Autor Wątek:  Exe - konwersja na C++  (Przeczytany 719733 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #600 dnia: 19 Lutego 2017, 16:35:22 »
Na kranach sie nie znam, wiec nie bede sie wypowiadal, niech to sobie madrzejsi ludzie rozpracuja :)

W dzisiejszym uaktualnieniu: naprawiony blad licznika kilometrow, a w ramach walki z wiatrakami, tzn widocznoscia sygnalow, dodana proteza: zoom pod srodkowym klawiszem myszy. Od razu nalezy zauwazyc ze pomaga to co najwyzej srednio, ale poki co technicznie rzecz biorac swoim istnieniem (chyba) nie przeszkadza.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #601 dnia: 19 Lutego 2017, 16:46:04 »
Jak już jesteśmy przy zoomie, to mógłbyś zaimplementować płynną zmianę fow? Ja bym to na scrollu widział, ale niektórzy mają pod niego wyprowadzone jakieś bajery w stylu nastawnika. Na pewno nie tak na wierzchu jak było, bo szkoda klawiatury. Może jakiś klawisz+scroll. W załączniku implementacja od Q, wymagająca nieco poprawek, których nie zdążyłem zrobić przed ucieczką z borlanda.
Jak dodasz, to ustawimy kamery należycie w ciasnych pojazdach i ci, którym nie chce się myszą machać, sobie ustawią rybie oko.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #602 dnia: 19 Lutego 2017, 17:35:07 »
Do ciasnych pojazdow kupuje sie po prostu dobry monitor i tyle ;)

kontrole fov mozna dodac, chociaz chyba nie na szybko bo z tego co pamietam fov jest tez uzywany do okreslenia ktore sektory powinny byc renderowane, wiec potencjalnie moga wyjsc krzaki w stylu odswiezania tylko czesci obrazu. Moze zamiast klawiszy zrobic z tego ustawienie w .ini?

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #603 dnia: 19 Lutego 2017, 17:38:46 »
Ta implementacja ma opcję ustawienia w ini. Ale chodzi głównie o te ciasne pojazdy, gdzie niektórzy chcą szerszego pola widzenia by objąć wszystkie mierniki na ekranie, a niektórzy kamery w miejscu głowy maszynisty a nie metr za ścianą.
Była to jedna z pierwszych zmian wprowadzonych przez Q w zeszłym roku i nikt problemów nie znalazł.
Mój kanał youtube

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #604 dnia: 19 Lutego 2017, 17:42:10 »
FOV powinien też wpływać na widoczność modeli - im mniejszy kąt, tym obiekty w oddali są większe.
Swoją drogą, pozycja napisów jest teraz niezależna od fov?
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #605 dnia: 19 Lutego 2017, 17:53:57 »
Swoją drogą, pozycja napisów jest teraz niezależna od fov?
Do pewnego stopnia bylo tak juz przedtem, ale tak, bo to raczej troche bez sensu bylo zeby o pozycjonowaniu UI decydowal kat widzenia kamery -- po wlaczeniu zblizenia UI wyjezdzalo za ekran, i trzeba by to recznie wylapywac i kontrowac.

edit: Ok, dodana eksperymentalnie kontrola fov ustawieniem w .ini:
fieldofview X
gdzie X jest katem widzenia w pionie (wartosc pozioma jest dopasowywana na podstawie stosunku szerokosci/wysokosci okna) Standardowa wartoscia w symulatorze jest 45 stopni, wpisem w .ini mozna to zmienic w zakresie 37.5 - 70 stopni.
« Ostatnia zmiana: 19 Lutego 2017, 18:47:20 wysłana przez tmj »

Offline adamst

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 354
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 75
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #606 dnia: 19 Lutego 2017, 18:56:09 »
O, to 45 to faktycznie było dość wąsko. W trainz jeżdżę sobie domyślnie na 55 - nie ma jeszcze efektu rybiego oka, da się ogarnąć pulpit kibelka, i co najwyżej leciutko trzeba się wychylić żeby zerknąć na prędkościomierz. Najgorszy jest SN61 - tam jest tak ciasno, że żadna kamera nie poradzi ;-)

