mi wrócił błąd float to GLUint. Gdzie w opcjach się wywala ten error?
Skrypty do Blendera dostępne tutaj
W miarę aktualne wiki EXE wiki.eu07.es

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1074 dnia: 07 Marca 2017, 10:05:10 »
Drawinowo, u mnie to tak jakby w zasiegu wzroku bylo w okol stacji. Dalej nie zapuscilem sie. L061 sprawdzalem tylko wysyp na tyc kamerach, tez nie zpuszczalem sie w glab. Przejechalem calego Quarku, tu ciemnosc, ale nic nie rzucilo sie w oczy. Zerknalem tez na manewrowo, tam jest ok. Na dzis to tyle, mam inne zajecia w domu.
A na moim exe w drawinowie nie było dziur? Bo oprócz tych screenshotów to praktycznie żadnych znaczących różnic nie powinno być teraz między moimi exekami a tmj.
Niestety też, załącznik. U mnie za każdym razem.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1075 dnia: 07 Marca 2017, 10:21:03 »
Witam.
 Z tym błędem przy wczytywaniu terenu to loteria jest. Wczoraj na L61 miałem brak terenu, dzisiaj wczytał się poprawnie. To samo exe Tmj 170305b, ta sama misja. Sprawdziłem też opisywany problem ze służbą osobowy 1-3. Uruchomiłem dwójkę, i co ciekawe sceneria została wczytana normalnie. Errors wygenerował co prawda jakieś błędy, ale nic poza tym. Czy to może od komputera zależy sam nie wiem. Byłbym zapomniał, korzystam z Lini61 w wykonaniu Ra.
Pozdrawiam.
Nie potwierdzam że to loteria, mam za każdym razem na exe od @tmj 170306 i ostatnim @milka7 (32bitowym), natomiast na 170305B mam zawsze poprawnie, załącznik 2.
Nie uruchamiam L061 od @Ra, tylko to z paczki całościowej. Jak pisałem w innym wątku, Drawinowo od @Ra jest w trakcie zmian, więc nie wiadomo czy tam się coś dodatkowo nie sypie. A szukać czy to sceneria, czy exe jest winne, nie chce mi się. Sprawdzam na sceneriach, których zachowanie potrafię przewidzieć.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 10:30:49 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1076 dnia: 07 Marca 2017, 10:43:59 »
ok, nie trzeba już testować.
później zobaczę co się tam zepsuło

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1077 dnia: 07 Marca 2017, 14:01:32 »
Na probe cofnalem pliki model3d do wersji poprzedniej i teren wrocil do normy, ale podejrzewam, ze problem moze byc nie w samym ladowaniu, a np w funkcjach ktore obrabiaja plik terenu -- jesli tam sa jakies sztywne zalozenia co do struktury, offsetow itp, to po zmianach cos tam sie moze rozjezdzac.

edit: znalazlo sie. Przy konwersji zgubiles ten kawalek w BinInit():
        if( Opacity < 1.0 ) // przezroczystość z tekstury brana tylko dla Opacity 0!
            iFlags |= GfxRenderer.Texture( TextureID ).has_alpha ?
            0x20 :
            0x10; // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
        else
            iFlags |= 0x10; // normalnie nieprzezroczyste
w rezultacie teren nie mial ustawionych flag widocznosci. Po dopisaniu z powrotem wyswietla sie normalnie.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 16:50:25 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1078 dnia: 07 Marca 2017, 15:02:32 »
Hamowanie pod shft+3 usunąłeś?

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #1079 dnia: 07 Marca 2017, 15:02:59 »
już wywęszyłem że to problem z flagami, ale ubiegłeś mnie :)

tak też jest źle, zobacz że pewnie zepsułeś np. czuwaka w EP08-006 (otwierane z E3D)
Pole Opacity nie istnieje w E3D i nie jest z niego ładowane. (poprzednio było, ale raczej przez przypadek, bo było w "zmiennych roboczych" i nie jest opisane na stronie rainsteda). Prawidłowe flagi przeźroczystości ustawiają się w iFlags przy ładowaniu pojazdów z T3D i zapisywane już są dobrze w E3D, pewnie brakuje tego w terenie.
« Ostatnia zmiana: 07 Marca 2017, 15:14:26 wysłana przez Milek7 »