Offline EP08_015

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 4242
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 253
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #607 dnia: 19 Lutego 2017, 19:14:03 »
Dziwna sprawa. Na sp32 nie kjreca mi się kola. Na poprzednich exe było ok. W innych modelach jest ok. Sprawdzalem na elektryku i sp42. Ciekawe w czym rzecz. Już mam. Brak wpisu animacion w mmd. Wczesniej to nie przeszkadzalo.
« Ostatnia zmiana: 19 Lutego 2017, 19:18:11 wysłana przez EP08_015 »
Koniec tworczosci unoffowej i prywatnej.
http://chomikuj.pl/EP08-015

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #608 dnia: 19 Lutego 2017, 19:16:52 »
gdzie X jest katem widzenia w pionie (wartosc pozioma jest dopasowywana na podstawie stosunku szerokosci/wysokosci okna) Standardowa wartoscia w symulatorze jest 45 stopni, wpisem w .ini mozna to zmienic w zakresie 37.5 - 70 stopni.
Można prosić o poszerzenie zakresu do 15 stopni? Obecnie do realnych odczuć na telewizorze potrzebuję jakieś 19.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #609 dnia: 19 Lutego 2017, 19:36:03 »
Dla porównania wrzucam 6 sreenów z tego co zrobił QueuedEU. Dwa są w trybie debug mode. Pokazałem maksymalne zbliżenie i oddalenie.
ED:
Kontrola zbliżenia/kąta widzenia
[shift]+[PPM] należy przytrzymać do ustalenia pożądanego widoku.
[shift]+[LPM] należy przytrzymać do ustalenia pożądanego widoku.
Regulacja jest płynna i pozostaje na wybranym poziomie po uwolnieniu przycisków.
« Ostatnia zmiana: 19 Lutego 2017, 19:57:29 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #610 dnia: 19 Lutego 2017, 22:57:53 »
Zauważyłem, że w przypadku wygenerowania e3d na exe elementy mają zby dużą jasność, porównanie jak wygląda na wcześniejszych exe i na tym ostatnim.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #611 dnia: 19 Lutego 2017, 23:06:02 »
Kontrolki w siódemce, gdzie są kontrolowane materiałem mają kolor? Wnętrza tuneli/hal (Drawinowo/Moczniki) są ciemne? Jakby w Drawinowie na nowo wygenerować e3d terenu, byłoby ok?
Mój kanał youtube

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #612 dnia: 19 Lutego 2017, 23:12:09 »
Hmm kabina 4E taka sama jasna, plus lampki, od WS wygląda dobrze, reszta coś nie badzo (po zadziałaniu nadmiarów, załączeniu grzania ich lampki są szare, wyglądają jakby nie przyjęły barwienia materiału).
Moczniki odpalone na exe c++ stare e3d, oraz odpalone na exe c++ wygenerowane e3d na nowo.
« Ostatnia zmiana: 19 Lutego 2017, 23:15:38 wysłana przez dymus »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #613 dnia: 20 Lutego 2017, 01:02:27 »
Można prosić o poszerzenie zakresu do 15 stopni? Obecnie do realnych odczuć na telewizorze potrzebuję jakieś 19.
Nie bardzo rozumiem jak to odczytac, zakres 15 stopni tzn +-15 od domyslnego 45? Czy jakos inaczej? Mozna to zmienic bez problemu, ale nie przypuszczalem ze ktos bedzie chcial zejsc z katem widzenia tak nisko, bo 19 stopni w pionie na ekranie 4:3 wyglada jak na screenie, tzn jakby ogladac kabine przez dziurke od klucza.

edit:
Zauważyłem, że w przypadku wygenerowania e3d na exe elementy mają zby dużą jasność, porównanie jak wygląda na wcześniejszych exe i na tym ostatnim.
Ktos juz chyba zglosil ze cos jest potencjalnie nie tak z ladowaniem plikow .t3d, ale mam u siebie tylko instalacje wersji binarnych, wiec nie mialem okazji na to zerknac.
« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 01:05:19 wysłana przez tmj »

Offline maciek001

  • Wiadomości: 136
    • Zobacz profil
    • FanPage symulatora ET22
  • Otrzymane polubienia: 33
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #614 dnia: 20 Lutego 2017, 10:04:19 »
Na kranach sie nie znam, wiec nie bede sie wypowiadal, niech to sobie madrzejsi ludzie rozpracuja :)
Opracowałem rozwiązanie o którym pisałem. To co było do tej pory powodowało wyjście poza zakres dla kranu FVel6 (minimalna wartość -1, a podać można było -2). Przerobiłem cały kod tak jak pisałem, przekazywanie wartości położenia kranu od 0 do 1 z Console. Dopiero w Train przeliczane jest na położenie kranu w zależności od jego typu. Powinno to ułatwić dodawanie sterowania innymi kranami. Dodałem jeszcze zapis do loga wyliczonej wartości dla kranu. Dzięki temu można na bieżąco podglądać jaka jest wartość ustawiana i jak reaguje kran w symulacji.

Tak jak pisałem: wprowadzenie tej poprawki zmusi posiadaczy PoKeys do przeliczenia wpisów kalibracyjnych dlatego też pytam o zgodę Was!
Wszystko da się zrobić tylko jeszcze nie wiem jak.

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #615 dnia: 20 Lutego 2017, 15:22:21 »
Wygenerowałem paczkę tga/t3d z obecnego archiwum na SVN. Potwierdzam problemy poruszone przez @Dymusa. Dodatkowo lampki SHP w EN57 nie świecą na czerwono mimo alarmu. Testy na tej paczce dopiero zacząłem, jeśli zauważę nieprawidłowości to zgłoszę. Wydaje się, że podobne "hece" były przy przejściu z tga na dds.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #616 dnia: 20 Lutego 2017, 15:25:43 »
Blad w .t3d sie znalazl (zgubila sie konwersja kolorow ze skali 0-255 do 0-1, w rezultacie praktycznie wszystkie elementy byly renderowane w pelni biale), poprawka bedzie w nastepnym uaktualnieniu. Puscilbym teraz, ale chce przy okazji zmiescic ewentualna zmiane katow kamery dla youBy, o ile dowiem sie o co tam chodzi ;)

Offline youBy

  • Deweloper
  • Wiadomości: 6139
  • Co tam?
    • Zobacz profil
    • Automat Weryfikujący Regulację i Lambdę
  • Otrzymane polubienia: 823
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #617 dnia: 20 Lutego 2017, 16:06:50 »
Można prosić o poszerzenie zakresu do 15 stopni? Obecnie do realnych odczuć na telewizorze potrzebuję jakieś 19.
Nie bardzo rozumiem jak to odczytac, zakres 15 stopni tzn +-15 od domyslnego 45? Czy jakos inaczej? Mozna to zmienic bez problemu, ale nie przypuszczalem ze ktos bedzie chcial zejsc z katem widzenia tak nisko, bo 19 stopni w pionie na ekranie 4:3 wyglada jak na screenie, tzn jakby ogladac kabine przez dziurke od klucza.
Dokładnie tak to ma wyglądać – chodziło mi o ustawienie minimalnego kątu patrzenia jako 15°.
Xoov
Powyższy post wyraża jedynie opinię autora w chwili publikacji. Autor zastrzega sobie prawo do zmiany poglądów bez podawania przyczyny, jak również informowania o tym.

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #618 dnia: 20 Lutego 2017, 16:23:33 »
Hmm nie bede udawal ze rozumiem, ale ok ;)

Zmienilem dopuszczalny zakres do 15-75 stopni, powinno tez byc poprawione ladowanie .t3d

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #619 dnia: 20 Lutego 2017, 17:21:49 »
Największy problemem z testowaniem paczki tga są... Trzeba hurtowo wywalać pliki E3D, co jest upierdliwe. Chyba, że macie na to jakiś sposób?

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #620 dnia: 20 Lutego 2017, 17:26:55 »
w bashu find . -iname "*.e3d" -delete, a w cmd to pewnie del /s /q *.e3d

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #621 dnia: 20 Lutego 2017, 17:30:33 »
Kazałem szukać szukajce plików .e3d w katalogu z symulatorem, w sumie też nieźle idzie. Dzięki.
Pobrałem, zaraz sprawdzę co z mocznikami i kiblem. Poprzednia kompilacja wysypywała mi się na Całkowie sn61 w tga, ale tu trzeba kilka podejść zrobić i sprawdzić.
« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 17:33:44 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #622 dnia: 20 Lutego 2017, 18:11:17 »
Wyłączyć tworzenie e3d?
Kod: ("eu07.ini") [Zaznacz]
convertmodels 0
Mój kanał youtube

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #623 dnia: 20 Lutego 2017, 18:16:54 »
Wyłączyć można, ale wtedy za każdym razem długi czas wczytywania. W zasadzie poprawne tworzenie modeli e3d w exe dodawanych do paczki z teksturami dds nie jest potrzebne. Tak czy inaczej poprawny mechanizm tworzenia e3d być musi, natomiast użytkowe exe może tego wcale nie mieć. Ktoś zadecyduje? To są ważne decyzje, może na lata.
Melduje poprawne utworzenie plików w Mocznikach i prawidłowe wyświetlenie lampek. Może jeszcze komuś uda się to sprawdzić?

Offline dymus

  • Deweloper
  • Wiadomości: 1046
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 275
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #624 dnia: 20 Lutego 2017, 18:35:31 »
Sprawdziłem wygenerowanie e3d na losowej kabinie jest ok, to samo dworzec w mocznikach, też jest dobrze.

Offline Milek7

  • Administrator ds. Technicznych
  • Wiadomości: 1001
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 749
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #625 dnia: 20 Lutego 2017, 19:50:02 »
Buildy z forka z GLFW.
Coś się zepsuło ze skalowaniem obrazka startowego ale na dzisiaj mam już dość.

32bit: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng32-64e3e810.zip
64bit: https://milek7.pl/.stuff/eu07exe/eu07%2B%2Bng64-64e3e810.zip
Wersja 64bit szuka bibliotek pythona w katalogu python64. Trzeba do niego skopiować local z obecnego katalogu python, a DLLs i Lib należy skopiować z katalogu instalacji pythona z zainstalowanym pillow.

Offline Stele

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 10131
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2601
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #626 dnia: 20 Lutego 2017, 19:52:12 »
A właśnie, w buildzie TMJ też się skalowanie obrazka startowego zepsuło. Przy 16:9 zamiast być w 4:3 plus kolorowe pasy po bokach, to go skaluje.
Mój kanał youtube

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #627 dnia: 20 Lutego 2017, 20:09:49 »
A fakt, przerzucilem ustawianie perspektywy do petli renderujacej, wiec ekran startowy zostal, jak to sie ladnie mowi, z przyrodzeniem w garsci. Domyslna konfiguracje mam z oknem 4:3 wiec nie rzucilo mi sie to w oczy, poprawie przy nastepnej wersji.

edit: Ciekawostka, wersja GLFW renderuje troche inaczej (na screenach to ta po prawej) Uzywa domyslnie sRGB albo czegos?

« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 20:45:51 wysłana przez tmj »

Offline Krzysiek626

  • Zasłużony dla Symulatora
  • Wiadomości: 5904
  • EXIT
    • Zobacz profil
    • Krzysiek626
  • Otrzymane polubienia: 429
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #628 dnia: 20 Lutego 2017, 22:50:54 »
Niestety na c++ wysypuje mi na odpalaniu paczki t3d/tga. Wysypy są w różnych miejscach. Czasem po inicjalizacji pojazdów, czasem już na wstępie. Niestety nie generują się crashdumpy mimo, że od Milka7 te pliki miałem. Poprawnie wczytałem tylko Bałtyk i TD, także Moczniki. Nie wczytuje mi także scenerii kiedy wcześniej generowałem e3d innym exe. Na paczce e3d jest dobrze, nie ma wysypów, wprowadzane zmiany funkcjonują. Przykładowy log w załączniku.
« Ostatnia zmiana: 20 Lutego 2017, 22:52:51 wysłana przez Krzysiek626 »

Offline tmj

  • Deweloper
  • Wiadomości: 3808
    • Zobacz profil
  • Otrzymane polubienia: 2351
Odp: Odp: Exe - konwersja na C++
« Odpowiedź #629 dnia: 20 Lutego 2017, 23:03:40 »
Jest gdzies w ogole link skad mozna pobrac wersje .tga/.t3d bardziej aktualna niz 15.02?